Brenda Laurel - Brenda Laurel

brenda defne
Brenda defne 2016.jpg
2016 yılında Defne
Doğmak ( 1950-11-20 )20 Kasım 1950 (70 yaşında)
Columbus, Ohio , Amerika Birleşik Devletleri
Bilinen İnsan-bilgisayar etkileşimi
Etkileşimli anlatı
Teknolojinin kültürel yönleri
Hareket Etkileşimli hikaye anlatımı
Oyun geliştirme araştırması
Kızlar için oyun geliştirme
Ortaklar) Rob Çekici

Brenda Laurel , Doktora bir video oyunu tasarımcısı ve araştırmacısıdır. Video oyunlarında çeşitlilik ve kapsayıcılığın savunucusu, " sanal gerçekliğin geliştirilmesinde öncü ", bir kamu konuşmacısı ve bir akademisyendir. Ayrıca çeşitli şirket ve kuruluşlarda yönetim kurulu üyesidir. California College of the Arts'ta (2006–2012) Lisansüstü Tasarım Programı'nın kurucusu ve başkanıydı . Art Center College of Design'da (2000–2006) Medya Tasarımı yüksek lisans programı . Atari için çalıştı , oyun geliştirme stüdyosu Purple Moon'un kurucu ortağı ve Sony Pictures , Apple ve Citibank dahil olmak üzere birçok şirket için etkileşim tasarımı danışmanı olarak görev yaptı . Şu anki çalışması, STE(A)M öğrenimi ve bunun içindeki artırılmış gerçeklik uygulamasına odaklanmaktadır .

Kişisel hayat

Brenda Kay Laurel, 20 Kasım 1950'de Columbus, Ohio , ABD'de doğdu . Defne onu Alınan Sanat Bachelor dan DePauw Üniversitesi . O alınan Fine Arts Masters iyi onun kadar doktora dan Ohio State Üniversitesi . Doktorası Doktora tezi 1986'da "Bilgisayar Tabanlı Etkileşimli Bir Fantazi Sisteminin Tasarımına Doğru" başlıklı yayınlandı ve 1993'teki "Tiyatro Olarak Bilgisayarlar" adlı kitabının temelini oluşturacaktı. Ayrıca danışman, konuşmacı ve yarı zamanlı abalone dalgıç olarak çalışmaktadır.

2015 yılında Defne kazandı Öncü ödülü IndieCade festivali.

Kariyer

Laurel'in ilk oyun o sonra taşındı 1979. She kadar bir tasarımcı, programcı ve 1976 arasındaki eğitim ürün tasarımının müdürü olarak çalıştı CyberVision platformu içindi Atari sonradan Yazılım Stratejisi Ana Bilgisayar Bölümü yöneticisi olma, bir yazılım uzmanı olarak ve Pazarlama, 1980 ve 1983 yılları arasında çalıştı. Doktorasını bitirdikten sonra, Laurel 1985 ve 1987 yılları arasında Activision için çalıştı . 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında, bir dizi LucasArts Entertainment oyununda yaratıcı danışman olarak çalıştı ve Chris Crawford'un Gezegenin Dengesi . Bu süre zarfında Laurel ayrıca Telepresence Research, Inc.'in kurucu ortağı oldu ve Interval Research Corporation'da cinsiyet ve teknoloji arasındaki ilişkiyi araştıran araştırmalar üzerinde çalıştığı bir araştırma görevlisi oldu .

Mor Ay ve kızlar için oyunlar

İlk kadın oyun tasarımcılarından biri olan Laurel, kızlar için video oyunları geliştirme konusunda yazılı olarak aktif hale geldi. İlk video oyunu endüstrisinin neredeyse yalnızca genç erkeklere yönelik ürünler geliştirmeye odaklanırken, kızların doğal olarak ortama ilgisiz olmadığını belirtti. Aksine, kızlar sadece farklı türde oyun deneyimleriyle ilgileniyorlardı . Araştırması, genç kadınların karmaşık sosyal etkileşim, sözel beceriler ve transmedyaya dayalı deneyimleri tercih etme eğiliminde olduğunu ileri sürdü .

Oyun sektörü, 1960'ların sonlarında ve 1970'lerin başlarında genç erkekler tarafından ve onlar için yazılan bilgisayar programlarından doğdu. O kadar iyi çalıştılar ki, oldukça hızlı bir şekilde çok kazançlı bir endüstri oluşturdular. Ancak bu demografi için işe yarayan şey, çoğu kız ve kadın için kesinlikle işe yaramadı.

—  Brenda Laurel, Wired Dergisi

1996'da Laurel, 8 ila 14 yaş arasındaki genç kızlara yönelik oyunlar yaratmaya odaklanan bir yazılım şirketi olan Purple Moon'u kurdu. Laurel'in vizyonu, görünüşten ziyade gerçek hayatta karar vermeye daha fazla odaklanan kızlar için oyunlar yaratmaktı. önemlilik. Şirket, kızların oyun tercihleri ​​üzerine araştırmaları pazarlanabilir video oyunlarına dönüştürme konusunda bir deneydi. Firma, puanlar ve zamanlı bölümler içeren rekabetçi oyunların aksine, hikaye anlatımı, açık uçlu keşif ve kişinin günlük yaşamından gerçekçi senaryoları prova etme etrafında tasarlanmış oyunlar üretti. Şirket, esas olarak iki seriye bölünmüş on oyun üretti: genç bir kızın günlük etkileşimlerine odaklanan " Rockett " ve daha meditatif " Gizli Yol " serisi. Purple Moon sonunda 1999'da Mattel tarafından satın alındı ​​ve sonunda stüdyo kapandı.

Purple Moon, cinsiyete dayalı oyunlar tasarlamaya odaklandığı için eleştiri aldı. Araştırma, kızların zaten kabul etmek üzere sosyalleştikleri cinsiyetler arasındaki farklılıkları somutlaştırmakla suçlandı, bu nedenle çoğu oyunda şiddet ve rekabet gibi klişeleşmiş erkeksi değerlerin aksine, basmakalıp kadınsı değerler olan işbirliği, anlatı ve sosyalleşmeye odaklanıldı.

Sanal gerçeklik

1989'da Laurel ve Scott Fisher , birinci şahıs medya, sanal gerçeklik ve uzaktan varlık araştırma ve geliştirmeye odaklanan bir şirket olan Telepresence Research'ü kurdu .

Laurel'in arayüz tasarımıyla ilgili çalışmasında, etkileşim teorisini , "bir ortamın kullanıcılarının aracılı ortamın biçimini veya içeriğini etkileyebilme derecesi" konusundaki desteğiyle tanınır . Laurel'e göre sanal gerçeklik, hayali veya gerçek olmayan unsurlarından çok , gerçek veya hayali nesnelerin çok-duyulu temsiliyle karakterize edilir . Sanal gerçeklik etrafındaki tartışmalar görsel temsillere odaklanma eğilimindeyken, ses ve kinestezi, sanal gerçeklik cihazlarının girmeye çalıştığı iki güçlü duyusal girdi kaynağıdır. Laurel'in Banff Sanat Merkezi'ndeki 1994 Placeholder yerleştirmesi - Rachel Strickland ile işbirliği - bu çok-duyulu olasılıkları araştırdı. Placeholder , bakışları hareket yönünden ayıran, iki elin katılmasına izin veren, iki oyunculu oyunları destekleyen ve doğal manzaradan görüntüler kullanan ilk VR projeleriydi. Enstalasyon, birden fazla kişinin, öznelerinin bedenlerine hareket izleyiciler bağlayarak bir anlatı oluşturmasına izin verirken, kollarını uçmak için çırpmak gibi özel sonuçlarla ortak fiziksel eylemler yaparak sanal bir ortamda gezinmelerine izin verdi.

Akademi

Mor Ay kapatılmasından sonra Defne olarak çalıştı sandalyeye de ve profesör Tasarım ArtCenter Koleji ve daha sonra Kaliforniya Sanat Koleji , ayrıca bir hale yardımcı profesör olarak California Üniversitesi, Santa Cruz . Halen Tasarım Araştırması, Eleştiri, Yenilikçilik ve Yaratıcılık için Yöntemler ve Polis'te Etkileşim dersleri vermektedir. Utopian Entrepreneur and Design Research: Methods and Perspectives dahil olmak üzere çok sayıda kitap yayınladı .

İşler

Kitabın

  • Tiyatro Olarak Bilgisayarlar (2. Baskı), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN  0321918622
  • Tasarım Araştırması: Yöntemler ve Perspektifler , MIT Press, (2004) ISBN  0-262-12263-4
  • Ütopik Girişimci , MIT Press (2001) ISBN  0-262-62153-3
  • Tiyatro Olarak Bilgisayarlar , Addison-Wesley (1991) ISBN  0-201-55060-1
  • İnsan-Bilgisayar Arayüz Tasarımı Sanatı , Addison-Wesley (1990) ISBN  0-201-51797-3

Oyunlar

  • Goldilocks , CyberVision'da. (1978)
  • Cellat, CyberVision'da. (1978)
  • Labirent: Bilgisayar Oyunu (1986)
  • Rockett'ın Yeni Okulu , Purple Moon Media. (1997)
  • Ormandaki Gizli Yollar , Mor Ay Medyası. (1997) ISBN  9781890278168
  • Rockett'ın Zor Kararı , Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett'ın Gizli Daveti , Purple Moon Media. (1998) ISBN  9781890278281
  • Rockett'ın İlk Dansı , Purple Moon Media. (1998)
  • Rockett'in Maceracı, Purple Moon Media. (1998)
  • Denize Giden Gizli Yollar , Mor Ay Medya. (1998)
  • Starfire Futbol Mücadelesi , Purple Moon Media. (1998)

Medya görünüşleri

  • Siber Uzayı Kolonileştirmek (1991)
  • Siberpunk (1990)

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar