Moria (1983 video oyunu) - Moria (1983 video game)

Moria Zindanları
Moria-like-game.png
Moria benzeri bir oyundan ekran görüntüsü
Geliştirici(ler)
İlk sürüm 25 Mart 1983 (0,1)
kararlı sürüm
5.6 / 13 Ekim 2008 ; 12 yıl önce ( 2008-10-13 )
depo Bunu Vikiveri'de düzenleyin
İşletim sistemi Çapraz platform
Uygun ingilizce
Tip Roguelike
Lisans GNU Genel Kamu Lisansı v2
İnternet sitesi http://remarque.org/~grabiner/moria.html

Genellikle sadece Moria olarak anılan Moria Zindanları, JRR Tolkien'in Yüzüklerin Efendisi romanındanesinlenenbir bilgisayar oyunudur . Oyunun amacı Moria Madenlerinin derinliklerine dalmakve Balrog'u öldürmektir. Moria, Hack (1984) ve Larn (1986) ile birlikte ilk roguelike oyun ve bir kasaba seviyesini içeren ilk oyunolarak kabul edilir.

Moria iyi bilinen temelini oluşturmuştur Angband'ın roguelike oyun ve ön tasarımını etkilemiştir Blizzard Entertainment 'ın Diablo .

Oynanış

Oyuncunun amacı, bir patron savaşına benzer şekilde Balrog'u yenmek için Moria'nın derinliklerine inmektir . Rogue'da olduğu gibi , seviyeler kalıcı değildir: oyuncu seviyeden ayrıldığında ve daha sonra geri dönmeye çalıştığında, prosedürel olarak yeni bir seviye oluşturulur . Diğer iyileştirmeler arasında Rogue'un , oyuncular satın almak ve satmak ekipmanları en yüksek seviyede kalıcı bir kasaba.

Moria , bir karakterin yaratılmasıyla başlar. Oyuncu önce aşağıdakilerden bir "ırk" seçer: İnsan, Yarım Elf, Elf, Buçukluk, Gnome, Cüce, Yarım Ork veya Yarım Trol. Irk seçimi, temel istatistikleri ve sınıf mevcudiyetini belirler. Daha sonra karakterin "sınıfı" aşağıdakilerden seçilir: Warrior, Mage, Priest, Rogue, Ranger veya Paladin. Sınıf ayrıca istatistikleri ve oyun sırasında kazanılan yetenekleri belirler. Büyücüler, Korucular ve Düzenbazlar büyü öğrenebilir; Rahipler ve Paladinler duaları öğrenebilirler. Savaşçıların ek yetenekleri yoktur.

Oyuncu, altı dükkandan oluşan bir kasaba seviyesinde sınırlı sayıda eşya ile oyuna başlar: (1) bir Market, (2) bir Cephanelik, (3) bir Silah Ustası, (4) bir Tapınak, (5) bir Simya mağaza ve (6) bir Magic-Users mağazası. Bu seviyedeki bir merdiven, rastgele oluşturulmuş bir dizi yeraltı labirentine iner. Daha derin seviyeler daha güçlü canavarlar ve daha iyi hazineler içerir. Oyuncu bir merdivene her çıktığında veya indiğinde, yeni bir seviye oluşturulur ve eskisi atılır; sadece kasaba oyun boyunca devam eder.

Çoğu roguelike'da olduğu gibi, karakteriniz ölürse bir save'den yeniden yüklemek imkansızdır, çünkü oyun durumu yalnızca çıkışta kaydeder ve çoğu bilgisayar oyununda kaydetmeye izin veren kilit bir strateji olan save-scumming'i önler .

Balrog (büyük harf B ile temsil edilir) zindanın en derin derinliklerinde bulunur. Balrog öldürüldüğünde, oyun kazanılmış olur ve oyunun daha fazla kaydedilmesi mümkün değildir.

Oyuncu özellikleri

34. seviye bir elf büyücüsü için karakter sayfası

Oyuncunun oyunda birçok özelliği var. Cinsiyet, ağırlık ve boy gibi bazı özellikler, oyuncu oluşturulduktan sonra değiştirilemezken, güç, zeka ve zırh sınıfı gibi diğer özellikler, belirli öğeler belirli bir şekilde kullanılarak değiştirilebilir. Mana ve can puanları dinlenme veya başka sihirli yollarla yenilenir. Altın, oyuncu değerli taşlara veya para birimine adım attığında tahakkuk eder. Oyuncu, çoğunlukla yaratıkları öldürerek zindanda çeşitli eylemler gerçekleştirdikçe deneyim tahakkuk eder. "Çeşitli yetenekler", her beceri gerçekleştirildikçe ve oyuncunun deneyimi arttıkça değiştirilir.

Tarih

Rogue benzeri oyunların soy ağacı : Moria için ilham, Rogue'a kadar uzanıyor.

1981 civarında , Oklahoma Üniversitesi'ne kaydolurken , Robert Alan Koeneke video oyunu Rogue oynamaya başladı . Kısa bir süre sonra, Koeneke departmanları , o zamanlar hiç oyunu olmayan VMS çalıştıran erken bir VAX-11 /780 mini bilgisayar üzerinde çalışmak üzere taşıdı . Koeneke için Rogue'a artık erişimin olmaması "tahammül edilemez" olduğundan, VMS BASIC kullanarak kendi Rogue oyununu geliştirmeye başladı ve ona Moria Beta 1.0 adını verdi.

1983 yazında, Koeneke oyununu VMS Pascal'da yeniden yazdı ve Moria 1.0'ı piyasaya sürdü.

1983/84'te Jimmey Wayne Todd Jr., Moria'nın geliştirilmesinde Koeneke'ye katıldı, onunla birlikte karakter üretecini getirdi ve ölüm rutinleri de dahil olmak üzere oyunun çeşitli yönleri üzerinde çalıştı.

Koeneke, kaynak kodunu 1985 yılında, paylaşıma ve değiştirmeye izin veren, ancak ticari kullanıma izin vermeyen bir lisans altında dağıtmaya başladı .

Son VMS sürümü, Kasım 1986'da piyasaya sürülen Moria 4.8 idi.

Şubat 1987'de James E. Wilson , bu tarihten itibaren popüler olmaya başlayan VMS Pascal kaynak kodunu UNIX sistemlerinde kullanılmak üzere C programlama diline dönüştürmeye başladı. Serbest bırakılmasını orijinal VMS Moria'dan ayırt etmek için Wilson, UMoria'ya kısaltılmış UNIX Moria adını verdi.

UMoria 4.85, 5 Kasım 1987'de piyasaya sürüldü.

C, VMS Pascal'dan çok daha taşınabilir bir programlama dili olduğundan, MS-DOS , Amiga , Atari ST ve Apple II GS gibi çeşitli farklı bilgisayar sistemleri için Moria bağlantı noktaları patlaması oldu .

1989'da piyasaya sürülen UMoria 5.0, bu ayrı bağlantı noktalarını tek bir kod tabanında birleştirdi, birçok hatayı ve oyun dengesi sorununu düzeltti ve birçok yeni özellik ekledi; çoğu BRUCE Moria'dan (1988) alınmıştır.

1990 yılında UMoria 5.2.1 kaynak koduna dayanan Angband projesi başlatıldı.

UMoria, 21 Temmuz 1994'te piyasaya sürülen UMoria 5.5.2 ile birkaç yıl daha sürekli gelişme halindeydi.

2000'lerin başlarında David Grabiner kod tabanını korudu ve derleyiciyle ilgili yalnızca küçük düzeltmeler yayınladı.

2008 yılında, free-moria projesinin çalışmasıyla UMoria, GNU Genel Kamu Lisansı altında yeniden lisanslandı . VMS Moria'ya önemli bir katkıda bulunan Jimmey Wayne Todd Jr. ve Gary D. McAdoo, yeniden lisansı kabul etmiş olarak listelenmemiştir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar