Video Oyun konsolu -Video game console

2010'daki bir yarışma programında çeşitli klasik video oyun konsollarından oluşan bir koleksiyon.

Bir video oyun konsolu , bir oyun kumandası ile oynanabilen bir video oyununu görüntülemek için bir video sinyali veya görüntü veren elektronik bir cihazdır . Bunlar , genellikle bir televizyona veya başka bir görüntüleme cihazına bağlı kalıcı bir yere yerleştirilmiş ve ayrı bir oyun kumandası ile kontrol edilen ev konsolları veya ünitede yerleşik olarak kendi görüntüleme birimi ve kumanda işlevlerini içeren ve her yerde oynanabilen el konsolları olabilir. . Hibrit konsollar, hem ev hem de el konsollarının unsurlarını birleştirir.

Video oyun konsolları, genel halk için satın alınabilirlik ve erişilebilirlik göz önünde bulundurularak tasarlanmış, ancak ham bilgi işlem gücü ve özelleştirmeden yoksun olarak tasarlanmış, video oyunu oynamaya yönelik bir ev bilgisayarının özel bir şeklidir. Basitlik, kısmen oyun kartuşlarının veya diğer basitleştirilmiş dağıtım yollarının kullanılmasıyla sağlanır ve bir oyunu başlatma çabasını kolaylaştırır. Ancak bu , pazar payı için rekabet yaratan her yerde bulunan tescilli formatlara yol açar . Daha yeni konsollar, ev bilgisayarlarıyla daha fazla izdiham göstererek geliştiricilerin oyunları birden fazla platformda yayınlamasını kolaylaştırdı. Ayrıca, modern konsollar, optik medyadan veya akışlı medya hizmetlerinden film ve müzik oynatma özelliklerine sahip medya oynatıcıların yerini alabilir.

Video oyun konsolları genellikle benzer teknik yeteneklere sahip veya aynı zaman diliminde yapılan konsollar nesiller halinde gruplandırılmış olarak nesil adı verilen 5-7 yıllık bir döngüde satılır. Endüstri, tüketicileri bir sonraki konsol nesline çekmek için planlanan eskime ile satılan her oyun için lisans ücretlerinden gelir elde ederken düşük kârla veya zararla konsol satmak için bir jilet modeli geliştirdi. Konsol pazarının tarihinde çok sayıda üretici gelip geçmiş olsa da, mevcut pazarın liderliğini Sony ( PlayStation markaları ile), Microsoft ( Xbox markaları ile), pazarda her zaman iki veya üç baskın lider olmuştur. ve Nintendo (şu anda Switch konsolunu ve hafif türevini üretiyor ).

Tarih

İlk video oyun konsolları 1970'lerin başında ortaya çıktı. Ralph H. Baer , ​​1966'da bir televizyon ekranında basit spot tabanlı oyunlar oynama konseptini tasarladı ve bu daha sonra 1972'de Magnavox Odyssey'nin temeli oldu. Odyssey'deki masa tenisi oyunundan ilham aldı, Nolan Bushnell , Ted Dabney ve Atari, Inc.'deki Allan Alcorn , ilk başarılı arcade oyunu Pong'u geliştirdi ve bunu 1975'te piyasaya sürülen bir ev sürümüne dönüştürmeye çalıştı. İlk konsollar, yalnızca donanıma yerleşik bir dizi oyun grubuna adanmıştı . Değiştirilebilir ROM kartuşlarını kullanan programlanabilir konsollar , 1976'da Fairchild Channel F ile tanıtıldı, ancak 1977'de piyasaya sürülen Atari 2600 ile popüler hale geldi.

Microvision ile birlikte, mekanikten elektronik/dijital mantığa ve ışık yayan diyot (LED) göstergelerinden video ekranlarına daha yakından benzeyen sıvı kristal ekranlara (LCD) kaymasıyla elde taşınan elektronik oyunlardaki teknolojik gelişmelerden elde taşınabilir konsollar ortaya çıktı. 1979'da ve Game & Watch 1980'de erken örneklerdir ve 1989'da Game Boy tarafından tamamen gerçekleştirilmiştir.

1970'lerden bu yana, hem ev hem de el konsolları, daha düşük maliyet ve boyutta hesaplama gücünü artırmak için geliştirilmiş elektronik ve bilgisayar çipi üretimi, gerçek zamanlı için 3D grafiklerin ve donanım tabanlı grafik işlemcilerin tanıtımı dahil olmak üzere teknolojideki küresel değişikliklerin ardından daha gelişmiş hale geldi. oluşturma, İnternet, kablosuz ağ ve Bluetooth gibi dijital iletişim ve dijital dağıtımın yanı sıra daha büyük ve daha yoğun medya formatları. Aynı tür Moore yasası ilerlemesini takiben , ev konsolları, her biri yaklaşık beş yıl süren ve her biri içindeki konsollar benzer teknoloji özelliklerini ve işlemci kelime boyutu gibi özellikleri paylaşan nesiller halinde gruplandırıldı . Ev konsollarının nesillere göre standart bir tanımı veya dökümü bulunmamakla birlikte, Vikipedi tarafından kullanılan bu nesillerin temsili konsollar dahil tanımı aşağıda gösterilmiştir.


Nesil çakışmaları da dahil olmak üzere konsol nesillerine genel bakış. Her neslin ana konsolları her biri için verilmiştir.


Türler

Öncelikle üç tür video oyun konsolu vardır: Ev konsolları, el bilgisayarları ve hibrit konsollar.

  • Ev video oyun konsolları , genellikle bir televizyona veya başka tür bir monitöre bağlanması amaçlanan ve bir prizden sağlanan güçle, bu nedenle ünitenin sabit yerlerde, tipik olarak evde, kişinin oturma odasında kullanılmasını gerektiren cihazlardır. Oyuna giriş sağlamak için kablolu veya kablosuz bağlantılarla bağlanan ayrı oyun kumandaları kullanılır. İlk örnekler arasında Atari 2600 , Nintendo Entertainment System ve Sega Genesis bulunurken, daha yeni örnekler Wii U , PlayStation 5 ve Xbox Series X'i içeriyor . Belirli ev konsolları türleri şunları içerir:
    • Mikrokonsollar , aynı dönemde piyasaya sürülen ev konsollarıyla karşılaştırılabilir bilgi işlem gücüne sahip olmayan ve bu nedenle genellikle daha ucuz olan ev konsolları. Yaygın bir mikro konsol biçimi, Android veya iOS mobil yazılımına dayanır ve konsolların bu platformlar için ilgili oyun kitaplığına ve ayrıca bulut oyunları gibi özelliklere erişmesine izin verir . Bu konsollar ayrıca tipik olarak, Netflix ve Hulu gibi video akış hizmetlerini destekleyenler de dahil olmak üzere, temel işletim sistemi için mevcut olan diğer uygulamalar için destek içerir ve mikro konsolların, hizmet vermeyi amaçlayan "üst düzey" medya sağlayıcılarıyla aynı alanda rekabet etmesini sağlar. içeriği doğrudan oturma odası televizyonuna aktarın. Bu tür konsollar arasında Ouya , Nvidia Shield ve Apple TV bulunmaktadır .
    • Tak ve çalıştır konsollar, sistemde sabit bir oyun seçimiyle gelen ve tüketiciye daha fazla oyun ekleme yeteneği vermeyen mikro konsolların özel sürümleri. Bunlar, bu nedenle özel konsollar olarak kabul edilir, ancak teknoloji konusunda bilgili tüketiciler , konsola ek işlevler yüklemek için genellikle üreticilerin garantisini geçersiz kılarak konsolu hacklemenin yollarını bulmuşlardır . Üniteler genellikle konsol ünitesi, bir veya daha fazla kontrolör ve güç ve video bağlantısı için gerekli bileşenlerle birlikte gelir. Son sürümlerin çoğu, belirli bir konsol platformu için bir dizi retro oyun dağıtmak için olmuştur. Bunlara örnek olarak Atari Flashback serisi , NES Classic Edition ve Sega Genesis Mini dahildir .
    • El tipi TV oyunları, konsol ünitesinin kendisinin kendi denetleyicisi olarak hizmet ettiği özel tak ve çalıştır konsolları, böylece tüketici cihazı basitçe televizyonuna ve bir güç kaynağına bağlar veya bazı durumlarda pille çalışır. Video oyunu tarihçisi Frank Cifaldi'ye göre, bu sistemler, üretimi ucuz olduğu ve Jakks Pacific gibi üreticiler tarafından her biri 20-30 ABD Doları gibi nispeten ucuz olduğu için 2003 civarında popülerlik kazandı . Bununla birlikte, Çin'de üretilen sahte Nintendo çiplerini kullanan ve kolayca izlenebilecek çok fazla klon oluşturan modellerde bir artışa da yol açtılar.
  • El tipi video oyun konsolları , kasasında tipik olarak yerleşik bir ekran ve oyun kumandası özellikleri bulunan ve şarj edilebilir bir pil veya pil bölmesi içeren cihazlardır. Bu, ünitenin etrafta taşınmasına ve her yerde çalınmasına izin verir. Bunun örnekleri Game Boy , PlayStation Portable ve Nintendo 3DS'dir .
  • Hibrit video oyun konsolları , konsol ünitesini bir televizyon ekranına ve sabit bir güç kaynağına bağlayan kablolu bir bağlantı veya yerleştirme istasyonu ve ayrı bir denetleyici kullanma potansiyeli olan , elde taşınır veya ev konsolu olarak kullanılabilen cihazlardır. . Sega Nomad ve PlayStation Portable gibi önceki el bilgisayarları veya Wii U gibi ev konsolları bu özelliklere sahipken, bazıları Nintendo Switch'in ilk gerçek hibrit konsol olduğunu düşünüyor.
PlayStation 2 ev konsolu
Apple TV mikro konsolu ve denetleyicisi
Sega Genesis (Mega Drive) Mini tak ve çalıştır konsolu ve iki denetleyicisi
Sony PlayStation Portable el konsolu
Yuvasında Nintendo Switch hibrit konsol (sağda)

Çoğu konsol programlanabilir konsollar olarak kabul edilir ve oyuncunun farklı oyunlar arasında geçiş yapması için araçlara sahiptir: bu genellikle fiziksel bir oyun kartuşu veya oyun kartı aracılığıyla veya optik medya aracılığıyla veya dahili veya harici dijital depolama yoluyla dijital dağıtımın başlamasıyla olabilir. Konsol üreticisi tarafından desteklenen özel bir vitrin aracılığıyla İnternet üzerinden indirilen yazılıma sahip cihaz. Bazı konsollar, konsol için mevcut oyunların devre yoluyla programlanarak veya konsolun salt okunur flash belleğinde ayarlanarak donanım üzerinde "pişirildiği" ve doğrudan eklenemediği veya doğrudan değiştirilemediği özel konsollar olarak kabul edilir. kullanıcı tarafından. Kullanıcı, genellikle konsoldaki donanım anahtarlarını veya oyun içi menüleri kullanarak özel konsollardaki oyunlar arasında geçiş yapabilir. Özel konsollar, Magnavox Odyssey ve Pong'un ev konsolu versiyonu gibi ilk nesil ev konsollarında yaygındı ve daha yakın zamanda NES Classic Edition ve Sega Genesis Mini gibi retro konsollar için kullanıldı .

Bileşenler

konsol ünitesi

Erken konsol donanımı, bilinen işlevleri yerine getiren mevcut entegre devre yongaları veya belirli işlevleri gerçekleştirebilen silinebilir programlanabilir salt okunur bellek (EPROM) yongaları gibi programlanabilir yongalar seçilerek özelleştirilmiş baskılı devre kartları (PCB) olarak tasarlandı. Kalıcı bilgisayar belleği pahalıydı, bu nedenle özel konsollar genellikle bir oyunun durumunu depolamak için işlemci kayıtlarının kullanımıyla sınırlıydı, bu nedenle bu tür oyunların karmaşıklığını sınırladı. Hem arcade hem de ev formatındaki Pong , oyunun durumunu güncellemek için oyuncuların raketlerinin ve dirençlerinin mevcut girişini kullanan ve topun konumunu depolayan ve görüntüleme cihazına gönderilen bir avuç mantık ve hesaplama çipine sahipti. Zamanın daha gelişmiş entegre devreleri (IC) ile bile, tasarımcılar normalde video oyunu geliştirme ile ilişkilendirilen programlama yoluyla değil, elektriksel süreç yoluyla yapılabileceklerle sınırlıydı .

Konsol donanımındaki gelişmeler, bunu mikroişlemci teknolojisi ve yarı iletken cihaz imalatındaki gelişmelerle takip etti . Üretim süreçleri çiplerdeki özellik boyutunu küçültebildi (tipik olarak nanometre olarak ölçülür ), daha fazla transistör ve diğer bileşenlerin bir çipe sığmasına izin verdi ve aynı zamanda devre hızlarını ve çipin çalışabileceği potansiyel frekansı artırdı, termal yayılımı azaltmanın yanı sıra . Daha büyük kalıplarda talaşlar yapılabildi , bu da özellik sayısını ve etkili işlem gücünü daha da artırdı. Rastgele erişimli bellek , çip başına daha yüksek transistör yoğunluğu ile daha pratik hale geldi, ancak doğru bellek bloklarını adreslemek için işlemcilerin daha büyük kelime boyutları kullanacak ve çip iletişiminde daha büyük bant genişliği tahsis edecek şekilde güncellenmesi gerekiyordu . Tüm bu gelişmeler, imalat maliyetini artırdı, ancak tümü Moore'un teknolojik gelişmeler yasasıyla ilgili olarak, ev bilgisayarlarını ve konsolları tüketici için ucuz hale getirmeye yardımcı olan genel işlem gücündeki kazançlardan çok daha düşük bir oranda.

1980'lerden 1990'lara kadar olan konsollar için, bu gelişmeler, 1980'lerin sonundan 1990'lara, konsol üreticilerinin bir satış noktası olarak konsollarının işlemcisinin kelime boyutuna odaklandığı "bit savaşları" sırasında pazarlamada belirgindi. 2000'lerden bu yana konsollar, geçmişin sınırlamalarından kaçınmak için kişisel bilgisayarlara, bellek oluşturma, depolama özellikleri ve ağ yeteneklerine daha çok benziyor. Kişisel bilgisayarların birleşmesi, hem bilgisayar hem de konsol oyunları için yazılım geliştirmeyi kolaylaştırdı ve geliştiricilerin her iki platformu da hedeflemesine izin verdi. Bununla birlikte, donanım bileşenlerinin çoğu, geliştiriciler için tutarlı bir performans hedefi sağlamak için konsol üreticisi ile donanım bileşeni sağlayıcısı arasında önceden seçildiğinden ve özelleştirildiğinden, konsollar bilgisayarlardan farklıdır. Kişisel bilgisayar anakartları, tüketicilerin arzu ettikleri donanım bileşenlerini seçmelerine izin verecek ihtiyaçlarla tasarlanırken, konsollar için sabit donanım seti, konsol üreticilerinin anakart ve donanımın boyutunu ve tasarımını optimize etmelerini sağlar ve genellikle temel donanım bileşenlerini ana donanım bileşenlerine entegre eder. anakart devresinin kendisi. Genellikle, merkezi işlem birimi ve grafik işlem birimi gibi birden çok bileşen, tek bir çipte birleştirilebilir, aksi takdirde bir çip üzerinde sistem (SoC) olarak bilinir, bu da boyut ve maliyette daha fazla azalma anlamına gelir. Ek olarak, konsollar, CPU ve GPU gibi birime yüksek oyun performansı veren bileşenlere odaklanma eğilimindedir ve fiyatlarını beklenen aralıklarda tutmak için bir ödünleşme olarak, tipik kişisel bilgisayarlara kıyasla daha az bellek ve depolama alanı kullanır.

Çoğu konsolun doğrudan konsolu satan şirket tarafından yapıldığı endüstrinin ilk yıllarına kıyasla, bugünün birçok konsolu genellikle CPU ve GPU işlevleri için AMD ve NVidia gibi bileşen tedarikçilerini içeren bir değer zinciri aracılığıyla inşa ediliyor. ve elektronik üretim hizmetleri de dahil olmak üzere sözleşmeli üreticiler , bu bileşenleri Foxconn ve Flextronics gibi nihai konsollarda birleştiren fabrikalar . Tamamlanan konsollar daha sonra genellikle şirketin kendisi tarafından test edilir, dağıtılır ve onarılır. Microsoft ve Nintendo, konsollarında bu yaklaşımı kullanırken Sony, bileşen tedarikçileri dışında tüm üretimi şirket içinde sürdürüyor.

Temel IC yongaları tanımlanmış Atari 2600 anakart
Daha karmaşık IC devresi içeren Sega Dreamcast anakartı
Hücre işlemcisi (gümüş çip, tam ortanın sağında ) aracılığıyla Yonga Üzerinde Sistem (SoC) kullanımını gösteren PlayStation 3 anakartı
Güç kaynağı (en sağda), soğutma kanatçıkları, soğutma fanı ve kasa özellikleri gibi bileşenleri gösteren, sabit disk sürücüsü ve optik sürücüsü olmayan ve açık bir birinci nesil Xbox konsolu

Konsol donanımında bulunabilecek ortak unsurlardan bazıları şunlardır:

Anakart
CPU dahil tüm ana yongaların monte edildiği birincil PCB.
kız tahtası
Ek işlevler için kullanılacak ana karta bağlanan ikincil bir PCB. Bunlar, tam anakartı değiştirmek zorunda kalmadan daha sonra kolayca değiştirilebilen bileşenleri içerebilir.
Merkezi işlem birimi (CPU)
Hesaplamalı iş yükünün çoğunu gerçekleştiren konsoldaki ana işlem yongası.
Konsolların CPU'su genellikle kelime boyutu ( 8 bit veya 64 bit gibi ) ve hertz cinsinden saat hızı veya frekansı ile tanımlanır . Bazı CPU'lar için saat hızı, yazılım gereksinimlerine göre değişken olabilir. Genel olarak, daha büyük sözcük boyutları ve daha hızlı saat boyutları daha iyi performansı gösterir, ancak diğer faktörler gerçek hızı etkileyecektir.
Bir konsolun CPU'su için bir başka ayırt edici özellik, komut seti mimarisidir . Komut seti , çip üzerinde belirli sonuçlar elde etmek için CPU'ya gönderilecek düşük seviyeli makine kodunu tanımlar. Belirli bir neslin konsollarının CPU'sunun komut seti mimarisindeki farklılıklar, yazılım taşınabilirliğinde zorluklara neden olabilir . Bu, üreticiler tarafından yazılım başlıklarını başkalarıyla rekabet etmenin bir yolu olarak platformlarına özel tutmak için kullanılmıştır. Altıncı nesilden önceki konsollar tipik olarak donanım ve yazılım geliştiricilerin en aşina olduğu yongaları kullanıyordu, ancak kişisel bilgisayarlar x86 mimarisinde sabitlendiğinden, konsol üreticileri bilgisayar ve konsol arasında oyunları kolayca taşımaya yardımcı olmak için aynı şeyi yaptılar.
Daha yeni CPU'lar ayrıca , spesifikasyonlarında da tanımlanan birden çok işlem çekirdeğine sahip olabilir. Çok çekirdekli CPU'lar , oyunun işleme motorunu yönetmek için bir iş parçacığı, oyunun fizik motoru için bir iş parçacığı ve oyuncunun girdisini değerlendirmek için başka bir iş parçacığı gibi modern oyunlarda çok iş parçacıklı ve paralel hesaplamaya izin verir.
Grafik işlem birimi (GPU)
CPU'dan konsolun video çıkışına veri oluşturma işlemini gerçekleştiren işlem birimi .
Daha önceki konsol nesillerinde, bu genellikle bit eşlemli grafikler ve hareketli grafiklerin manipülasyonu gibi basit grafik işleme rutinleriyle sınırlıydı, aksi takdirde hepsi tamsayı matematiğini içerirken, bu rutinleri tamamlamak için gereken bellek miktarını not olarak en aza indirirdi. Örneğin, Atari 2600, video ve sesi işleyen kendi Televizyon Arayüz Adaptörünü kullanırken, Nintendo Eğlence Sistemi Görüntü İşleme Birimi'ni kullandı . Konsollar için, bu GPU'lar aynı zamanda sinyali bir katot ışınlı televizyona, NTSC'ye (Japonya ve Kuzey Amerika'da kullanılır) veya PAL'e (çoğunlukla Avrupa'da kullanılır) uygun analog oluşumunda göndermek üzere tasarlanmıştır . Bu iki biçim, yenileme hızlarına göre farklılık gösteriyordu , 60'a karşı 50 Hertz ve PAL pazarları için üretilen konsollar ve oyunlar, CPU ve GPU'yu daha düşük frekanslarda kullanıyordu.
1990'ların başında gerçek zamanlı çokgen 3D grafik oluşturmanın piyasaya sürülmesi - yalnızca konsollar için video oyunlarında değil, atari ve kişisel bilgisayar oyunlarında bir yenilik - için gereken kayan nokta hesaplamalarını gerçekleştirebilen GPU'ların geliştirilmesine yol açtı. gerçek zamanlı 3D render. CPU'nun aksine, esas olarak AMD ve NVidia tarafından üretilen konsollar ve bilgisayarlar için modern GPU'lar , tek bir çip içinde bir dizi hesaplama birimi/akış çok işlemcili (sırasıyla satıcıya bağlı olarak) yüksek düzeyde paralel bilgi işlem cihazlarıdır. Her hesaplama birimi/mikroişlemci, bir zamanlayıcı , bir dizi alt işlem birimi, bellek kasaları ve arabellekler ve aynı zamanda doğası gereği oldukça paralel olabilen gönderme ve toplama birimleri içerir. Modern konsol GPU'ları, işlemci gücünü daha yüksek enerji tüketimi pahasına artırmak için değişken frekanslarda bile CPU'dan farklı bir frekansta çalıştırılabilir. Konsollardaki GPU'ların performansı, saniyede kayan nokta işlemleri (FLOPS) ve daha yaygın olarak terafloplarda olduğu gibi (TFLOPS = 10 12 FLOPS) ile tahmin edilebilir . Bununla birlikte, özellikle konsollar için bu, CPU, bellek bant genişliği ve konsol mimarisi gibi diğer birkaç faktör GPU'nun gerçek performansını etkileyebileceğinden, kaba bir sayı olarak kabul edilir.
yardımcı işlemciler
Konsoldaki diğer özel işlevleri işlemek için kullanılan ek işlemciler. Birçok eski konsolda örneğin bir ses yardımcı işlemcisi bulunur.
Kuzey köprüsü
CPU ve GPU dışında, tipik olarak bilgisayardaki en hızlı işlem öğelerini yöneten işlemci birimi. Tipik olarak bu, CPU, GPU ve yerleşik RAM arasındaki veri iletişimini ve ardından güney köprüsü ile bilgi gönderip almayı içerir.
Güney köprüsü
Kuzey köprüsünün karşılığı olan güney köprüsü, konsolun daha yavaş işlem bileşenlerini, tipik olarak bazı dahili depolama ve kontrolörler gibi diğer bağlı cihazlarla giriş/çıkış (G/Ç) bileşenlerini işleyen işlem birimidir.
BIOS
Konsolun BIOS'u (Temel Giriş/Çıkış Sistemi), konsolun doğrudan işlemler için ilk açıldığında kullandığı, konsol devre kartındaki bir ürün yazılımı yongasına yerleştirilmiş temel talimat setidir. Eski konsollarda, yerleşik depolamanın tanıtılmasından önce, BIOS, konsolun işletim sistemi olarak etkin bir şekilde hizmet ederken, modern konsollarda BIOS, konsolun işletim sisteminin dahili bellekten doğrudan yüklenmesi için kullanılır.
Rastgele erişim belleği (RAM)
Hızlı okuma ve yazma için tasarlanmış, genellikle bir oyun oynanırken daha yavaş oyun ortamından okumayı önlemek için oyun hakkında büyük miktarda veri depolamak için konsollarda kullanılan bellek depolama. Konsol kapatıldıktan sonra RAM belleği tipik olarak kendini korumaz. Kullanılabilir RAM miktarının yanı sıra, konsollar için önemli bir performans ölçümü, RAM'in bant genişliği, RAM'in saniyede ne kadar hızlı yazılabileceği ve okunabileceği bayt cinsindendir. Bu, bu yongaların kendilerinin yüksek bellek önbelleklerine ihtiyaç duymasına gerek kalmadan, gerektiğinde hızlı bir şekilde CPU ve GPU'ya ve GPU'dan aktarılması gereken verilerdir.
Dahili depolama
Daha yeni konsollar, verileri kalıcı olarak kaydetmek için flash bellek , sabit disk sürücüleri (HDD) ve katı hal sürücüleri (SSD) gibi dahili depolama aygıtlarını içerir . Dahili depolamanın ilk uygulaması oyun durumlarını kaydetmek içindi ve daha yakın zamanlarda konsolun işletim sistemini, oyun yamalarını ve güncellemelerini, İnternet üzerinden indirilen oyunları, bu oyunlar için ek içeriği ve satın alınan filmler ve müzik gibi ek medyaları depolamak için kullanılabilir. . Çoğu konsol, sistemdeki telif haklarına saygı gösterirken, bu depolamadaki verileri yönetmek için araçlar sağlar. PlayStation 5 ve Xbox Series X gibi daha yeni konsollar, yüksek hızlı SSD'leri yalnızca depolama için değil, aynı zamanda konsolun RAM'ini artırmak için kullanır, çünkü G/Ç hızlarının kombinasyonu ve sistem yazılımında yerleşik dekompresyon rutinlerinin kullanımı yerleşik RAM'inkine yaklaşan genel okuma hızları.
Güç kaynağı
Güç kaynağı , bir duvar prizinden gelen AC gücünü konsol elektroniğinin ihtiyaç duyduğu DC gücüne dönüştürmenin yanı sıra , güç dalgalanmaları durumunda bu gücün düzenlenmesine de yardımcı olur. Bazı konsolların güç kaynakları, tüketicinin birimi doğrudan bir duvar prizine takması için birimin içine yerleştirilmiştir, ancak daha sık olarak, konsol , halk arasında "güç tuğlası" olarak bilinen ve gücü dışarıdaki gücü dönüştüren bir AC adaptörüyle birlikte gönderilir. birim. El tipi ünitelerde güç kaynağı ya bir pil bölmesinden ya da isteğe bağlı olarak bir AC adaptöründen gelen doğrudan güç bağlantısından ya da üniteye yerleştirilmiş yeniden şarj edilebilir pil takımından olacaktır.
Soğutma Sistemleri
Daha gelişmiş bilgi işlem sistemleri ısı üretir ve donanımı güvenli çalışma sıcaklıklarında tutmak için aktif soğutma sistemleri gerektirir. Birçok yeni konsol , dahili bileşenleri serin tutmak için iyi bir konvektif ısı transferi sağlamak için soğutma fanları , mühendislik soğutma kanatçıkları , dahili düzenler ve kasa üzerinde stratejik olarak yerleştirilmiş havalandırma delikleri ile tasarlanmıştır .
Medya okuyucu
Oyun kartuşlarının piyasaya sürülmesinden bu yana, neredeyse tüm konsollarda oyun ortamı için bir kartuş bağlantı noktası/okuyucu veya optik sürücü bulunur. İkinci konsol nesillerinde, bazı konsol revizyonları, konsolun maliyetini düşürmenin ve tüketicinin Xbox One S All-Digital Edition veya PlayStation gibi oyun satın alma için dijital dağıtıma güvenmesini sağlamanın bir yolu olarak medya okuyucusu olmayan seçenekler sunmuştur. 5 Dijital Baskı .
Durum
Tüm konsollar, elektronik aksamı hasardan korumak ve soğutma için hava akışını kısıtlamak için bir kutuya yerleştirilmiştir.
Giriş/çıkış portları
Gücü, denetleyicileri, televizyonları veya video monitörlerini, harici depolama aygıtlarını, İnternet bağlantısını ve diğer özellikleri bağlamak için bağlantı noktaları, konsoldaki stratejik konumlara yerleştirilmiştir. Denetleyici bağlantıları genellikle konsolun ön tarafında sunulurken, güç ve diğer bağlantıların çoğu, kabloları yoldan uzak tutmak için genellikle arkada bulunur.

Kontrolörler

Tüm oyun konsolları, oyuncu karakterini belirli bir yönde hareket ettirmek için bir yöntem ve atlama veya oyun dünyası ile etkileşim gibi diğer oyun içi eylemleri gerçekleştirmek için çeşitli düğmeler sağlamak için bir oyun denetleyicisi aracılığıyla oyuncu girişi gerektirir. Kontrolörler yıllar içinde daha özellikli hale gelse de, kişisel bilgisayarlara veya mobil oyunlara kıyasla oyun üzerinde hala daha az kontrol sağlıyorlar. Bir oyun için mevcut olan kontrolör tipi, bir konsol oyununun nasıl oynanacağını veya oynanabileceğini temelden değiştirebilir. Ancak bu, konsollarda bulunan nispeten sınırlı kontrollere uyum sağlayan oyunlar oluşturmak için oyun tasarımında değişikliklere de ilham verdi.

Kontrolörler, konsolların tarihi boyunca çeşitli tarzlarda geldi. Bazı yaygın türler şunları içerir:

kürek
Tek bir düğme veya kadranı olan ve genellikle bir veya iki düğmeli ünite. Düğmeyi çevirmek, tipik olarak, ekrandaki bir nesneyi bir eksen boyunca (masa tenisi oyunundaki raket gibi) hareket ettirmeye izin verirken, düğmelerin ek özellikleri olabilir.
Oyun kolu
Bir veya daha fazla düğme ile birlikte birden çok yönde serbestçe dönebilen uzun bir tutamağa sahip bir ünite. Ünite, joystick'in itildiği yönü algılayarak oyun içinde iki yönde aynı anda hareket etmesine izin verir.
oyun kumandası
D-pad'ler veya analog çubuklar veya her ikisi gibi çeşitli düğmeler, tetikleyiciler ve yön kontrolleri içeren bir birim . Bunlar, ergonomik özellikleri korurken oyunculara daha geniş bir dizi düğme ve yön kontrolü vermek için tasarımların daha ayrıntılı hale gelmesiyle, üçüncü nesil konsol donanımından bu yana en yaygın denetleyici türü haline geldi.

Hareket kontrollerini , el bilgisayarlarında ve bazı konsollarda dokunmatik ekran desteğini ve yarış oyunları için yarış tekerlekleri , atış oyunları için hafif silahlar ve ritim için müzik enstrümanı kontrolörleri gibi belirli oyun türleri için özel kontrolörleri destekleyenler de dahil olmak üzere çok sayıda başka kontrolör türü mevcuttur . oyunlar . Bazı yeni konsollar ayrıca fare ve klavye aygıtları için isteğe bağlı destek içerir.

Bir denetleyici, konsolun kendisine kablolu bir bağlantı yoluyla veya konsola kablolu Famicom gibi bazı benzersiz durumlarda veya kablosuz bir bağlantıyla bağlanabilir. Denetleyiciler, kablolu bağlantı yoluyla konsol tarafından sağlanan ya da kablosuz bağlantılar için pillerden veya şarj edilebilir pil takımından güç gerektirir. Bazı yenileri ayrı kablosuz denetleyicilerin de kullanılmasına izin verse de, denetleyiciler nominal olarak bir el tipi üniteye yerleştirilmiştir.

Magnavox Odyssey çift kanatlı denetleyici
Atari CX40 oyun çubuğu
Tek bir D-pad ve iki düğmeli Nintendo Entertainment System oyun tablası
Modern bir kontrolör olan Sony PlayStation 5 için DualSense, çoklu yön kontrolleri ve düğmeler ile

oyun medyası

İlk oyun konsolları, oyunların konsolun donanımına programlandığı özel oyun sistemleriyken, Fairchild Channel F , oyunları konsolun dahili devresinden ayrı bir biçimde saklama yeteneğini tanıttı ve böylece tüketicinin oynamak için yeni oyunlar satın almasına izin verdi. sistem. Kanal F'den bu yana, hemen hemen tüm oyun konsolları, bazı formlar aracılığıyla oyunları satın alma ve takas etme özelliğine sahiptir, bu formlar aracılığıyla teknolojideki gelişmelerle değişiklikler yapılmıştır.

ROM kartuşu veya oyun kartuşu
Salt Okunur Bellek (ROM) kartuşu, Fairchild Channel F ile tanıtıldı. Bir ROM kartuşu , cihazın konsolla arabirim oluşturmasını sağlayan bir konektöre sahip, plastik bir kasanın içine yerleştirilmiş bir baskılı devre kartından (PCB) oluşur. Devre kartı çok çeşitli bileşenler içerebilir, minimumda üzerinde yazılım yazılı olan salt okunur bellek. Daha sonraki kartuşlar , konsolun performansını artırmak için Nintendo'nun SuperFX yongası gibi yardımcı işlemciler gibi devre kartına ek bileşenler ekleyebildi. Turbografx-16 gibi bazı konsollar , kartuşu kredi kartı boyutunda bir sisteme düzleştirmek için akıllı kart benzeri bir teknoloji kullandı , bu da üretim maliyetlerinin düşürülmesine yardımcı oldu, ancak devreye eklenebilecek ek özellikleri sınırladı. PCB tabanlı kartuşlar, beşinci nesil konsollar sırasında optik ortamın piyasaya sürülmesiyle azaldı. Daha yakın zamanlarda, ROM kartuşları, oyunların daha kolay seri üretimine izin veren yüksek bellek yoğunluğuna, düşük maliyetli flash belleğe dayanmaktadır. Sony, PlayStation Vita için bu yaklaşımı kullandı ve Nintendo, 3DS ve Switch ürünleri için ROM kartuşlarını kullanmaya devam ediyor.
optik ortam
CD-ROM , DVD ve Blu-ray gibi optik medya, beşinci nesille birlikte perakende dağıtım için birincil format haline geldi. CD-ROM formatı 1990'larda, dördüncü neslin ortasında popülerlik kazanmıştı ve bir oyun ortamı olarak CD-ROM'lar daha ucuz ve daha hızlı üretiliyordu, çok daha fazla depolama alanı sunuyordu ve tam hareketlilik potansiyeline izin veriyordu. video _ Birkaç konsol üreticisi, dördüncü nesil konsollara CD-ROM eklentileri sunmaya çalıştı, ancak bunlar neredeyse konsolların kendileri kadar pahalıydı ve pek başarılı olmadı. Bunun yerine, CD-ROM formatı beşinci neslin konsollarına entegre edildi ve DVD formatı yedinci nesil tarafından ve Blu-ray sekizinci nesil tarafından sunuldu. Konsol üreticileri ayrıca GameCube'de kullanılan Nintendo optik diski ve PlayStation Portable'da Sony'nin Universal Media Disc'i gibi kopya koruması için tescilli disk formatlarını da kullandılar .
Dijital dağıtım
Yedinci nesil konsollardan bu yana, çoğu konsol, internete entegre bağlantı ve konsol için hem dahili hem de harici depolama içerir ve bu da oyuncuların oyun medyası olmadan yeni oyunlar edinmelerine olanak tanır. Nintendo, Sony ve Microsoft'un üçü de tüketicilerin yeni oyunlar satın almaları ve konsollarına indirmeleri için entegre bir vitrin sunar, tüketicilerin satın almalarını farklı konsollarda tutar ve zaman zaman satış ve teşvikler sunar.
Bulut oyunları
Sekizinci nesil konsollarda İnternet erişim hızları arttıkça, bulut oyunları bir medya formatı olarak daha fazla dikkat çekmeye başladı. Tüketici, oyunları indirmek yerine, internet üzerinden sunucuya gönderilen yerel konsolda gerçekleştirilen girdilerle, işlenmiş grafikler ve ses geri gönderilerek bunları doğrudan bir bulut oyun hizmetinden oynatır. Ağ iletimindeki gecikme , şu anda bulut oyunları için temel bir sınırlama olmaya devam ediyor.

Teyp sürücüleri ve disketler gibi manyetik depolama , 1980'lerde ve 1990'larda ilk kişisel bilgisayarlarda yazılım dağıtımı için popüler olsa da, bu biçim konsol sisteminde fazla kullanım görmedi. Bally Astrocade ve APF- M1000'in teyp sürücülerinin yanı sıra Nintendo Famicom için Disk Sistemi ve Nintendo 64 için Nintendo 64DD gibi bazı girişimler vardı, ancak manyetik medya daha kırılgan olduğu için bunların uygulamaları sınırlıydı. ve oyun kartuşlarından daha uçucudur.

PCB üzerindeki devre kontaklarını açığa çıkaran bir Fairchild Kanal F kartuşu
Bir Nintendo Wii optik disk
Resmi denetleyici ile Stadia'da bulut oyunu çalıştıran mobil cihaz

Harici depolama

PlayStation hafıza kartı

Yerleşik dahili depolamaya ek olarak, daha yeni konsollar genellikle tüketiciye oyun tarihini, indirilen oyunları veya konsoldan diğer medya dosyalarını kaydetmek için harici depolama ortamı kullanma yeteneği verir. Harici depolamanın ilk yinelemeleri , ilk olarak Neo Geo tarafından kullanılan ancak PlayStation ile popüler hale gelen flash tabanlı bellek kartlarının kullanılmasıyla elde edildi. Nintendo, mevcut SD kart formatını standartlaştırarak 3DS ve Switch'in depolama yeteneklerini genişleterek bu yaklaşımı desteklemeye devam ediyor . Konsollar USB bağlantı noktalarının kullanımını dahil etmeye başladıkça, Xbox 360'ta olduğu gibi USB harici sabit diskler için destek de eklendi.

Çevrimiçi hizmetler

Konsol üreticileri, İnternet özellikli konsollarla, konsolun temel işlevlerinin üzerine katma değerli hizmetler sunan hem ücretsiz hem de ücretli abonelik hizmetleri sunmaktadır . Ücretsiz hizmetler genellikle kullanıcı kimliği hizmetleri ve dijital bir mağazaya erişim sunarken, ücretli hizmetler oyuncuların çevrimiçi oyunlar oynamasına, sosyal ağ aracılığıyla diğer kullanımlarla etkileşime girmesine, desteklenen oyunlar için bulut kayıtlarını kullanmasına ve dönüşümlü olarak ücretsiz oyunlara erişmesine olanak tanır. Bu tür hizmetlere örnek olarak Xbox ağı , PlayStation Ağı ve Nintendo Switch Online dahildir .

Konsol eklentileri

Bazı konsollar, işlevselliğini genişletmek için mevcut konsola eklenmek üzere tasarlanmış çeşitli eklentiler veya aksesuarlar gördü. Bunun en iyi örneği, TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD ve Sega CD gibi dördüncü nesil konsollar için çeşitli CD-ROM eklentileriydi . Eklentilerin diğer örnekleri arasında , eskiyen konsol sahiplerinin daha yeni oyunlar oynamasına izin vermeyi amaçlayan Sega Genesis için 32X , ancak birkaç teknik arızası ve GameCube için Game Boy Player , Game Boy oyunları oynamasına izin veriyor.

Aksesuarlar

Tüketiciler genellikle yukarıdaki kategorilerin dışındaki konsollar için çeşitli aksesuarlar satın alabilir. Bunlar şunları içerebilir:

Video kamera
Bunlar kişisel bilgisayarlarda olduğu gibi web kamerası gibi internete bağlı konsollarda da diğer arkadaşlarla iletişim için kullanılabilirken, konsollardaki video kamera uygulamaları daha çok artırılmış gerçeklik / karma gerçeklik ve hareket algılama oyunlarında kullanılmaktadır. PlayStation konsolları için EyeToy ve Xbox konsolları için Kinect gibi cihazlar, bu cihazları kendi sistemlerinde desteklemek için bir dizi oyunun merkez noktalarıydı.
Standart Kulaklıklar
Kulaklıklar, aynı odada yakındaki diğerlerini rahatsız etmeden diğer oyuncularla sohbet etmek için bir kulaklık ve mikrofon kombinasyonu sağlar.
Sanal gerçeklik kulaklıkları
Bazı sanal gerçeklik (VR) başlıkları, konsollardan bağımsız olarak çalışabilir veya ana işleme sistemleri için kişisel bilgisayarları kullanabilir. 2020 itibariyle, konsollardaki tek doğrudan VR desteği PlayStation VR'dir , ancak diğer konsollarda VR desteği diğer üreticiler tarafından planlanmaktadır.
yerleştirme istasyonu
Nintendo Switch gibi el tipi sistemler ve hibrit sistemler için yerleştirme istasyonu, pilini şarj etmek için bir el cihazının takılmasını ve destekleniyorsa, el cihazının bir televizyon ekranına bağlanmasını kolaylaştırır.
Xbox One için Kinect
PlayStation Kablosuz Stereo Kulaklık
Sanal gerçeklik kulaklığı PlayStation VR
Nintendo Switch için yerleştirme istasyonu

Konsollar için oyun geliştirme

Konsol geliştirme kitleri

Konsol veya oyun geliştirme kitleri, tipik olarak konsolla aynı bileşenleri ve ünitenin hata ayıklama amacıyla bir bilgisayara veya başka bir izleme cihazına bağlanmasına izin veren ek yongalar ve bileşenler içeren özel donanım birimleridir. Bir konsol üreticisi, geliştiricilere oyunlarını yeni sisteme hazırlamaları için zaman vermek için konsolun geliştirme kitini konsolun planlanan lansmanından aylar önce kayıtlı geliştiricilere sunacaktır. Bu ilk kitler, genellikle konsol tasarımının ticari sırlarını korumak için özel gizlilik hükümleri altında sunulacak ve bu gizliliğin korunmasının bir parçası olarak geliştiriciye yüksek bir maliyetle satılacak. Kişisel bilgisayarlarla ortak özellikleri paylaşan daha yeni konsollar artık özel geliştirme kitleri kullanmayabilir, ancak geliştiricilerin yine de üreticiden yazılım geliştirme kitlerine kaydolması ve bunlara erişim satın alması beklenir. Örneğin, herhangi bir tüketici Xbox One , Microsoft'a bir niyet kaydettirmesi için bir ücret ödedikten sonra oyun geliştirme için kullanılabilir.

lisanslama

Nintendo Famicom / Nintendo Eğlence Sisteminin piyasaya sürülmesinden bu yana, çoğu video oyun konsolu üreticisi, kendisi için hangi oyunların geliştirilebileceğini sınırlayan katı bir lisans şeması kullanır. Geliştiriciler ve yayıncıları, genellikle satılan birim başına telif hakkına dayalı olarak üreticiye geri ödeme yapmak zorundadır . Maliyet üreticiye göre değişir, ancak 2012'de birim başına yaklaşık 3−10 ABD Doları olduğu tahmin edilmektedir. Marka hakları gibi ek ücretlerle, bu genellikle konsol üreticisine sektör genelinde %30'luk bir telif ücreti olarak ödenmiştir. satılan her oyun Bu, sistem için geliştirilecek geliştirme kitini edinme maliyetine ektir.

Lisans ücreti birkaç farklı şekilde tahsil edilebilir. Nintendo örneğinde, şirket genellikle sistemleri için kilitleme çipleri ve optik medya ile oyun kartuşlarının üretimini kontrol etti ve bu nedenle geliştirici veya yayıncıdan yaptığı her kopya için önceden bir ücret alıyor. Bu aynı zamanda Nintendo'nun oyunun içeriğini yayınlamadan önce incelemesine ve sistemine dahil etmeyi uygun görmediği oyunları veto etmesine izin verir. Bu, NES için 700'den fazla lisanssız oyuna ve diğer Nintendo kartuş tabanlı sistemlerde donanım kilitleme yongalarını atlamanın ve Nintendo'ya herhangi bir telif ücreti ödemeden satmanın yollarını bulan çok sayıda diğer oyuna yol açmıştı, örneğin Atari'nin yan şirketi Tengen'de olduğu gibi. . Bu lisanslama yaklaşımı, kilitleme çipi teknolojisini kullanan diğer kartuş tabanlı konsol üreticilerinin çoğu tarafından benzer şekilde kullanıldı.

Optik medya ile, konsol üreticisinin medyanın üretimi üzerinde doğrudan kontrole sahip olmadığı durumlarda, geliştirici veya yayıncı, konsolun medya için tescilli depolama formatına erişim sağlamak ve konsolu kullanmak ve konsolu kullanmak için tipik olarak bir lisans sözleşmesi yapmalıdır. Oyunun ambalajı için üreticinin logoları ve markaları, satışlarda telif ücretleri ile geri ödendi. Konsol üreticisinin artık oyunlar için dijital vitrinler işlettiği dijital dağıtıma geçişte, bir oyunu vitrinde dağıtım için kaydettirmek için lisans ücretleri uygulanır - yine konsolun markasına ve logosuna erişim kazanır - üretici her satıştan payını alır onun kraliyet gibi. Her iki durumda da bu, konsol üreticilerine sistem için uygun olmadığına inandıkları oyunları inceleme ve reddetme ve lisans haklarını reddetme olanağı verir.

Bağımsız oyun geliştirmenin artmasıyla birlikte , büyük konsol üreticilerinin tümü, bu küçük geliştiricilerin konsollarda çok daha düşük maliyetlerle ve daha düşük telif oranlarıyla yayınlayabilmeleri için giriş seviyesi yolları geliştirdi. Microsoft'un ID@Xbox'ı gibi programlar , geliştiricilere, ekibin küçük geliştirme boyutunu ve ihtiyaçlarını doğruladıktan sonra gerekli araçların çoğunu ücretsiz olarak sunar.

Üçüncü taraf aksesuar üreticileri için de benzer lisanslama kavramları geçerlidir.

Öykünme ve geriye dönük uyumluluk

Konsolların çoğu tüketici elektroniği cihazı gibi sınırlı kullanım ömrüne sahiptir. Eski konsolların yanı sıra atari oyunları ve kişisel bilgisayarlar ilgi görmeye devam ettiğinden, eski konsol donanımının arşiv ve tarihi amaçlarla korunmasına büyük ilgi vardır . Bilgisayar programcıları ve bilgisayar korsanları, eski konsolların donanımını simüle eden ve o konsoldan oyunların çalıştırılmasına izin veren kişisel bilgisayarlarda veya diğer konsollarda çalıştırılabilen emülatörler geliştirdiler. Konsol donanımının yazılım öykünücülerinin geliştirilmesi yasal olarak belirlenmiştir, ancak bir konsolun donanım yazılımının ve bir oyunun ROM görüntüsünün kopyalarının alınması da dahil olmak üzere, telif haklarıyla ilgili yanıtlanmamış yasal sorular vardır ve bunlar Amerika Birleşik Devletleri Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası gibi yasaların yasa dışı kılmaktadır . belirli arşivleme amaçları için kaydedin. Öykünmenin kendisi yasal olsa da, Nintendo'nun sistemlerini öykünme girişimlerine karşı son derece koruyucu olduğu kabul edilmektedir ve bu tür projeleri kapatmak için erken yasal işlemlere başlamıştır.

Üreticiler, eski oyunları ve konsol geçişlerini desteklemeye yardımcı olmak için aynı ailedeki konsollarda geriye dönük uyumluluğu desteklemeye başladı. Orijinal PlayStation içeriğini oynatabilen PlayStation 2 ile bunu bir ev konsolunda ilk yapan Sony oldu ve daha sonra takip eden birçok konsolda aranan bir özellik haline geldi. Geriye dönük uyumluluk işlevi, Xbox konsol ailesi gibi daha yeni konsollardaki önceki konsol oyunları için doğrudan desteği, Nintendo'nun Sanal Konsolu gibi öykünülmüş oyunların dağıtımını veya PlayStation Now'da olduğu gibi bu eski oyunlar için bulut oyun hizmetlerini kullanmayı içerir. hizmet.

Market

Dağıtım

Konsollar çeşitli konfigürasyonlarda gönderilebilir, ancak genellikle konsol, bir kontrolör ve bazen bir paket oyun içeren bir temel konfigürasyon içerir . Üreticiler, ek denetleyiciler ve aksesuarlar veya farklı paketli oyunlar içeren alternatif stok tutma birimi (SKU'lar) seçenekleri sunabilir . Özel konsol sürümleri, belirli bir video oyununa veya serisine adanmış sanatlı benzersiz kasalar veya koruyucu çerçeveler içerebilir ve hayranları için özel bir teşvik olarak bu oyunla birlikte verilir. Paket oyunlar genellikle birinci taraf oyunlardır ve genellikle konsolun birincil maskot karakterlerini içerir .

Daha yeni konsol nesilleri, aynı temel konsol sisteminin birden çok sürümünün piyasaya sürüldüğünde veya orta nesil bir yenileme olarak sunulduğunu da gördü. Bazı durumlarda, bunlar donanımın bazı parçalarını daha ucuz veya daha verimli parçalarla değiştirir veya ileriye dönük üretim için konsolun tasarımını başka bir şekilde düzene sokar; PlayStation 3 , CPU ve GPU için işlem düğümü boyutunun önemli ölçüde azaltılması gibi teknolojik gelişmeler nedeniyle kullanım ömrü boyunca bu tür birkaç donanım yenilemesinden geçti . Bu durumlarda, tüketicilerin hangi sürümü aldıklarını doğrulayabilmeleri için donanım revizyon modeli ambalaj üzerinde işaretlenecektir.

Diğer durumlarda, donanım değişiklikleri aynı konsol ailesi içinde birden çok satır oluşturur. Tüm revizyonlardaki ana konsol birimi temel donanımı paylaşır, ancak dahili depolama alanı ve RAM boyutu gibi seçenekler farklı olabilir. Daha fazla depolama ve RAM'e sahip bu sistemler, daha yüksek bir maliyetle mevcut olan daha yüksek performanslı bir varyant olarak işaretlenirken, orijinal birim bir bütçe seçeneği olarak kalacaktır. Örneğin, Xbox One ailesi içinde Microsoft, orta nesil Xbox One X'i daha yüksek performanslı bir konsol olarak, Xbox One S'yi daha düşük maliyetli temel konsol olarak ve özel bir Xbox One S All-Digital Edition revizyonunu çıkardı. optik sürücü, kullanıcıların tüm oyunları dijital olarak indirebilmeleri temelinde, Xbox One S'den bile daha düşük bir maliyetle sunulur. Bu durumlarda, geliştiriciler, oyunların perakende sürümüne yamalarla daha yüksek performanslı konsolda daha iyi çalışması için genellikle optimize edebilirler. oyun. Nintendo 3DS örneğinde , Yeni Nintendo 3DS , yalnızca yükseltilmiş birimlerde çalıştırılabilen ve daha eski bir temel birimde çalıştırılamayan yeni oyunlarla yükseltilmiş bellek ve işlemciler içeriyordu. Ayrıca, konsolu tüketiciye satabilecekleri fiyatı önemli ölçüde azaltan, ancak herhangi bir eksiği olmayan Wii Mini gibi bazı özellikleri konsoldan çıkaran önemli ölçüde azaltılmış donanım bileşenlerine sahip bir dizi "inceltilmiş" konsol seçeneği de olmuştur. Wii ile karşılaştırıldığında çevrimiçi bileşenler veya bir televizyona bağlanmak için gerekli RF donanımıyla birlikte verilmeyen Yeni Stil NES gibi, tüketicinin ek aksesuarlar ve kablo satın almalarını gerektiriyordu.

fiyatlandırma

Konsol sürüm fiyatları ( ABD Doları cinsinden ) ve toplam satışlar
Konsol Yayın yılı (ABD) Tanıtım fiyatı (ABD) Küresel Satışlar (Birimler)
Aslında 2020 enflasyonu
Birinci nesil
Magnavox Odyssey 1972 100$ 553$ 350.000
İkinci nesil
atari 2600 1977 $200 dolar $882 30.000.000
İstihbarat 1979 300 $ $996 3.000.000
atari 5200 1982 270$ 740 dolar 1.400.000
kolekovizyon 1982 $175 480 $ 2.000.000
Üçüncü nesil
NES 1985 $200 dolar $490 61.900.000
7800 1984 150 $ $380 3.770.000
Ana Sistem 1986 $200 dolar $470 13.000.000
Oyun çocuğu 1989 110 $ $234 118.690,000
Dördüncü jenerasyon
TurboGrafx-16 1989 $200 dolar $426 5.800.000
Yaratılış 1989 190 dolar 405 $ 30.750.000
SNES 1991 $200 dolar 384$ 49.100.000
CD-I 1991 400 dolar 768 dolar 1.000.000
Neo Geo 1991 650 dolar 1248 $ 980.000
Sega CD'si 1992 300 $ 561 $ 2.240.000
beşinci nesil
atari jaguar 1993 250 $ $453 250.000
3DO 1993 700 $ 1267$ 2.000.000
32X 1994 160 dolar 282 $ 665.000
Oyun istasyonu 1995 300 $ 516 $ 102.490.000
Sega Satürn 1995 400 dolar $688 9.260.000
nintendo 64 1996 $200 dolar $334 32.390.000
altıncı nesil
rüya yayını 1999 $200 dolar 314 $ 9.130.000
PlayStation 2 2000 300 $ $459 155.000.000
Oyun küpü 2001 $200 dolar 294$ 21.740.000
Xbox 2001 300 $ $441 24.000.000
Game Boy İlerleme 2001 100$ 147 $ 118.690,000
N-Gage 2003 300 $ 416 $ 3.000.000
yedinci nesil
Nintendo DS 2004 $200 dolar 278$ 154,020,000
PlayStation Taşınabilir 2004 250 $ 348 $ 82.000.000
Xbox 360 2005 400 dolar 540$ 84.700.000
PlayStation3 2006 $500 dolar 780 dolar 87.400.000
Wii 2006 250 $ 326 dolar 101.630.000
Wii U 2012 350 $ 399$ 13.560.000
sekizinci nesil
Nintendo 3ds 2011 250 $ 293$ 75.280.000
PlayStation Vitası 2012 250 $ 293$ 15.900.000
PlayStation 4 2013 400 dolar $448 116.900.000
Xbox Bir 2013 $500 dolar 560$ 51.000.000 (Tahmini)
Nintendo Anahtarı 2017 300 $ 318 $ 103.540.000
Akım
PlayStation 5 2020 400 $ / 500 $ 400 $ / 500 $ 17.300.000
Xbox Serisi X/S 2020 300 $ / 500 $ 300 $ / 500 $ 12.000.000 (Tahmini)
El tipi üniteler mavi renkle gösterilmiştir.

Konsollar ilk olarak 1970'lerde ve 1980'lerde piyasaya sürüldüğünde yaklaşık 200−300 ABD dolarıydı ve ROM kartuşunun piyasaya sürülmesiyle birlikte her oyunun ortalaması yaklaşık 30-40 ABD dolarıydı . Zamanla, temel konsol birimlerinin piyasaya çıkış fiyatı , ortalama oyun maliyeti 60 ABD doları olmak üzere, genellikle yaklaşık 400−500 ABD Dolarına yükseldi . İstisnai olarak, 1990'ların başında ROM kartuşlarından optik medyaya geçiş döneminde, yüksek fiyat noktaları 400 ABD Dolarını geçen ve 700 ABD Dolarına kadar çıkan birkaç konsol görüldü . Sonuç olarak, bu ilk optik medya konsollarının satışları genellikle zayıftı.

Enflasyona göre ayarlandığında, konsolların fiyatı genellikle ilk nesillerden 800-1.000 ABD Doları'ndan mevcut konsollar için 500-600 ABD Dolarına kadar bir düşüş eğilimi izlemiştir. Bu, herhangi bir bilgisayar teknolojisi için tipiktir ve bilgi işlem performansındaki gelişmeler ve bu kazanımları elde etmek için ek maliyetleri geride bırakan yetenekler. Ayrıca, Amerika Birleşik Devletleri'nde konsolların fiyatı , konsolun piyasaya sürüldüğü yıl için Amerika Birleşik Devletleri Nüfus Sayımı verilerine göre medyan hane gelirinin %0,8 ila %1'i arasında yer alarak genel olarak tutarlı kalmıştır .

Nintendo Eğlence Sisteminden bu yana, konsol fiyatlandırması, konsolların üretici için çok az veya hiç kârsız olarak satıldığı, ancak konsol lisans ücretleri ve etrafındaki diğer katma değerli hizmetler nedeniyle satılan her oyundan gelir elde ettiği jilet modelinde sabitlendi. konsol ( Xbox Live gibi ). Konsol üreticilerinin, perakende fiyatını değiştirmeden daha ucuz bileşenlere ve üretim süreçlerine geçtiklerinde konsolda gelir paylaşımı ve daha sonra konsolda fiyat kurtarma ile toparlanma beklentisiyle konsolun piyasaya sürülmesinin başlangıcında konsol satışından zarar gördükleri bile biliniyor. . Konsollar genellikle beş yıllık bir ürün ömrüne sahip olacak şekilde tasarlanmıştır , ancak üreticiler daha yeni nesillerdeki girişlerinin yedi ila potansiyel olarak on yıl arasında daha uzun ömürlere sahip olduğunu düşünmüşlerdir.

Yarışma

Video oyun endüstrisinin bir alt dalı olarak video oyun konsolu pazarındaki rekabet, nispeten modern tarihi, film endüstrisine rakip olacak kadar hızlı büyümesi ve diğer sektörlere kıyasla sık sık değişmesiyle ekonominin ilgilendiği bir alandır.

Düzenlenmemiş rekabetin piyasa üzerindeki etkileri, endüstride iki kez erken dönemde görülmüştür. Atari'nin Pong ve Coleco Telstar'ın ev sürümleri olan Magnavox Odyssey'in piyasaya sürülmesinin ardından endüstri ilk çöküşünü 1977'de yaşadı ve bu da diğer üçüncü taraf üreticilerin ucuz General Instruments işlemci yongaları kullanarak kendi ev konsollarını yapmalarına yol açtı. 1983'teki video oyunu çöküşü, düşük maliyetli kişisel bilgisayarlardan gelen rekabet de dahil olmak üzere birçok faktör tarafından körüklendi, ancak çok sayıda üçüncü taraf oyun geliştiricisi Activision'ın geliştirmedeki başarısını takip etmeye çalıştığı için düzensiz rekabet de bir faktördü. Atari 2600 ve Intellivision için üçüncü parti oyunlar, piyasayı kalitesiz oyunlarla doldurdu ve kaliteli oyunların bile satılmasını zorlaştırdı. Nintendo , konsol için hangi oyunların yayınlandığını kontrol etmenin bir aracı olarak Nintendo Eğlence Sistemini Batı bölgelerinde serbest bırakırken bir kilitleme çipi olan Checking Integrated Circuit'i uyguladı . Nintendo, lisans anlaşmalarının bir parçası olarak, geliştiricilerin aynı oyunu iki yıl boyunca farklı bir konsolda yayınlamasını da engelledi. Bu , konsol geliştirmenin teknik sınırlamalarının ötesinde var olan oyunlar için konsol münhasırlığını güvence altına almanın ilk yollarından biri olarak hizmet etti .

Nintendo Eğlence Sistemi ayrıca , birimi satmak ve tanıtmak için bir konsol sisteminin temsili olarak bir video oyunu maskotu kavramını getirdi ve NES için Mario oldu . İşletmelerde maskot kullanımı Japonya'da bir gelenekti ve bu, Pac-Man gibi atari oyunlarında başarılı olduğunu zaten kanıtlamıştı . Mario, NES için mizah dolu, eğlenceli bir konsol olarak bir kimlik olarak kullanılıyordu. Mario, NES Batı'da piyasaya sürüldüğünde ve yeni nesil konsollar geldiğinde, diğer üreticiler kendi maskotlarını, özellikle de Sonic the Hedgehog'un kullanımıyla Sega'yı pazarlamalarının ön saflarına itti . Maskotlarının amiral gemisi oyunlarını içeren Nintendo ve Sega rekabeti, dördüncü konsol neslinin "konsol savaşlarının" bir parçası olarak hizmet etti. O zamandan beri, üreticiler genellikle maskotlarını ve diğer birinci taraf oyunlarını, lansman sırasında veya Noel gibi önemli satış dönemlerinde konsol satışlarını artırmak için kullanılan konsol paketlerinde kilit başlıklar olarak konumlandırdılar.

Konsol üreticileri tarafından aynı zamanlarda kullanılan bir başka rekabet avantajı türü, "bit" kavramı veya ana CPU tarafından kullanılan kelimenin boyutuydu. TurboGrafx-16, bit boyutunu zorlayan ilk konsoldu ve kendisini "16-bit" bir konsol olarak tanıtıyordu, ancak bu, CPU'su hala 8-bit bir birimken mimarisinin yalnızca bir kısmına atıfta bulunuyordu. Buna rağmen, üreticiler tüketicilerin konsol satış noktası olarak bit kavramına sabitlendiğini ve dördüncü, beşinci ve altıncı nesil boyunca bu "bit savaşları"nın konsol reklamcılığında yoğun bir şekilde oynadığını keşfetti. Bitlerin kullanımı, CPU mimarilerinin kelime boyutlarını artırmaya artık ihtiyaç duymadığı ve bunun yerine çok çekirdekli CPU'lar gibi performansı artırmak için başka yollara sahip olduğu için azaldı.

Sega'nın son konsolu Dreamcast , 2017'de Finlandiya , Tampere'deki Fin Oyunlar Müzesi'nde

Genel olarak, artan konsol sayıları daha fazla tüketici seçeneğine ve daha iyi rekabete yol açar, ancak oyunların münhasırlığı tüketiciler için konsol seçimini çoğu için "ya hep ya hiç" kararı haline getirdi. Ayrıca, beşinci ve altıncı nesillerle birlikte mevcut konsolların sayısı arttıkça, oyun geliştiricileri hangi sistemlere odaklanacakları konusunda baskı altına girdiler ve nihayetinde hedef platform seçimlerini en çok satan platformlara daralttılar. Bu, Sega gibi büyük oyuncuların Dreamcast'ten sonra donanım işini bırakmasıyla ancak yazılım alanında devam etmesiyle pazarda bir daralmaya neden oldu. Etkili bir şekilde, her konsol neslinin iki veya üç baskın oyuncuya sahip olduğu gösterildi.

2010'larda ve 2020'lerde konsol pazarındaki rekabet, üç ana üretici arasında bir oligarşi olarak kabul edilir : Nintendo, Sony ve Microsoft. Üçlü, konsollarına özel birinci taraf oyunlarının bir kombinasyonunu kullanıyor ve tüketicileri konsollarına çekmek için oyunlarının en azından ilk bir süre için özel olması için üçüncü taraf geliştiricilerle özel anlaşmalar yapıyor. Ayrıca, video oyunları için daha uygun ve etkili hale getirmek için bilgisayarların donanımını ayarlamak ve özelleştirmek için CPU ve GPU üreticileriyle birlikte çalıştılar ve bu da video oyun konsolları için gereken daha düşük maliyetli donanıma yol açtı. Son olarak, konsol üreticileri konsolların, oyunların ve aksesuarların tanıtımına yardımcı olmak için perakendecilerle birlikte çalışır. Konsol donanımının fiyatlandırmasında, perakendecinin yararlanması için üreticinin önerdiği perakende satış fiyatından çok az fark olsa da, üreticilerle ilgili bu ayrıntılar, birinci sınıf ürün yerleştirme için oyun ve aksesuar paketlerinin satışlarında daha iyi karlar sağlayabilir. Bunların tümü , rekabetteki genel konumlarını artırmak için ortak ağlarının boyutunu en üst düzeye çıkarmak isteyen her üreticiyle birlikte ağ etkileri oluşturur.

Üçü arasında, her ikisi de kendi donanım üretim yeteneklerine sahip olan Microsoft ve Sony, yeni konsol teknolojisinin uyarlanmasıyla diğerlerine göre ilk hamle avantajı elde etmeye çalışarak öncü bir yaklaşımda kalıyorlar . Nintendo, tedarikçilerine daha bağımlıdır ve bu nedenle Microsoft ve Sony ile özellik için rekabet etmeye çalışmak yerine , Nintendo DS ve Wii'den bu yana bir "mavi okyanus" stratejisi benimsemiştir .

Ayrıca bakınız

daha fazla okuma

  • Forster, Winnie (2005). Oyun Makineleri Ansiklopedisi - Konsollar, el bilgisayarları ve ev bilgisayarları 1972–2005 . Oyun planı. ISBN'si 3-00-015359-4. 7 Mart 2007 tarihinde kaynağından arşivlendi .

Referanslar

Dış bağlantılar