Video oyunu yerelleştirme - Video game localization

Video oyunu yerelleştirme , yeni bir bölge veya ülkede satışa sunulan video oyunu yazılım ve donanımının hazırlanmasıdır . Metni çevirmek yerelleştirmenin büyük bir parçası olsa da süreç, sanat varlıklarını değiştirmek, yeni ambalaj ve kılavuzlar oluşturmak, yeni ses kaydetmek, donanımı dönüştürmek , farklı kültürel farklılıklar nedeniyle oyunun tüm bölümlerini kesmek dahil olmak üzere oyunda yapılan tüm değişiklikleri içerir. hassasiyetler ve/veya yerel yasal gereklilikler ve hatta kesilmiş içeriğin yerini alacak bölümler eklenmesi.

Bir oyunu yerelleştirme kararı, büyük ölçüde yeni bir ülkede elde edilebilecek potansiyel kârlar gibi ekonomik faktörlere dayanır. Bu nedenle, çevirinin kalitesiz olması veya bir oyunun belirli bir dilde piyasaya sürülmemesi durumunda yetkisiz hayran yerelleştirmeleri meydana gelebilse de, süreç genellikle oyun geliştiricilerin kendileri veya bir üçüncü taraf çeviri şirketi tarafından üstlenilir. Bir endüstriyel alan olarak yerelleştirme hala geliştirme aşamasındadır ve uygulama ve önem açısından tutarlılıktan yoksundur. Çoğu çevirmenin imzalaması gereken gizlilik sözleşmelerinin yanı sıra şirketler arasındaki tutarlılığın olmaması nedeniyle endüstriyel yerelleştirme uygulamaları hakkında bilgi toplamak genellikle zor olabilir.

Yerelleştirmenin amacı, kaynak materyale sadık kalarak, belirli kültürel bağlamlarına dikkat ederek son kullanıcı için eğlenceli, kafa karıştırıcı olmayan bir oyun deneyimi yaratmaktır. İnançsızlığın askıya alınması süreç için son derece önemlidir; bir oyuncu ürünün kendisi için tasarlanmadığını düşünüyorsa veya yerelleştirme kafa karışıklığı veya anlamada zorluk yaratıyorsa, bu durum oyuna dalmayı bozabilir ve oyuncunun oyuna devam etme yeteneğini bozabilir.

Tarih

Oyun yerelleştirmesinin kurucu kavramları, Pac-Man'in yerelleştirilmesi durumunda olduğu gibi, video oyunu tarihinin başlarında görülebilir . Japonca başlığın orijinal çevirisi "Puck-Man" olacaktı, ancak oyun Amerika Birleşik Devletleri'ne ithal edildiğinde, 'Puck' kelimesinin bir müstehcenliğe dönüşeceği korkusuyla adı değiştirme kararı verildi. Ek olarak, hayaletlerin isimleri orijinal olarak renklere dayanıyordu - kabaca "Reddie", "Pinky", "Bluey" ve "Slowly" olarak tercüme edildi. Bu isimleri tam olarak tercüme etmek yerine, Blinky, Pinky, Inky ve Clyde olarak yeniden adlandırıldılar. Bu seçim, orijinal isimlerin tam anlamlarına bağlı kalmaksızın tuhaf adam stilini sürdürdü. İki ülke arasındaki kültürel bağlamdaki değişiklik, oyun metninde kesin bir çeviri olmayan bir değişikliğe neden oldu.

Erken yerelleştirme için önemli bir endişe, NES ve SNES'de sıklıkla olduğu gibi, orijinallerinden daha uzun olan metin dizilerini barındırmak için mevcut sınırlı miktarda işleme alanıydı. Final Fantasy VI'nın çevirmeni Ted Woolsey , sınırlı kapasite nedeniyle sürekli olarak İngilizce metni kesmek zorunda kaldığını anlatıyor.

Yerelleştirmeler için genellikle bütçeler ve üretim süreleri kısaydı ve bu da çevirilerin ya kafa karıştırıcı ya da tamamen yeniden yazılmasına neden oluyordu. İlk çeviriler bazen "tam anlamıyla bir 'ifade kitabı olan bir programcı' tarafından yapıldı." Örneğin, Sega Genesis oyunu Beyond Oasis'in (orijinal Japonca adı, Story of Thor) orijinal çevirisi , anlamsız olduğu için İngilizce editör tarafından atıldı. Bunun yerine, çevirmenin herhangi bir girdisi olmadan tamamen yeniden yazılmıştır. Bazen, çevirinin kalitesiz olması, oyunun daha dikkat çekici olmasına yardımcı oldu , " Tüm Üsleriniz Bize Aittir " metni erken bir İnternet memesi haline gelen Zero Wing'in kötü şöhretli çevirisi örneğinde olduğu gibi .

2000'lerin başındaki teknoloji, metnin resim formatı yerine ASCII dizilerinde saklanmasına izin verecek şekilde genişletildi ve daha verimli işleme ve muhafaza metni için daha fazla depolama alanı sağladı. Daha iyi ses yetenekleri ve seslendirmeye duyulan güven, çeviri için yeni zorluklar ve yollar yaratarak, dublaj kullanımına izin verirken aynı zamanda çeviri ve yeni ses kaydetme yükünü de beraberinde getirdi. Grafikler geliştikçe ve oyunlar daha çok sinemaya dayandıkça, dudak senkronizasyonuna ve kültürel olarak özel olabilecek görsel hareketlere daha fazla dikkat edilmesi gerekiyordu.

Günümüzde, özellikle üçlü A RPG'leri için bir oyundaki metin ve diyalog miktarında önemli bir artış olmuştur . Örneğin, Fable II'yi beş dilde yerelleştirmekten sorumlu ekip 270 oyuncu ve 130 personelden oluşuyordu. Aynı şekilde, Star Wars: The Old Republic için diyalog senaryoları 40'tan fazla roman değerinde metin içeriyordu. Ses ve yerelleştirme müdürü Shauna Perry, oyunun arka arkaya kaydedilen on Knights of the Old Republic kadar sese sahip olduğunu bildirdi . Bu projelerin uzunluğu ve yoğunluğu, yerelleştirme sürecinde daha önce görülmemiş bir karmaşıklık sunuyor.

Yerelleştirme seviyeleri

Bir oyunu yeni bir yerel ayara aktarmanın mali uygunluğuna bağlı olarak, bir dizi farklı yerelleştirme düzeyi gerçekleştirilebilir. İlk seviye yerelleştirme yok. Potansiyel bir pazar varsa, bir oyun orijinal dilinde bir bölgeye yine de ithal edilebilir, ancak maliyetleri azaltmak için oyunu yerelleştirmeye yönelik hiçbir çaba gösterilmez. İkinci seviye, kutu ve dokümantasyon yerelleştirmesidir, burada oyun için kutu ve dokümantasyon veya kılavuzlar tercüme edilir, ancak oyunun kendisi değil. Bu taktik, oyunun erken dönem atari oyunları gibi çok az metni veya hikayesi varsa veya Secret gibi bazı İngilizce oyunların içe aktarılmasında olduğu gibi hedef yerel ayarın orijinal dile iyi derecede hakim olması bekleniyorsa kullanılabilir. Mana veya Terranigma'nın İskandinav ülkelerine Üçüncü yerelleştirme düzeyi, oyun metninin çevrildiği ancak ses dosyalarının çevrilmediği kısmi yerelleştirmedir. Bu, oyuncuları işe alma ve tüm diyalogları yeniden kaydetme maliyetini düşürmeye yardımcı olurken, oyunu başka bir dilde anlaşılır hale getirmeye devam ediyor. Ekranda görünmeyen seslendirme diyaloğu altyazılı olabilir. Yerelleştirmenin son düzeyi, seslendirme, oyun metni, grafikler ve kılavuzlar dahil olmak üzere oyunun tüm varlıklarının çevrileceği tam yerelleştirmedir. Bu en pahalı seçenektir ve genellikle yalnızca AAA oyun şirketleri tarafından üstlenilir .

Üretim modelleri

Resmi olarak üretilen yerelleştirmeler genellikle iki nakliye modelinden birine uyar: altın sonrası veya sim-gemi. Altın sonrası yerelleştirme modeli, orijinal oyun zaten tamamlandığında ve genellikle zaten yayınlandığında üstlenilir. Sonuç olarak, orijinal sürümün yayınlanması ile yerelleştirilmiş sürümlerin yayınlanması arasında bir gecikme vardır. Altın sonrası model, yerelleştiricilerin tamamlanmamış bitler ve parçalarla çalışmak yerine tamamlanmış bir oyuna erişmesine izin verir ve genellikle çevirileri tamamlamak için daha fazla zamana izin verir, bu nedenle bu yöntemle daha az çeviri hatası oluşur. Bu model, Japon AAA üreticileri tarafından yaygın olarak kullanılmaktadır, ancak bu şirketler pazarlama nedenleriyle bir sim-ship yöntemine doğru ilerlemeye başlamaktadır.

Simultane sevkiyatın kısaltması olan sim-ship modeli, bir oyunun aynı anda birden fazla bölgede yayınlanmasına izin verir. Oyunların raf ömrü kısa olduğundan ve korsanlığa meyilli olduklarından, oyunları dünya çapında aynı anda yayınlamak için bir kâr teşviki vardır. Bununla birlikte, bu yöntemle, oyunun tamamlanmış bir sürümünün yerelleştirme çalışanları için kullanıma sunulması pek olası değildir, bu da önemli bağlam ve oyun bilgileri eksik olabileceğinden çeviri hataları için daha büyük bir riskle sonuçlanır. Çoğu Batılı oyun sim-gemi üretim yöntemini takip eder.

Bu nakliye modellerine ek olarak, yerelleştirmeyi oluşturmak için genellikle dış kaynaklı veya şirket içi üretim olmak üzere farklı üretim yöntemleri kullanılabilir. Kuzey Amerika ve Avrupa'daki çoğu oyun şirketi, dış kaynak kullanımı üretim modeline güveniyor ve bu model Şili, Rusya ve Çin gibi gelişmekte olan oyun geliştirme pazarları arasında popüler. Dış kaynak kullanımı modelinde, tüm süreci üstlenmek üzere oyun çevirisi konusunda uzmanlaşmış bir şirket tutulur. Çoğu zaman dış kaynaklı şirketler, çalışmak için tam oyuna sahip değildir ve oyunun metninin veya sanatının yalnızca bölümleriyle ilgilenir ve bu da "kör bir yerelleştirme" ile sonuçlanır. Kör bir yerelleştirmede, son oyun hakkında yalnızca sınırlı miktarda bilgi mevcuttur ve bu da üretken yerelleştirmeyi engelleyebilecek bir bağlam eksikliğine neden olur. Bazen, bir oyun tamamlanmamış olsa bile, geliştirici, çevirmenlerin oyunu oynayabilmesi ve bu metni daha iyi anlayabilmesi için oyunun büyük ölçüde tamamlanmış bir sürümünü gönderebilir.

Dış kaynak kullanımı modelinde, geliştiriciler ve yayıncılar genellikle çeviri şirketine bir yerelleştirme kiti sağlar. Bir yerelleştirme kiti, proje hakkında genel bilgiler (son tarihler, iletişim bilgileri, yazılım ayrıntıları dahil), oyunun kendisi hakkında kaynaklar (bir adım adım , arsa veya karakter açıklamaları, hile kodları), referans materyalleri (kullanılan terimler sözlükleri) gibi unsurları içerebilir . oyun dünyası veya belirli bir donanım için kullanılan), yazılım (bilgisayar destekli çeviri araçları gibi), kod ve çevrilecek varlıklar (metin dosyaları, grafikler, ses vb.). Yetersiz bir yerelleştirme kiti, çeviri çabalarını ciddi şekilde engelleyebilir.

Dış kaynak kullanımı modeline alternatif olarak, çevirmenler yerelleştirmeyi şirket içinde kontrol edebilir. Bu model, özellikle Square Enix olmak üzere Japon geliştiriciler için daha yaygındır . Şirket içi modelde, yerelleştirme süreci tamamen geliştirici tarafından kontrol edilir, ancak serbest çevirmenlerin proje bazında işe alınması yaygın bir durumdur. Bu modelde çalışan çevirmenler genellikle bir yerelleştirme kiti alırlar, ancak aynı zamanda orijinal oyuna ve orijinal sanatçılara ve yazarlara daha fazla erişime sahiptirler. Japon geliştiriciler altın sonrası modele güvendikleri için, bu şirketler tarafından tercih edilen şirket içi çevirmenler genellikle tamamlanmış oyuna tam erişime sahiptir. Bu, çevirinin daha az bağlam hatasına sahip olmasını sağlar ve genel olarak daha sorunsuz bir yerelleştirme ile sonuçlanır. Dezavantajı, oyunun orijinal ülkede piyasaya sürülmesi ile küresel bir pazarda endişe verici olan yerelleştirilmiş sürümün müteakip sürümü arasındaki uzun gecikmedir. Square Enix gibi şirketler, farklı sürümler arasında daha kısa bir sürüm süresi ile eşzamanlı bir nakliye modeline doğru ilerlemeye başlıyor.

Son olarak, taraftarların yetkisiz çabalarıyla bir oyun yerelleştirilebilir. Taraftarlar, aksi takdirde mevcut olmayacaksa, bir oyunu yerelleştirmek için büyük miktarda ödenmemiş emek ortaya koymaya istekli olabilir. Bir oyun belirli bir bölgede piyasaya sürülmeyecekse, örneğin yeterli kar elde etme konusundaki şüpheler nedeniyle, hayranlar gevşekliği alıp kendi başlarına bir çeviri yayınlayabilirler. Örneğin, Game Boy Advance oyunu Mother 3 (2006), dizinin önceki bölümü olan Mother 2'nin ( Kuzey Amerika'da EarthBound olarak yeniden adlandırıldı ) satışlarının düşük olması nedeniyle Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmeyecekti . Taraftarlar, Nintendo'ya oyunu yerelleştirmesi için dilekçe verdi ve bu başarısız olduğunda, süreci kendileri üstlendiler ve oyunun 2008'de hayranlar tarafından İngilizce olarak yayınlanmasıyla sonuçlandı. daha sonraki bir resmi çeviriye yol açar. Yalnızca 2015'te Japonya'da yayınlanan The Great Ace Attorney örneğinde , hayranlar oyunu İngilizceye ve diğer dillere hevesle çevirdiler ve Capcom'un oyuna olan ilgiyi fark etmesine ve sonunda 2021'de resmi İngilizce yerelleştirmeyle başlığı yayınlamasına yardımcı oldu.

Düşük yerelleştirme, hayran topluluğu Klan DLAN'ında olduğu gibi, hayran eylemini de tetikleyebilir. Grup, The Elder Scrolls IV: Oblivion gibi resmi sürümlerin kalitesiz olduğu zamanlarda birçok oyunu, modu, hileyi, kılavuzu ve daha fazlasını Kastilya İspanyolcasına yerelleştirme işini üstlendi.

Görevler ve zorluklar

Başlıca yerelleştirme türleri aşağıdaki gibidir.

  • Dilbilimsel ve kültürel : Oyunun hissini koruyan, ancak alıcı yerel için daha çekici hale getiren dil ve kültürel referansların çevirisi.
  • Donanım ve yazılım: örneğin, PAL ve NTSC arasındaki değişiklik , kısayol tuşlarının yeniden eşlenmesi , oyun değişiklikleri.
  • Yasal: yaş derecelendirmeleri, yayınlandığı ülkeye bağlı olarak farklılık gösterebilir. PEGI (Avrupa için), ESRB (ABD ve Kanada için), ACB (Avustralya için) veya CERO (Japonya için) gibi ulusal veya uluslararası kuruluşlar tarafından kontrol edilirler .
  • Grafikler ve müzik: Bazı oyunlar, oyuncuların avatarlarıyla özdeşleşmesini kolaylaştırmak için farklı karakterler veya biraz farklı bir görünüme sahip aynı karakterler sergileyebilir . Müzik, ulusal eğilimlere veya büyük hayran topluluklarının tercihlerine göre de değişebilir.


Oyunlar aksiyondan ziyade hikaye odaklı olduğunda , tasarımcıların olay örgüsünün geliştirilmesinde doğal kabul ettikleri tüm öncüller nedeniyle onları kültürelleştirmek zor olabilir . Asyalı oyuncular daha çocuksu karakterleri tercih ederken, Batılı ülkeler yetişkin özelliklerini vurgulayabilir. Yerelleştirme sırasında gerçekleşmesi muhtemel değişikliklere bir örnek Fatal Frame'dir (Japonya'da Zero olarak bilinir ve Avrupa'da Project Zero olarak bilinir ) ( Tecmo 2001). Orijinal olarak Japon versiyonunda kadın kahramanı , Miku , bir bir girdikten sonra kayboldu kardeşi Mafuyu arayan on yedi yaşındaki kızı korkuttu oldu perili köşk . In ABD ve Avrupa Miku ondokuz olan sürümleri, Batı özelliklere sahiptir ve orijinal giymiyor Japon okul üniforması . Ne yazık ki, geliştiriciler kardeşinin görünümünü değiştirmeyi gerekli görmediler, bu yüzden oyuncular oyunun sonunda Mafuyu'yu bulduklarında kanla ilgili görünmüyorlar.

Benzer bir şey, kanın tasvirinde ve gerçek tarihi olaylarda olur; hassasiyetleri zedelememek için birçok şeyin ülkenin hoşgörü ve zevkine göre yeniden ayarlanması gerekiyor . Bu kadar çok oyunun hayali dünyalarda geçmesinin sebeplerinden biri de muhtemelen budur. Bu özelleştirme çabası , Englobe'dan Kate Edwards gibi jeopolitik stratejistlerin bilgisinden yararlanıyor. 2006 Sırasında Oyun Geliştiricileri Konferansı in California ": Küresel Oyunları için İçeriğin 'Kültür Edge' Dengeleme Ofansif vs Fun" (Edwards 2006) diye adlandırılan bir sunumda oyunlar uluslararası hale yaparken kültürel farkında olmanın önemini anlattı. Hem geliştiriciler hem de yayıncılar müşterilerini memnun etmek ister. Oyuncular , birinin yeni bir araba veya DVD oynatıcı satın almasından daha fazla, oyunun nereden geldiği veya onu kimin yarattığıyla özellikle ilgilenmiyor. Kitlesel tüketime yönelik bir ürün, yalnızca ticari markanın marka özelliklerini korur ; diğer tüm özellikler yerel pazara hitap etme ihtiyacı nedeniyle özelleştirmeye tabi olabilir. Bu nedenle, çeviri bazı durumlarda gerçek bir rekreasyon veya Mangiron & O'Hagan'ın (2006) sözleriyle , çevirmenlerin doğru "hisset" ile bir metin üretmesinin bekleneceği bir " transkreasyon " olacaktır. "hedef pazar için. Çevirmenlerin bunun arkasındaki mantığın farkında olmaları önemlidir. Video oyunları bir yazılım ürünüdür ve bu nedenle kullanım kılavuzları ve talimatların yanı sıra etkileşimli menüler ve yardım dosyalarına sahip olacaklardır . Bu teknik çeviri gerektirecektir . Öte yandan, daha yaratıcı bir çevirinin beklendiği edebi metinlere veya film senaryolarına daha yakın anlatım ve diyalog da bulacağız. Bununla birlikte, çoğu çeviri biçiminden farklı olarak, video oyunları, hedef kültürün gelişmiş eğlence ve oynanabilirliği arayışında olduğu sürece orijinal senaryoyu uyarlayabilir ve hatta değiştirebilir. Bu tür bir uygulamanın bir paralelini, profesyonellerin, çocukların kitabı anlamalarını ve kitaptan zevk almalarını geliştirmek için genellikle orijinal metni uyarladığı veya değiştirdiği çocuk edebiyatı çevirilerinde bulabiliriz .

SCEE David Reeves, Avrupa'nın genellikle önemli içerik gecikmelerinden etkilenmesinin ana nedeninin dil yerelleştirmesi olduğunu belirtti. "Sorun şu ki, geliştiriciler için geliştirme sırasında birden çok dil çevirileri üzerinde çalışmak için yeterli teşvik yok. Bu nedenle, Avrupalılar gecikmeler yaşıyor ve belirli bir başlığı asla göremeyebiliyor" dedi. Ayrıca , İngilizce konuşulan ülkeler olan Birleşik Krallık ve İrlanda'nın , çok az değişiklik olmasına veya hiç değişiklik olmamasına rağmen, kıta Avrupa'sındakilerle aynı gecikmeleri neden birçok farklı dilde yaşadığını da yorumladı . "PlayStation Store ile muhtemelen hemen hemen her gün İngiltere'ye gidebiliriz. Ama o zaman Almanlar ve Fransızlar bana ne diyecek? Anglo-merkezci olduğumu" belirterek, bu ülkelerin de buna mecbur kalmalarının sebebini belirtti. Beklemek, Almanya ve Fransa gibi diğer büyük Avrupa oyun ülkelerinden gelen eleştirilerden kaçınmaktır .

Kültürel değişiklikler

Genellikle yerelleştirme değişiklikleri, bir oyunun belirli kültürel hassasiyetleri dikkate alacak şekilde ayarlanmasını içerir. Bu değişiklikler, geliştiricilerin kendileri tarafından veya ulusal veya bölgesel derecelendirme kurulları ( Video oyunu içerik derecelendirme sistemi ) tarafından yürürlüğe konulabilir . Bununla birlikte, oyunlar hala bazen tartışmalı veya duyarsız malzemelerle piyasaya sürülmekte ve bu da tartışmalı veya ürünün geri çağrılmasına yol açabilmektedir.

Almanya'ya ithal edilmek üzere yerelleştirilen oyunlarda , Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle'nin (USK) kan ve vahşete , küfüre ve Nazi sembolizmi gibi ırksal nefretle bağlantılı sembollere karşı katı politikaları nedeniyle genellikle önemli değişiklikler yapılmıştır .

Örneğin, Team Fortress 2'nin (2007) Almanca versiyonunda, bu düzenlemenin bir sonucu olarak kan veya kopuk vücut parçaları yoktur; bu, bir düşmanın vurulup vurulmadığını veya hasar görüp görmediğini söylemek zor olduğu için oyuncular için zorluklara neden olabilir (218). ). Sonuç olarak, bu ve orijinal oyunun kanının ve vahşetinin kilidinin açılmasına izin veren birçok Alman oyunu için "kan lekeleri" olarak bilinen modlar oluşturuldu. Grafiklerde önemli bir revizyona rağmen, II. Dünya Savaşı oyunu Wolfenstein'ın (2009) Alman yerelleştirmesi, bir sanat eseri üzerinde tek bir görünür gamalı haç içeriyordu. Sonuç olarak, Raven Software oyunu hatırladı.

Çin'de ayrıca katı sansür kuralları vardır ve diğer niteliklerin yanı sıra "devletin birliğini, egemenliğini ve toprak bütünlüğünü" veya "sosyal ahlakı veya güzel ulusal kültürel gelenekleri" tehlikeye atan içeriği yasaklar. Sonuç olarak, II. Dünya Savaşı sırasında geçen İsveçli PC oyunu Hearts of Iron (2002) yasaklandı çünkü tarihsel olarak doğru haritalar Mançurya, Batı Sincan ve Tibet'i bağımsız devletler olarak gösteriyordu. Ek olarak, Tayvan'ın, o dönem için doğru olduğu gibi, Japonya'nın bir bölgesi olduğu gösterildi. Ancak, bu eklemeler Çin'in toprak bütünlüğüne zararlı olarak kabul edildi, bu nedenle oyunun yasal olarak ithal edilmesi yasaklandı. Football Manager'ın (2005) yerelleştirilmesi de benzer şekilde yasaklandı çünkü Tibet, Tayvan, Hong Kong ve Çin'in hepsi ayrı takımlar olarak kabul edildi ve onları eşit temellere oturttu.

dilsel varlıklar

Video oyunlarına çeşitli metinler eşlik eder, örneğin kılavuzlar, dublaj komut dosyaları ve çevrilmesi gereken altyazılar , ancak aynı zamanda yalnızca yardımcı yazılımlarda ortak olan bir biçimde, örneğin bir kelime işlemcisi veya bir internet tarayıcısı gibi başka metin türleri de vardır . Tüm bu programların ortak bir yanı vardır: bilgi ve komutlar, ' etkileşim ' olarak adlandırılan bir düğmeye tıklanarak kolayca erişilebilir durumdadır . Bilgisayar programlarının etkileşimli unsurunun çevirmenler için ciddi sonuçları vardır, çünkü bu, metinlere ve bilgilere erişimin rastgele olduğu anlamına gelir , yani her kullanıcı belirli bir mesajı veya komutu farklı bir noktada etkinleştirir veya hiç etkinleştirmez. Rastgele bir olaylar dizisi, doğrusal metinlere ve bağlamsal bilgilere izin vermez, bu nedenle çevirmenler karar verme sürecinde ihtiyaç duyulan en önemli iki kaynağı kaybeder: ortak metin ve bağlam. Program hala tamamlanmadığında veya yerelleştirme kiti hazırlanmadığında, benzer kılavuzlardan, yerelleştirme yöneticisinden veya yazılımdan sorumlu gerçek teknik ekipten elde edilmesi zor olsa da bazı bilgiler hala mevcuttur. Esselink (2000), yardımcı yazılımların ve web sayfalarının yerelleştirilmesi için en doğru referanstır .

Yerelleştirme yazılımı endüstrisi, yardımcı yazılımların ve web sayfalarının çevirisinde kullanılanlar gibi, çevirmenlerin video oyunlarıyla kullanmaları için bir GUI ( grafik kullanıcı arabirimi ) yerelleştirme aracı oluşturamadı. (Gibi bu programlar Catalyst ve Passolo ), kullanıcıların oyunu ile doğrudan ama güvenli bir şekilde çalışmasını sağlamak kod bir üreten görsel temsilini çevirmen Sonuçta nasıl görüneceğini tam olarak görmek ve metin veya arayüz ayarlayabilirsiniz demek olduğunu nihai ürünün genel görünümün yanı sıra mevcut alana da uyması için. LRC ( Yerelleştirme Araştırma Merkezi ) ve LISA ( Yerelleştirme Endüstrisi Standartları Derneği ) bu programlar hakkında geniş bilgiye sahiptir.

Dilsel varlıklar, oyunun yaratılması, geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi sırasında farklı zamanlarda çeşitli şekillerde kullanılacaktır, özellikle: birden fazla formatta çeşitli metinlere sahip oyunun kendisi, oyunun resmi web sitesi , tanıtım makaleler, oyun yamaları ve güncellemeler.

Metin türleri ve dosya biçimleri

Bu ürünler içerisinde her biri kendine has özellikleri ve amacı olan farklı metin türleri bulunmaktadır. Bir multimedya ürünüyle uğraştığımız için çevirmenlerin yüzleşmesi gereken zorluklar da multimedyadır. Aynı proje içinde, diyalogun sözlü kalitesini yazılı olarak yeniden üretme, dublaj için dudak senkronizasyonu , altyazı için yer ve zaman kısıtlamaları, altyazı için karakter sayısı, UI vb. gibi çok çeşitli konularla ilgilenmek zorundadırlar . Aşağıdaki paragraflar standart PC video oyununa eşlik eden birkaç metin türünü sınıflandırma girişimidir:

Manuel

(Yazılı form. Pagemaker veya Word formatı olabilir) Her zaman çekici ve ilgi çekici yaratıcı yazılara sahip olsa da, kısmen tanıtım kısmen edebi olsa da, kılavuzun çoğu, oyunculara tam olarak izlenmesi gereken talimatları söylerken normalde didaktik metinlerle doldurulur. oyunun tadını Çıkar. Kılavuzlar, oyun uygulamasını çalıştırabilmek için uygun donanım ve yazılım özelliklerine sahip teknik metinleri de içerecektir. Ayrıca oyuncular her zaman bir eğlence yazılımı ürününün satın alınmasıyla ilgili hak ve sorumlulukları hakkında kullanıcıları bilgilendiren kurumsal ve yasal metinler bulacaktır.

Ambalajlama

(Yazılı form. Pagemaker veya Word formatı) Kılavuzlar, oyun kutuları ve ambalajlar gibi, metin türlerinin bir karışımını sunar, fark, sağlanan alan, yalnızca boyutuyla değil, aynı zamanda oyunun görüntüleri , şirketlerin logoları ile sınırlıdır. ilgili ve yasal etiketleme gereksinimleri. Kısa teknik bilgiler ve yasal uyarılarla birlikte çekici bir tanıtım metnini bir araya getirir.

Benioku dosyası

(Yazılı form. WordPad / Zengin metin formatı) Bu küçük .txt dosyası muhtemelen geliştirme sürecindeki son şeydir. Kullanıcıları tüm son dakika ayarlamaları ve ürünün sorunsuz çalıştığından nasıl emin olunacağı konusunda bilgilendirmek ve ayrıca kılavuz ve ambalaj gibi basılı malzemelerdeki hataları ve yazım hatalarını düzeltmek için kullanılır. Esas olarak teknik bir metindir.

Resmi internet sitesi

(Yazılı form. HTML veya Java formatı) Tanıtım metni ile gazetecilik metni karıştırır , ancak minimum gereksinimler gibi teknik ayrıntılara da sahip olacaktır. Resmi web üzerinden sunulan bilgilerin çoğu, öncekine benzer olacaktır. oyunla birlikte gönderilir. Ancak web siteleri, ürünün önizlemelerini ve incelemelerini, duyuru panolarını , müşteri desteğini ve belirli sorunları düzeltmek için indirilebilir dosyaları veya yeni dil sürümlerine sahip yamaları , ayrıca ekran görüntülerini , konsept sanatını , tematik ekran koruyucuları , mağazacılık ve hayran bloglarını içerir .

dublaj için diyalog

(Sözlü form. Her söz için ayrı bir ses dosyası olacaktır. Yazılı komut dosyaları normal olarak elektronik tablolarda veya Word tablolarında olacaktır.) Kayıtların , aksanların ve özelliklerin diğer dillere aktarılması gereken oyun karakterleri tarafından verilen konuşma . Bazen, dublaj yönetmeni için büküm yorumları eklemek için fazladan bir sütun eklenir. Dublaj senaryosunun bir kısmı, sözlü biçimde de atmosferik ifadeler içerebilir. Birçok oyunda, oyuncuların eylemlerine tepki veren veya konuşan karakterler olabilir. Bu karakterler arsa için çok az veya hiç ilgisi olabilir, ancak bunların dahil ekler daldırma sanal dünyada oyuncunun. Normalde hiçbir senkronizasyon gerekli değildir, ancak sözlülük korunmalıdır.

Altyazı için diyalog

(Yazılı form. Bunun için elektronik tablolar ve tablolar tercih edilir, ancak altyazılar video ve animasyonlarla senkronize etmek için sabit kodlanmış olabilir ). Yazılı olarak sözlü metin. Dublaj senaryosu doğrudan oyunun altyazısına uygulanabilir, bu da satır başına karakter sınırı veya altyazı başına satır olmadan karmaşık ve hızlı altyazılarla sonuçlanır. Ayrıca çevirmenler, altyazı yazarken tüm dillerin aynı özgürlüğe izin vermediği gerçeğiyle karşı karşıya kalabilirler. Genellikle çevirmenler, aksi takdirde kaybolacak belirli özellikleri aktarmak için çocuk edebiyatı ve çizgi roman çevirilerinde kullanılan teknikleri uygulamak zorunda kalacaklardır. Zaman ve mekan kısıtlamaları burada çok önemlidir.

Kullanıcı arayüzü (UI)

(Yazılı form. Tablo formatı, bazen her bir öğenin etkileşimi nedeniyle sabit kodlanmış metin dosyası). Menülerde, açılır pencerelerde ve ipucu altyazılarında yer çok yüksektir ve yeniden tasarlama nadiren bir seçenektir, bu nedenle çevirmenlerin orijinal etiketinkine benzer sayıda karakter tutması gerekecektir. Yazılım yerelleştirmede olduğu gibi, video oyunları da oyunun zorluk seviyesi, grafik ekran seçimi, fare duyarlılığı veya geri bildirim tercihleri gibi farklı özelliklerini kontrol etmek için çok ayrıntılı ve kalabalık menü seçeneklerine sahip olabilir .

Kelimelerle grafik sanatı

(Yazılı form. Çok katmanlı bir grafik formatı gerekli olacaktır). Oyuncular normalde bu tür grafik metinleri oyun adlarında bulacaklardır, ancak bunlar genellikle oyun boyunca , ürünün markasının bir parçası olarak ve ayrıca reklamlarda görülebilir .

tartışma

2010'larda, özellikle Nintendo platformları için Japon oyunlarının nasıl yerelleştirildiği konusunda tartışmalar oldu . Bazı hayranlar olay örgüsünde ve karakterizasyonunda meydana gelen değişiklikleri orijinal sanatsal vizyona gölge düşürdüğünü düşünüyor ve bazıları cinsel içeriğin kaldırılmasına veya bowling yapılmasına itiraz ediyor . Nintendo oyunlarının yerelleştirilmesi genellikle Treehouse adlı bir Nintendo bölümü tarafından gerçekleştirilir. Nintendo'nun yerelleştirme, spekülasyon ve komplo teorileri hakkında iletişim kurma konusundaki isteksizliği karşısında, meraklılar arasında dolaşıyordu ve Treehouse'un birkaç çalışanının popüler olmayan değişikliklerden sorumlu olduğu iddia edildi.

Doğrudan yerelleştirmeye dahil olmayan bir Treehouse çalışanı olan Allison Rapp, Twitter'daki yorumları nedeniyle tartışmalara yol açtı. Gamergate tartışmasının bir parçası olarak, Rapp'in Japon medyasında reşit olmayanların cinselleştirilmesine ilişkin kültürel göreciliği destekleyen bir lisans makalesinin tirajıyla Rapp'a olan ilgi arttı . Deneme, Ağaç Ev'i eleştirenlerin kınadığı türden sansüre karşı çıkıyordu. Ancak bazıları makaleyi çocukların sömürülmesini savunduğu şeklinde yorumladı ve The Daily Stormer okuyucuları, onun kovulması için bir mektup yazma kampanyası düzenledi. Bu girişim Gamergate hareketi içinde tartışmalıydı, bazı destekçiler bunun ideolojik bir rakibe karşı haklı bir muamele olduğunu düşünürken, diğerleri Rapp'e karşı kampanyanın etik olmadığını veya hareketin hedefleriyle uyumlu olmadığını düşündü. Rapp daha sonra kovuldu, ancak Nintendo, bunun nedeninin Rapp'in şirket politikasına karşı ikinci bir iş tuttuğunu belirten bir açıklama yaptı. Tartışmalı çevrimiçi varlığının gerçek neden olduğunu savunuyor.

Ayrıca bakınız

Referanslar

bibliyografya

Dış bağlantılar