Yoshiaki Koizumi - Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi
小泉 歓晃
Yoshiaki Koizumi 2007.jpg
Doğmak ( 1968-04-29 )29 Nisan 1968 (53 yaşında)
Milliyet Japonca
gidilen okul Osaka Sanat Üniversitesi
Meslek Video oyunu tasarımcısı, yönetmeni ve yapımcısı
İş veren Nintendo (1991-günümüz)
Önemli çalışma
Zelda Süper Mario Efsanesi
Başlık Yönetici Nintendo EAD Tokyo Software Development Group No. 2 (2008–2015) Nintendo EPD'de
Genel Müdür Yardımcısı (2015–günümüz) Nintendo Yönetim Kurulu Başkanı (2018–2020) Nintendo Kıdemli Yönetici Görevlisi (2020–günümüz)

Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki , 29 Nisan 1968 doğumlu) bir Japon video oyunu tasarımcısı , yönetmeni ve yapımcısıdır . Nintendo için çalışırken, Kıdemli bir yöneticidir ve şirketin Eğlence Planlama ve Geliştirme bölümünün Genel Müdür Yardımcısıdır . Mario ve The Legend of Zelda serisindeki çalışmaları ile tanınır .

biyografi

Erken dönem

Koizumi, 29 Nisan 1968'de Mishima, Shizuoka'da doğdu. İlk video oyunu Super Mario Bros. 2'yi 21 yaşında bir arkadaşının Family Computer konsolunu ödünç aldığında oynadı . Osaka Sanat Üniversitesi Görsel Konsept Planlama Bölümü'nden mezun olan Koizumi, film , drama , animasyon ve daha az ölçüde storyboard eğitimi aldı . Başlangıçta bir film yönetmeni olmayı amaçlamıştı, ancak bunun yerine sadece video oyunlarında yaşanan bir tür drama yaratma hedefini sürdürmek için Nintendo'ya başvurdu . Şirketin üniversiteye yakınlığı da kariyer seçiminde rol oynamıştır.

Nintendo

Koizumi, Nisan 1991'de Nintendo'ya katıldıktan sonra , sanatını, düzenini ve yazısını yaptığı aksiyon-macera The Legend of Zelda: A Link to the Past'ın kılavuzu üzerinde çalışmak üzere görevlendirildi . Bu süreçte, oyunun arka planını ve üç tanrıçanın tasarımlarını ve onlarla ilişkili yıldız işaretini tasarladı . Devam filmi The Legend of Zelda: Link's Awakening için yine kılavuzu tasarlamakla görevlendirildi. Bununla birlikte, oyun üzerindeki çalışmalar yeni başladığından, Koizumi tüm hikayesini yaratmaya başladı ve bir rüyadaki ada gibi arsa fikirleri buldu. Ayrıca köylülerle etkileşimler için etkinlik tasarımı üzerinde çalıştı, baykuş ve Rüzgar Balığı'nın repliklerini yazdı ve patronların davranış kalıplarını tasarladı. Koizumi daha sonra Zelda II: The Adventure of Link'in çokgen, yandan kaydırmalı bir versiyonunu denedi . İçin geliştirilen Super Nintendo Entertainment System , prototip dayanıyordu Chanbara eylem, Japon kılıç dövüşü tip. İle Süper Mario 64 , Koizumi müdür yardımcısı oldu ve yönetmeni ile işbirliği içinde Mario'nun yüzme hareketlerinin üzerinde çalışan diğerleri arasında, 3B modeller animasyon Shigeru Miyamoto .

Super Mario 64'ü geliştirirken , Nintendo'nun çalışanları , bulmacalara daha fazla odaklanan ve daha az belirgin aksiyon öğelerine sahip üç boyutlu The Legend of Zelda oyununun kaba konseptlerini tasarladılar . Koizumi, kılıç savaşları ve birden fazla rakiple mücadele hakkında birkaç not yazdı. Toru Osawa ve Jin Ikeda'ya katıldığında, The Legend of Zelda: Ocarina of Time olacak oyun üzerinde çalışan üçüncü personeldi . Koizumi, önceki notlarına başvurdu ve Super Mario 64'ten arta kalan fikirleri bu yeni Zelda taksitine enjekte etmeye çalıştı . Chanbara eyleminden ilham almak isteyen Osawa , bir film stüdyosu tema parkı olan Toei Kyoto Studio Park'ı ziyaret etmeyi önerdi . Orada, Osawa, Koizumi ve Ikeda, birkaç ninjanın ve ana samurayın bir gösteri düzenlediği bir tiyatro salonuna girdiler. Koizumi, ninjalardan sadece birinin ana samuraylara aynı anda nasıl saldırdığını, diğerlerinin ise birden fazla rakiple savaş tasarlamanın çözümü olduğunu kanıtlayan bir bekleme düzeninde kaldığını gözlemledi. Osawa, kusarigama silahı kullanan bir ninjanın ana samurayın çevresinde daireler çizerek nasıl hareket ettiğini ve rakibinin izini asla kaybetmediğini fark etti. Bu gözlemlerin her ikisi de Ocarina of Time'da kullanılan Z hedefleme sisteminin temeli oldu . Koizumi, takımın oyuncunun odağını işaretlemek için uyguladığı basit üçgeni, Z hedefinin dost veya düşman doğasına göre renkleri değiştirecek bir peri ile değiştirdi. Ayrıca, Link oyuncu karakterinden sorumluydu ve Epona atı gibi diğer karakterleri tasarladı. Ayrıca 3D ortamlar, kamera sistemi, öğeler ve oyuncunun diğer karakterlerin konuşmalarına kulak misafiri olduğu sahneler gibi bazı etkinlik tasarımı üzerinde çalıştı .

Ocarina of Time'ın ardından Koizumi, oyuncunun bir hafta boyunca oyun içinde bir suçluyu veya gerçek zamanlı olarak kabaca bir saate eşdeğer bir suçluyu yakalamasını sağlayan " polisler ve soyguncular " tarzı bir masa oyunu tasarlıyordu . Ancak, o netice geliştirmek projenin çıkardı ve yardım istendi Ocarina of Time , majora en Maskesi: Legend of Zelda . Koizumi, "polisler ve soyguncular" fikrini zaman sınırıyla birlikte taşıdı ve böyle bir senaryoyu hayal ettikten sonra düşen bir ayın tehdit ettiği bir dünyaya genişletti. Konsept, Miyamoto'nun tekrar tekrar oynanabilecek "kompakt" bir Zelda'ya sahip olma isteğiyle desteklendi ve fikirler sonunda üç günlük bir zaman döngüsüne sahip bir sisteme dönüştü . Koizumi yine oyunun oyuncu karakterlerinden sorumluydu. Ayrıca, Saat Kasabası köylülerinin dahil olduğu, karakterlerin hayatlarını mümkün olduğunca gerçekçi bir şekilde tasvir etmeye çalıştığı planlanmış birçok olayı da yazdı. Majora'nın Maskesindeki ciddi unsurların çoğu, iş arkadaşı Eiji Aonuma'nın sorumlu olduğu alanlara daha hafif bölümler getirerek karşı çıktığı Koizumi'den geldi .

2003 yılında Koizumi, Nintendo'nun Tokyo Yazılım Geliştirme Departmanına geçti ve 2D platform oyunu Donkey Kong: Jungle Beat'i yönetti . Oyunun yandan kaydırmalı doğası, Koizumi'nin 3D başlıklardaki karmaşık kamera kontrolleriyle ilgili sorunların üstesinden gelme girişiminden kaynaklandı. Bu çabalar bir sonraki oyunu Super Mario Galaxy'de de devam etti . Oyunun küresel seviyeleri, oyuncunun kaybolma olasılığını veya düz bir yüzeyin sonuna ulaşıldığında kamerayı ayarlama ihtiyacını ortadan kaldırdı. Koizumi, Süper Mario Galaksisi'ni yönetti ve hikayesinin oluşturulmasına yoğun bir şekilde dahil oldu ve karakterlerin geçmişini anlatan isteğe bağlı masal kitabının dahil edilmesine karar verdi. Bunu takiben, yapımcılığa terfi etti ve şirketin Eğlence Analizi ve Geliştirme Bölümü bünyesinde 2 No'lu Tokyo Yazılım Geliştirme Grubu'nun yöneticisi oldu . Eylül 2015'te yeni kurulan Eğlence Planlama ve Geliştirme Bölümü'nün Genel Müdür Yardımcısı oldu . Koizumi ayrıca Nintendo'nun 2017 video oyun konsolu Nintendo Switch'in Genel Yapımcısı olarak görev yaptı . Ayrıca 2017'de Nintendo Direct video sunumlarının uluslararası ev sahibi olarak Satoru Iwata'yı başardı ve bunu 12 Ocak 2017'de gerçekleşen canlı akışlı Nintendo Switch Presentation'dan bu yana yapıyor.

oyun tasarımı

Oyunları yalnızca etkileşimde bulunduğunuz bir şey olarak düşünürseniz, oyunun içine girme olasılığını kaçırırsınız. Bunun için alma eğiliminde olduğum ilhamların hepsi gerçek hayatın kendisinden geliyor. Bir dağda yürüyüş yapmak ve bir mağara görmek ve içinde ne olduğunu düşünmek – işte oyuncuların hissetmesini istediğim o merak ve heyecan duygusu.

Koizumi oyun tasarım felsefesi üzerine

Koizumi, Shigeru Miyamoto'nun bir protégé'sidir ve fikirlerini genellikle yürüyüş gibi gerçek dünya etkilerinden alır . Kurgusal dünyalar yaratırken, görsel olarak etkileyici ortamlar ve zorlu oyun mekaniği ile oyuncuları şaşırtmaya çalışırken, yine de "kullanım kolaylığı", yani zahmetsiz gezinme ve kontrol sağlar. Bir video oyunundaki zamanının çoğunu , kontrolde "eğlence ve karmaşıklık" arasında bir denge kurmak için oyuncu karakterleri ve yetenekleri üzerinde çalışarak geçirdiğini söyledi . Koizumi, bir Mario oyununun en önemli unsurlarından bazıları olarak tempo ve ritimden bahsederken , bir Zelda unvanında önemli bir faktör olarak bekleyen zorlukların öngörülmesini verdi . Miyamoto'nun aksine Koizumi, üzerinde çalıştığı video oyunlarına genellikle hikaye öğeleri katmaya çalışır. Çalışanlarını, onlara bir sorunun çözümünü vermek yerine, gitmeleri gereken yönü ima ederek eğitir.

İşler

Serbest bırakmak oyun Kredi)
1991 Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı Basılı sanat eseri, manuel
1992 Süper Mario Kartı illüstratör
1993 Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışı Senaryo yazarı, hikaye, etkinlik tasarımı, patron tasarımı, el kitabı
1995 Yoshi'nin Adası bilgisayar tasarımcısı
1996 Süper Mario 64 Yardımcı yönetmen, 3D animatör
1998 Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina'sı 3D sistem direktörü, oyun tasarımı, karakter tasarımı, etkinlik tasarımı
Zelda Efsanesi: Link'in Uyanış DX'i 1993 kadrosu: senaryo yazarı
1999 Süper Smash Bros. Orijinal oyun personeli: Mario, Luigi, Link, Yoshi kaynak modeli
2000 Zelda Efsanesi: Majora'nın Maskesi Oyun sistem direktörü, oyun tasarımı, karakter tasarımı, etkinlik tasarımı
2002 Süper Mario Güneşi Müdür
Zelda Efsanesi: Rüzgar Uyandırıcı Yardımcı yönetmen
2004 Eşek Kong: Orman Yendi Müdür
2007 Süper Mario Galaksisi Yönetmen, oyun tasarımı, hikaye
2008 Yeni Oyun Kontrolü! Eşek Kong: Orman Yendi Üretici
Flipnote Stüdyosu
2010 Süper Mario Galaksisi 2
2011 Süper Mario 3D Arazi
2013 Süper Mario 3D Dünya
Flipnote Stüdyo 3D
2015 Zelda Efsanesi: Majora'nın Maskesi 3D süpervizör
2017 Nintendo Anahtarı Genel Yapımcı
Süper Mario Odyssey Üretici
2019 Sedyeler
2020 Dr Kawashima'nın Nintendo Switch için Beyin Eğitimi Nintendo Personeli
2021 Süper Mario 3D Dünyası + Bowser'ın Öfkesi Üretici

Referanslar

Dış bağlantılar

İlgili Medya Yoshiaki Koizumi Wikimedia Commons