Kirpi Sonic (1991 video oyunu) - Sonic the Hedgehog (1991 video game)

Kirpi Sonic
Sonic the Hedgehog 1 Genesis kutusu art.jpg
ABD kapak resmi
Geliştirici(ler) sonik takım
yayıncı(lar) Sega
Üretici(ler) Shinobu Toyoda
tasarımcı(lar) Hirokazu Yasuhara
Programcı(lar) Yuji Naka
Sanatçı(lar)
besteci(ler) Masato Nakamura
Dizi Kirpi Sonic
Platform(lar)
Sega Genesis
Serbest bırakmak
23 Haziran 1991
  • Sega Genesis Oyun makinesi Game Boy İlerleme pencereler Nintendo 3ds iOS Android Nintendo Anahtarı
Tür(ler) platformu
Mod(lar) Tek oyuncu

Sonic Kirpi bir olduğunu platformu tarafından geliştirilen video oyunu Sonic Team ve yayınladığı Sega için Sega Genesis ev video oyun konsolu . Sonic the Hedgehog serisindeki ilk oyun,Haziran 1991'de Kuzey Amerika'dave bir sonraki ay PAL bölgelerinde ve Japonya'dapiyasaya sürüldü. Oyun, süpersonik hızlarda koşabilen Kirpi Sonic'i , robotlara hapsedilmiş ve güçlü Kaos Zümrütlerini arayan bir bilim adamı olan Dr. Robotnik'i yenmek için bir maceraya atıyor . Oyun,bir sağlık biçimi olarak halkaları toplamayıve tek bir düğme ile kontrol edilen zıplama ve saldırma ile basit bir kontrol şemasını içerir.

Geliştirme, 1990 yılında Sega'nın geliştiricilerine şirket için bir maskot içeren bir oyun yaratmalarını emrettiği zaman başladı . Bir dizi öneriyi değerlendirdikten sonra, geliştiriciler mavi bir kirpi üzerinde karar verdiler ve karakterlerine uygun olarak kendilerine "Sonic Team" adını verdiler. Hızlı oynanış için tasarlanan Sonic the Hedgehog , Super Mario serisinin yaratıcısı Shigeru Miyamoto'nun oyunlarından etkilenmiştir . Sonic the Hedgehog , programcı Yuji Naka tarafından oluşturulan bir teknoloji demosunda ortaya çıkan, Sonic'in sprite'ının kavisli sahneler boyunca yuvarlanmasına izin veren yeni bir teknik kullanır . Müzik, J-pop grubu Dreams Come True'nun söz yazarı Masato Nakamura tarafından bestelendi .

Sonic the Hedgehog görsellerini, seslerini ve oynanışını öven eleştirmenler tarafından iyi karşılandı. Ayrıca ticari olarak da başarılı oldu ve tüm platformlarda dünya çapında yaklaşık 24 milyon kopya satarak tüm zamanların en çok satan video oyunlarından biri oldu . Ayrıca, önemli bir oyuncu olarak Genesis'le kurulan 16-bit dönemi ve rekabet sağlayan Nintendo 'ın Super Nintendo Entertainment System konsoluna. Oyun birkaç kez taşındı ve birkaç klona , başarılı bir franchise ve diğer medyalara uyarlamalara ilham verdi .

Oynanış

Birinci seviyeden alınan tipik bir oyun içi ekran görüntüsü , Green Hill Zone

Sonic the Hedgehog , 2D yandan kaydırmalı bir platform oyunudur . Oyun, Sonic the Hedgehog'un yaylar, eğimler, dipsiz çukurlar ve dikey döngüler içeren seviyelerde yüksek hızda koşma becerisine odaklanıyor . Seviyeler, Dr. Robotnik'in hayvanları tuzağa düşürdüğü robot şeklindeki tehlikelerle doludur. Bir robotu yok etmek yaratığı serbest bırakır, ancak oyunu tamamlamak için gerekli değildir. Oyuncu ayrıca sivri uçlara dokunmaktan, dipsiz çukurlara düşmekten ve hareketli duvarlar veya platformlar tarafından ezilmekten ve ayrıca havalandırma deliklerinden hava kabarcıklarının solunmasıyla önlenebilecek boğulmaktan kaçınmalıdır. Sonic'in ana saldırı aracı, bir top gibi kıvrıldığı ve vücudunu hızla döndürdüğü, çarpışma anında düşmanlara ve belirli engellere zarar verdiği Döndürme Saldırısıdır. Bu, zıplayarak veya yerde yuvarlanarak yapılabilir.

Oyunun başında, oyuncuya üç can verilir ve bu canların her biri, Sonic elinde yüzük yokken tehlikeli düşmanlar veya nesnelerle çarpışırsa, seviye ekranının altına düşerse veya bir hareketin onluk süresini aşarsa kaybedilebilir. dakika zaman sınırı. İşaret direkleri, Sonic'in hayatını kaybettiğinde en son etkinleştirilen göreve geri dönmesine izin vermek için kontrol noktaları görevi görür . Kontrol noktasına döndüğünde zaman sıfırlanır. Oyun, oyuncunun canı bittiğinde sona erer, ancak oyuncu devam ederse, oyuncu üç canla oyunun başına dönebilir .

Her seviyenin etrafına dağılmış altın yüzükler . 100 yüzük toplamak, oyuncuya ekstra bir can verir . Yüzükler, tehlikelere karşı bir koruma katmanı görevi görür: Sonic, bir düşmanla veya tehlikeli bir engelle çarpıştığında en az bir yüzük tutarsa, tüm yüzükleri dağılır. Bazılarını kaybolmadan önce tekrar hatırlayabiliyor. Yüzük tutmadan vurulursa bir can kaybeder. Kalkanlar ve geçici yenilmezlik, ek koruma katmanları sağlamak için toplanabilir, ancak boğulma, ezilme, dipsiz çukurlara düşme veya zamanın bitmesi gibi belirli tehlikeler, yüzüklerden veya diğer korumalardan bağımsız olarak Sonic'i öldürür.

Oyun altı ana bölgeye bölünmüştür ve ardından kısa bir 'Final Zone' gelir. Her ana bölgenin kendi görsel stili vardır ve her bölgede bazı düşmanlar görünse de, her bölgenin benzersiz düşmanları ve engelleri vardır. Her ana bölge, tümü tamamlanması gereken üç bölüme ayrılmıştır. Her ana bölgenin üçüncü perdesinin sonunda, oyuncu bir patron dövüşü için Dr. Robotnik ile yüzleşir . Dövüşlerin çoğu için Robotnik'in aracı farklı silahlarla donatılmıştır. Altıncı bölgeyi tamamladıktan sonra, oyuncu büyük bir makine ortamında Robotnik ile son bir karşılaşma için doğrudan tek seviyeli "Son Bölge" ye devam eder. Robotnik'in makinesini yok etmek oyunu bitirir. Kısa bir animasyon, Sonic'in Dr. Robotnik'ten kurtarılan hayvanlarla ilk bölgeye dönüşünü gösteriyor.

İsteğe bağlı olarak, Sonic en az 50 yüzük tutarken herhangi bir bölgenin 1. Perde veya 2. Perdesinin sonuna ulaşırsa, içinden atlayabileceği büyük bir halka belirir ve " özel bir aşamaya " girebilir . Özel Aşamalarda Sonic, Spin Attack animasyonunda sürekli olarak kıvrılır ve tamamen dönen bir labirentin tamponlarından ve duvarlarından seker. Bu seviyelerde, oyuncu toplanan 50 halkanın her katı için bir dizi devam kazanır , ancak asıl amaç labirentte gizlenmiş Kaos Zümrütünü elde etmektir. "GOAL" işaretli bloklardan herhangi biriyle çarpışmak seviyeyi bitirir.

Komplo

Kötü Dr. Ivo Robotnik , altı Kaos Zümrüdü'nü çalmak ve güçlerini kullanmak amacıyla , Güney Adası'nın hayvan sakinlerini agresif robotlar ve sabit metal kapsüllerin içine hapsetti. Oyuncu, hayvan arkadaşlarını serbest bırakarak ve zümrütleri toplayarak Robotnik'in planlarını durdurmayı amaçlayan Sonic'i kontrol ediyor. Oyuncu tüm Kaos Zümrütlerini toplar ve oyunu tamamlarsa, bir bitiş sırası gösterilir. Tüm zümrütler toplanmazsa, Robotnik, oyuncu tarafından toplanmayan Kaos Zümrütlerinden herhangi biriyle hokkabazlık yaparken oyuncuyla alay eder.

Gelişim

Arka plan ve karakter tasarımı

Gözlüklü, siyah takım elbiseli ve kırmızı kravatlı orta yaşlı bir Japon adam.
Gözlüklü, beyaz düğmeli ve siyah ceketli orta yaşlı bir Japon adam
Sonic the Hedgehog ortak yaratıcıları: programcı Yuji Naka ( solda ) ve sanatçı Naoto Ohshima ( sağda )

1980'lerde Sega, arcade oyunlarının Genesis portlarıyla sınırlı bir başarı elde etmişti , ancak ana rakibi Nintendo'ya karşı daha güçlü bir dayanak istiyordu . 1988 yılında Japonya'nın Sega Nintendo'nun bir rakip bulmak için bir in-house rekabeti başladı Mario . Sega'daki programcılar ve tasarımcılar, önümüzdeki üç yıl boyunca Mario'ya rakip olacak bir marka karakteri üzerinde çalıştılar. 1990'da Sega, şirket içi geliştirme stüdyosuna şirket için bir maskot içeren bir oyun geliştirmesini emretti . Sega, Nintendo'nun maskotu Mario'ya rakip olacak bir karakter istedi ; Başkan Hayao Nakayama , Mickey Mouse kadar ikonik bir karakter istedi . Sega daha önce Alex Kidd'i maskotu olarak kullanmıştı , ancak Mario'ya çok benzediği ve yetersiz olduğu düşünülüyordu.

Ekip, karakterler, bir motor ve oyun mekaniği için fikirler geliştirdi . Geliştirme hızı vurguladı, bu nedenle Sega kanguru ve sincap gibi hızlı yaratıkları düşündü ve hızlı hayvanlarla ilişkili olmayan tasarımları ortadan kaldırdı. Bir fikir, nesneleri kavrayabilen kulaklarla kavrayabilen bir tavşan umut vaat ediyordu, ancak Genesis donanımı için çok karmaşıktı. Ekip, araştırmasını topa dönüşebilecek hayvanlara, hücum hamlesine yönelik fikirlerine ve armadilloları ve kirpileri göz önünde bulundurarak daralttı . Naoto Ohshima tarafından önerilen kirpi karakteri galip geldi; armadillo , 1993'te SegaSonic the Hedgehog'da ortaya çıkan Mighty the Armadillo'nun temeli oldu . Ohshima, Sonic'in temel tasarımını Kedi Felix'in kafasını Mickey Mouse'un gövdesiyle birleştirerek oluşturduğunu söyledi . Sonic'i yaratma konusundaki ilham kaynağı, Sega'nın Amerika Birleşik Devletleri'nde başarılı olacak bir oyun ve aynı anda yeni bir maskot istemesiydi. Ohshima, oyuncak ve kırtasiye departmanı ile tasarım fikirleri düşünüyordu. Sonic seçilmeden önce, bir tavşan ve Dr. Robotnik olan sakallı bir adam da dahil olmak üzere başka karakterler yaratıldı. Ohshima onunla eskizler alarak tatile New York'a gitti. Central Park'a gitti ve yerel halktan onlar hakkındaki fikirlerini sordu ve Sonic favoriydi. Ohshima bunun nedeninin fikirleri için destek istediğini açıkladı.

Sonic başlangıçta deniz mavisi rengindeydi, daha sonra açık bir mavi tonuydu, ancak belirli arka planlara karşı öne çıkması ve Sega logosuna uyması için koyu mavi olarak değiştirildi. Ayakkabılarının tokası, Michael Jackson'ın Bad albümünün kapağındaki çizmelerinden ve Ohshima'nın "dünyanın en ünlü karakteri" olarak gördüğü Noel Baba'nın kırmızı ve beyaz renk şemasından ilham aldı. Sonic'in sivri uçları, daha zarif görünmesi için vurgulandı ve ona zıplarken dönme yeteneği verildi (böylece saldırı ve zıplama tek bir tuşla kontrol edilebilirdi). Yeni karakterin adı başlangıçta "Mr. Hedgehog" idi, ancak sekiz kişilik ekip adını "Sonic" olarak değiştirdi ve Sonic Team adını aldı . Ohshima, hızı temsil ettiği için "Sonic"in seçildiğini belirtti. Karakteri ortaya çıkarmak için önerilen fikirler arasında onu bir rock grubuna yerleştirmek , ona vampir dişleri vermek ve Madonna adında bir insan kız arkadaşı vermek vardı, ancak Sega of America , kimliğini basit tutmak için bu fikirleri rafa kaldırdı. Sega of America ayrıca çoğu Amerikalı'nın kirpinin ne olduğunu bilemeyeceği endişelerini dile getirdi ve başlangıçta karakterin tam ölçekli bir yeniden yaratılmasını önerdi, ancak yalnızca tasarım değişiklikleri yapmak için Sonic Team ile uzlaşmaya vardı. Düşman, Sega'nın Amerikan ve Japon bölümleri arasındaki bir anlaşmazlık sonucunda Japonya'da "Dr. Eggman" ve diğer bölgelerde "Dr. Robotnik" olarak adlandırıldı.

Konsept ve programlama

Tatmin edici bir kahramanın tamamlanmasıyla Sega , Phantasy Star ve Genesis limanı Ghouls 'n Ghosts üzerindeki çalışmalarıyla onları etkileyen programcı Yuji Naka'ya döndü . Naka, Super Mario Bros. hayranıydı ama daha hızlı bir şey istiyordu, bu yüzden oyun hızlı oynanacak hale getirildi ve çabasının çoğunu oraya odakladı. Naka, hızlı bir oyun istemesinin nedeninin Ghouls 'n Ghosts'u taşıması ve onun hareketi üzerinde çalışmak istediğini ancak yavaş bulması olduğunu açıkladı .

Sonic the Hedgehog , yalnızca Naka ve Ohshima ile başlamasına rağmen yedi kişilik bir ekip tarafından geliştirildi: iki programcı, iki ses mühendisi ve üç tasarımcı. İçeriğe duyulan ihtiyaç arttıkça insanlar ekibe geldi. "Defeat Mario" kod adıyla bir proje atandıktan sonra Naka ve Ohshima çalışmaya başladılar, ancak sorunlarla karşılaştılar: Ohshima's Rabbit'in programlanması zor oldu. Eşyaları yakalamak ve fırlatmak, aksiyonun ritminin bozulmasına neden oldu. Tavşanın kendi oyun motoruna uygun olmadığını belirten Naka, oyunun tek tuşla oynanabilmesini de istediğini belirtti. Hirokazu Yasuhara , Naka ve Ohshima'yı denetlemek ve seviyeleri geliştirmek için takıma geldi. Daha büyük tecrübesi nedeniyle baş tasarımcı oldu ve Sonic'in zıplayarak hasar vermesini sağlayarak oyunu tek tuşla oynanabilir hale getirmenin yolunu buldu. Üçlü, onun bir topun içine yuvarlanması fikrini ortaya attı. Kirpi karakteri seçildikten sonra, birçok karakter yeniden çizildi ve ekip, özellikle renklere odaklanarak ortamın görsel karmaşıklığı üzerinde anlaşmaya vardı. Bundan sonra, gelişimi hızlandırmak için ekibe dört kişi geldi.

Mario'nun popülaritesi nedeniyle Naka, Sonic'in Amerikan pazarını ele geçirmesini istedi. Sonic'in varsayılan hızı koşarken Mario'nun hızına ayarlandı. Testler Genesis'in araç kitaplığı kullanılarak yapıldı ve titreme, yavaş kare hızları ve titrek animasyon gibi sorunlar kısa sürede ortaya çıktı. Sonic'in hızının artması animasyon sorunlarına neden oluyordu. Naka bunu, akışkanlığı koruyan bir algoritma geliştirerek çözdü. Geriye kalan tek şey, personelin beklentilerine uymak için oyun hızını optimize etmekti. Ekip, farklı insanların oyunun hızıyla ilgili farklı algıları olduğunu fark etti: bazıları oyunun çok hızlı olduğuna inandı ve bu da anlaşmazlıklara neden oldu. Sonuç olarak, yavaşladı.

Oyun, bir hareketli grafiğin bir nokta vuruşlu konumunu belirleyerek bir eğri üzerinde düzgün bir şekilde hareket etmesine izin veren bir algoritma geliştiren Naka'nın bir teknoloji demosu ile ortaya çıktı . Naka'nın prototipi, hızlı hareket eden bir karakterin uzun, dolambaçlı bir tüp boyunca bir topun içinde yuvarlandığı bir platform oyunuydu ve bu konsept, Ohshima'nın karakter tasarımları ve Yasuhara tarafından seviyeleri ile ete kemiğe büründü. Yasuhara, Körfez Savaşı'nın patlak vermesiyle Amerika Birleşik Devletleri'ne planladığı hareketin gecikmesi nedeniyle başlangıçta oyun üzerinde üç ay çalışmayı planladı , ancak yaklaşık bir yıl boyunca projeye daldı. Seviye tasarımları, ara sıra zorlu set parçalarını çoğunlukla erişilebilir seviye tasarımına entegre ederek hem hardcore hem de sıradan oyuncuları çekmeyi amaçlıyordu. Renk şeması pop sanatçısı Eizin Suzuki'nin çalışmalarından etkilenmiş ve Green Hill'in estetiği Kaliforniya coğrafyasından etkilenmiştir .

Naka, oyunu tasarlarken, yıllar önce oyunlarını oynamaktan zevk aldığı Mario yaratıcısı Shigeru Miyamoto'dan ilham aldı. Miyamoto'nun karmaşık ortamlardaki mekaniğinin sadeliğine hayran olan Naka, Sonic'in hareket için yalnızca bir yön pedi ve zıplamak için tek bir düğme ile kontrol edileceğine karar verdi . Ayrıca yaratılışının Mario serisinden daha aksiyon odaklı olmasını istedi ; Super Mario Bros oynarken , bölümlerin neden daha hızlı geçemeyeceğini merak etmişti.

Naka, Ohshima ve Yasuhara birkaç ay boyunca projede günde 19 saat çalıştı. Genesis'in teknolojik hünerini gösterme ihtiyacı nedeniyle, oyun, altı aydan fazla süren kapsamlı testlerden ve yeniden tasarımdan geçti. Naka'ya göre oyun, bir video oyununda şimdiye kadarki en yüksek karakter hızına ve konsolda imkansız olduğu düşünülen özel aşamalarda bir döndürme etkisine sahipti.

Ekip, bölünmüş ekran aracılığıyla görüntülenen iki oyunculu bir mod eklemeyi amaçladı , ancak Naka'nın programlama bilgisi bunu uygulamak için yetersizdi. Sonic the Hedgehog 2'de (1992) iki oyunculu bir mod belirdi , burada ikinci oyuncu Sonic'in yardımcısı Miles "Tails" Prower'ı kontrol ediyor . Sonic Team ayrıca , bir grup hayvan karakterine Sonic breakdance animasyonları içeren bir ses testi eklemeyi amaçladı ; Daha sonra sıra serinin içine tanıtıldı bir timsah klavyecisi dahil Timsah Vector içinde Knuckles' Chaotix ses kontrol zamanı nedenleri ve Naka için hurdaya 1995 yılında eklemek için bellek serbest kullanılan ' Se-ga! ' ilahiyi televizyonda kullanılan bir başlangıç ​​sesi olarak reklamlar.

Naka'nın Sega ile ilişkisi bu süre zarfında zayıftı ve çalışmaları için çok az kredi aldı. Oyunun yayınlanmasından kısa bir süre sonra şirketten ayrıldı, ancak Sega of America onu daha sonra işe aldı. Ancak ayrılmadan önce, yalnızca koda bakarak tanımlanabilen siyah bir arka plan üzerinde siyah metinde birkaç isim görüntüleyerek Sega'nın geliştirici kredisi yasağına meydan okudu. Naka, seviye tasarımının büyük bir zorluk olduğunu belirtti: normalden çok daha geniş haritalar yarattı ve oyuncuların kaybolmamasını sağlamaya çalıştı. Green Hill Zone'u geliştirmesi yaklaşık sekiz ayını aldı ve sıfırdan yeniden başladı. Süreci "çok ilginç" bulduğunu belirtti. Naka ayrıca ekibin düzgün haritalar oluşturmaya çalıştığını ve Sonic'in etrafta dolaşmak yerine onları kıracağı için döngülü yapıları uygulamanın zor olduğunu belirtti. Oyunun hızı geriye gitme izlenimi yarattığı için arka planlar da bir meydan okumaydı. Bölgeler, dünyanın en hızlı aksiyon oyununu yaratma hedefiyle Naka ve Ohshima'nın tasarımlarına dayanıyordu. Ohshima'ya göre Robotnik, Humpty Dumpty'ye dayanıyordu .

Yasuhara, oyunun hem Japon hem de Amerikalı oyunculara hitap etmesini istedi, bu yüzden Green Hill Zone birçok kez yeniden tasarlandı. Sonic Team, seviyenin karakteri doğru bir şekilde tasvir etmesini istedi. Damalı zemini, bilgisayarlardan 3D görüntü oluşturmadan ilham aldı, Naka'nın bu tekniği Space Harrier ile kullanan Sega geliştiricisi Yu Suzuki'den aldığı bir fikir . Ekip , hatalarından kaçınmak için rakiplerinin ne yaptığından haberdar olmak için Famitsu'yu okudu .

Müzik

Sega yönetmeni Fujio Minegishi'nin müzik endüstrisiyle bağlantıları vardı ve arkadaşı Yūzō Kayama'ya Sonic müziğini yazmasını önerdi . Ancak Sonic Team, Kayama'nın müziğinin sığacağını düşünmedi ve bu nedenle J-pop grubu Dreams Come True'nun basçısı ve söz yazarı Masato Nakamura'yı görevlendirdi . Nakamura, Dreams Come True ile yeni başladığı için film müziğini oluşturması istendiğinde şaşırdığını, ancak takımın Nintendo'dan daha iyi performans gösterme arzusundan ilham aldığını kabul ettiğini söyledi. Nakamura, film müziği yaratmanın en zor kısmının aynı anda çalabilen seslerin sayısı olduğunu söyledi: dört ile sınırlıydı ve bilgisayarlarda müzik bilgisi eksikliğinin bunu "imkansız" kıldığını söyledi. Film müziğini Dreams Come True albümü Million Kisses ile aynı anda yazdı . Bestelendikten sonra, tüm müzikler bir Atari ST bilgisayarı ve Notator programı kullanılarak dijitalleştirildi.

19 Ekim 2011'de, piyasaya sürülmesinden 20 yıl sonra, Sonic the Hedgehog ve Sonic the Hedgehog 2'den üç diskli bir müzik derlemesi Japonya'da piyasaya sürüldü. İlk disk her iki oyundan da orijinal parçalar içeriyor, ikincisi Nakamura'nın Genesis'e programlanmadan önceki demo kayıtlarını ve üçüncü diskte Dreams Come True ve bunlarla ilişkili Akon remikslerinden şarkılar var .

Paketleme ve serbest bırakma

Oyun paketi illüstratörü Akira Watanabe, amacının karakterleri "renkli" hale getirmek, net çizgiler ve geçişler kullanarak "onları düzgün bir şekilde bitirmek" olduğunu söyledi. Watanabe'ye göre, geliştiriciler ondan "geleneksel paketlere özgü olmadan ... pop art'a benzer" bir paket tasarımı - "orijinal" ve "şık" bir şey yaratmasını istedi. Oyun, Ocak 1991 Uluslararası Tüketici Elektroniği Fuarı'na kadar açıklanmadı çünkü Sega doğru zamana kadar beklemek istedi ve "şovu çalmak" için bir fırsat gördüler. Gösteride, Sonic the Hedgehog'un gösterilen en etkileyici oyun olduğuna inanılıyordu ve yenilik için CES ödülünü kazandı.

Sega of America CEO'su Tom Kalinske , karakterin başarısız olmayacağına dair güvence istedi. Küresel pazarlama başkanı Al Nilsen dahil oldu ve oyunu Amerika Birleşik Devletleri'nde Mario hayranlarıyla test etti: onlara Mario gösterildi ve ardından Sonic the Hedgehog oynadı . Yüzde 80'i Sonic the Hedgehog'u tercih etti ve oyun 1991 Yaz Tüketici Elektroniği Fuarı'nda gösterildi . 23 Haziran 1991'de Kuzey Amerika'da ve bir sonraki ay PAL bölgelerinde ve Japonya'da piyasaya sürüldü . Kasım 1991'de Sega of America , Altered Beast'in yerini alarak American Genesis konsollarıyla paketledi . Bu taktik, Sega of America'nın 15 milyon Genesis birimi satmasını sağladı. Konsollarını geçişten önce satın alan Genesis sahipleri, Sonic the Hedgehog'un ücretsiz kopyalarını posta yoluyla talep edebilirler . Sega of America, Sonic'i yeni maskotu yapan bir pazarlama kampanyası yarattı.

Diğer sürümler ve yeniden yayınlar

8 bit sürüm

Sonic the Hedgehog'un bir versiyonu, Ancient tarafından geliştirildi ve 1991'in sonlarında Sega'nın 8-bit konsolları Master System ve Game Gear için piyasaya sürüldü . Bazı seviye temaları ve dijital varlıklar farklı olsa ve Kaos Zümrütleri özel aşamalardan ziyade seviyelere dağılmış olsa da, arsa ve oyun mekaniği 16 bit sürüme benzer . Bir bütün olarak oyun basitleştirilmiştir; Seviye tasarımı daha düzdür ve dikey döngüler olmadan keşfetmeye daha fazla odaklanır ve Sonic vurulduktan sonra yüzüklerini tekrar toplayamaz. Oyun, orijinal versiyondan müzik uyarlamaları içeren Yuzo Koshiro tarafından bestelenen farklı bir film müziğine sahiptir . Kuzey Amerika'da Master System için yayınlanan son oyundu. Usta Sistem versiyonu için yeniden yayımlandı Wii 'nin Sanal Konsol Oyun Dişli versiyonu için yeniden serbest bırakıldı Ağustos 2008'de Kuzey Amerika ve Avrupa'da hizmet Nintendo 3DS bir unlockable oyun olarak 13 Haziran 2013 tarihinde Sanal Konsolu ve dahil içinde Sonic Adventure DX: Yönetmenin Cut için GameCube ve Windows'un ve Sonic Mega Collection Plus, için PlayStation 2 , Xbox ve Windows.

Sonic the Hedgehog Genesis

Oyunun onbeşinci yıldönümü için bir bağlantı noktası olarak işaretlemek için Game Boy Advance , Sonic Genesis liman orijinaline çoğunlukla aynı olmakla birlikte, 14 Kasım 2006 tarihinde serbest bırakıldı, orijinal Genesis sürümde görmedim birkaç yeni özellik içerir , oyun ilerlemesini kaydetme yeteneği ve Spin Dash hareketinin dahil edilmesi gibi. Bu sürüm, diğerlerinden farklı olarak , 33/100 Metacritic puanı ile kötü eleştiriler aldı . Başlıca şikayetler, Game Boy Advance'e zayıf bir şekilde dönüştürülmesiyle ilgiliydi, bu da kötü bir performansa ve orijinal müzik ve oyunun kötü uygulanmasına neden oldu.

Kötü resepsiyona yanıt olarak ve sistemin orijinal oyunu kaldıramayacağını iddia eden Simon "Stealth" Thomley, daha sonra 2013 mobil bağlantı noktasının geliştirilmesine yardımcı olan Sonic'in resmi olmayan, kavram kanıtı sürümünü yayınladı . Sistem için kirpi . Resmi olmayan sürüm, eksiksiz bir Green Hill Zone ve iki özel aşamanın yanı sıra oynanabilir karakterler olarak Tails ve Knuckles içerir.

2013 yeniden düzenleme

Bir yeniden düzenlenmiş mobil liman yayınlandı iOS bir ile, 15 Mayıs 2013 tarihinde Android ertesi gün şu sürümünü. Bu sürüm, Headcannon'dan Christian "Taxman" Whitehead ve Simon Thomley tarafından , daha önce Sonic CD'nin 2011 remaster'ında kullanılan Retro Engine kullanılarak sıfırdan geliştirildi . Bu bağlantı noktası, geniş ekran grafikler, isteğe bağlı Spin Dash yeteneği, ek bir özel aşama, bir zaman saldırı modu ve Tails veya Knuckles olarak oynamak için açılabilir seçenek gibi çeşitli geliştirmeler içerir ; Ek olarak , kullanılmayan öğelerin ve daha yeni oyunlardan öğelerin (karakterlerin süper formları gibi ) kullanımına izin veren oldukça genişletilmiş bir hata ayıklama moduna sahiptir . iOS sürümü 2016 yılında güncellendi ve Apple TV ile uyumluluk eklendi .

Kirpi 3D Sonic

Bir Nintendo 3DS versiyonu, 3D Sonic Kirpi , bir parçası olarak serbest bırakıldı 3D Classics 2013 yılında çizgi Bu versiyon, oyunun en indirilebilir yeniden bültenleri aksine değildir taklit ; bunun yerine kod, 3DS sisteminin stereoskopik 3D grafiklerinden yararlanmak için yeniden yapılandırıldı ve Spin Dash hareketini kullanma seçeneği, bir CRT tarzı filtre ve herhangi bir seviyeden başlama seçeneği gibi ek geliştirmelerle birlikte geliyor .

Derleme sürümleri

Genesis'in devamı olan Sonic the Hedgehog , derlemeler yoluyla çok çeşitli ev ve el konsolları ve kişisel bilgisayarlar için taşınmıştır. Ortaya çıktığı ilk koleksiyon , Genesis için Sonic Derleme (1995) idi. O zamandan bu yana yer aldı Sonic Jam için (1997) Sega Saturn , Sonic Mega Collection için (2002) Nintendo GameCube , Sonic Mega Collection Plus için (2004) PlayStation 2 ve Xbox , Sega Genesis Collection PlayStation 2 ve için PSP , Sonic Ultimate Genesis Collection için (2009) Xbox 360 ve PlayStation 3 , Sonic Klasik Koleksiyonu için (2010) Nintendo DS , Oculus Arcade için Oculus Rift ve Sega Genesis Classics için (2018) , Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One ve Nintendo Anahtarı .

İndirilebilir sürümler

Sonic the Hedgehog , üç büyük yedinci nesil video oyun konsolunun tümü için mevcuttu . Hizmetin 2006'daki tanıtımında Wii Sanal Konsolunun bir parçasıydı ve kısa bir süre sonra Xbox Live Arcade ve PlayStation Network için piyasaya sürüldü . Oyun için serbest bırakıldı iPod Classic , iPod video video-yetenekli ve iPod Nano Apple'ın 2007 yılında ve için modeller iOS Nisan 2009'da Kirpi Sonic hizmete hazır hale GameTap Ekim 2010 Eylül 2009. yılında içinde, bu serbest bırakıldı Windows'un aracılığıyla Buhar . Oyun Android'e taşındı ve Aralık 2012'de piyasaya sürüldü. Ayrıca, Sonic Generations'ın konsol sürümlerinde açılabilir bir ödül . Ayrıca Haziran 2017'de iOS ve Android'de Sega Forever hizmetinde kullanıma sunuldu. Nintendo Switch için bir bağlantı noktası, 20 Eylül 2018'de Sega Ages yeniden yayımlama serisinin bir parçası olarak piyasaya sürüldü . Sonic 2 ve Sonic Mania'dan hamleleri kullanma yeteneği , bir meydan okuma modu, ilk aşama için bir zaman saldırısı ve oyunun ve devamının 3DS yeniden sürümlerinden özellikler dahil olmak üzere özellikler ekler .

İptal edilen sürümler

US Gold , Amiga , ZX Spectrum , Commodore 64 , Amstrad CPC ve Atari ST kişisel bilgisayarlar için Sonic the Hedgehog'un bir versiyonunu yapma haklarını elde etti , ancak bunlar yayınlanmadı. Bazıları 8 bit sürüme benzeyen birkaç ekran görüntüsü var. Sega CD'si için geliştirilmiş bir bağlantı noktası da planlandı, ancak Sonic CD lehine rafa kaldırıldı .

Resepsiyon

Satış

Kirpi Sonic ticari bir başarı elde etti. 1991'de birkaç ay boyunca Amerika'nın en çok satan video oyunu oldu ve Super Mario'yu geride bıraktı . 1991 Noelinde, Sonic the Hedgehog Amerika Birleşik Devletleri'nde yaklaşık 1 milyon oyun kartuşu satmıştı . Aynı zamanda Blockbuster Video'nun yılın en çok kiralanan oyunu oldu. Birleşik Krallık'ta, piyasaya sürülmesinden sonraki iki ay boyunca en çok satan Mega Drive oyunu oldu.

Kirpi Sonic en çok satan ev 1991 video oyunu ile 2.000.000 kopya o zamana kadar Sega en çok satan ev video oyun yukarı olma, yıl sonuna kadar dünya çapında satılmaktadır. 1991'de Sonic the Hedgehog , Sega'nın konsol satışlarından 1 milyar dolarlık brüt gelir elde etmesine ve Avrupa konsol pazarından %65 pay almasına yardımcı oldu . Sonic the Hedgehog , Mart 1992'ye kadar satılan 2.8 milyon kartuşla , Amerika Birleşik Devletleri'nde 1.8 milyon kopya ve Avrupa ve Japonya'da 1 milyon kopya olmak üzere Sega yazılım satış rekoru kırdı . Oyun , Ekim 1992'ye kadar 3,7 milyon adet ve Kasım 1992'ye kadar dünya çapında 4,5 milyon kopya satmaya devam etti . 1997 yılına kadar, oyun dünya çapında 14 milyonun üzerinde kopya sattı ve 400 milyon doların üzerinde ( enflasyona göre düzeltilmiş 760 milyon dolar) kazandı. $ 200-300 milyon tipik bir tarafından hasılat rekorları kıran filmin anda.

Sega Genesis/Mega Drive donanımıyla birlikte verilen orijinal sürüm, Şubat 2009 itibariyle 15 milyonun üzerinde kopya satmıştı. Mobil oyun sürümü de 2008 yılına kadar sekiz milyon ücretli indirmeye sahipti , 2011 itibariyle Xbox Live Arcade'de 482.960 adet satıldı ve 2013 ve 2016 yılları arasında 500.000'den fazla ücretli Android indirmesi satıldı ve toplam satışlar tüm platformlarda dünya çapında satılan yaklaşık 24 milyon kopyaya ulaştı .

Çağdaş incelemeler

Sonic the Hedgehog , eleştirmenler tarafından övüldü ve o sırada çoğu video oyunu dergisinden %90'ın üzerinde puan aldı. Şirketin maskotunu içeren bir platform olduğu için, Nintendo'nun yaygın olarak popüler olan Mario serisine Sega'nın cevabı olarak kabul edildi. Ocak 1991'de CES'in ilk çıkışını izleyen bir önizlemede, Bilgisayar ve Video Oyunları'ndan John Cook, onu gösterideki en etkileyici oyun olarak nitelendirdi ve "Mario kalıbında başka bir ürkek ürkek oyun olduğunu, ancak şaşırtıcı bir hız ve harika bir dönüşle" olduğunu söyledi. müzik." Serbest bırakıldıktan sonra, Bilgisayar ve Video Oyunları'ndan Paul Rand , ikisini derinlemesine karşılaştırdı ve Sonic the Hedgehog'u daha hızlı, daha parlak renklerle ve Super Mario World'ü daha fazla "oyun derinliğine" sahip olarak nitelendirdi. 4. Nesil  [ fr ]'den Frank Ladoire, Sonic the Hedgehog'un , Mega Drive'ın teknik departmanda "güzel şeyler" yapabileceğini gösteren yeni nesil oyunların bir parçası olduğuna inanıyordu .

Gözden geçirenler renkli, ayrıntılı grafikleri övdü. Rand, renk şemasını "canlı, ancak asla gösterişli" olarak nitelendirerek, hareketli grafiklerde, arka planlarda ve animasyonlarda rengin ayrıntılarla etkileşimini övdü ve grafiklerini Mega Drive için mevcut en iyisi olarak nitelendirdi. GamePro'nun gözden geçiren Boogie Man'i, Mean Machines tarafından yankılanan karmaşık arka planları "göz kamaştırıcı" ve "muhteşem" olarak nitelendirdi . Lessers ait (Hartley, Patricia ve Kirk) Ejderha grafik yapılmış iddia Sonic 1991 iyi oyun için olası bir rakip ve GameZone animasyon "yumuşak ve en hızlı ... gördüğüm bazı" çağrısında bulundu. Julian Boardman Raze "renkli ve son derece detaylı" backdrops ve "muhteşem" sprite övdü. Müzik ve ses efektleri de iyi karşılandı; Dragon onlara "harika" ve GameZone'a "harika" dedi. Rand, "akılda kalıcı" film müziğini övdü ve bazı ses efektlerini "kesinlikle mükemmel" olarak nitelendirdi. Her ne kadar ortalama Makineleri "belli belirsiz çekici" şarkıları olarak adlandırılan, ses efektleri daha iyi takdir edilmiştir. Ancak, Boardman of Raze müziği "biraz sıkıcı" olarak değerlendirdi.

Eleştirmenler, platformlarda benzeri görülmemiş hızlı oynanışı gösterdi. Zorluk tartışıldı, Rand tarafından "imkansız" ve EGM tarafından "ortalama" olarak tanımlandı . Rand genel olarak oyun hakkında "bir rüya gibi oynandığını" söyledi; GameZone'a göre oyuncuları saatlerce büyüleyecekti ve Boogie Man, Sonic Team'in öncelikle koşma ve zıplamadan oluşan ilgi çekici bir deneyim sunma becerisini övdü. Her ne kadar EGM , Ejderha , Paul Ortalama Makineleri ve Boardman Raze övdü seviyeli bir tasarıma (özellikle gizli oda) Paul kişinin halkaları sinir bozucu tüm kaybetme bulundu.

Entertainment Weekly'den Bob Strauss oyuna A+ verdi ve çok hızlı bir oyun olduğunu, ancak hiçbir zaman kaotik veya imkansız hissetmediğini yazdı ve daha sonra 1991'de mevcut en iyi oyun olarak adlandırdılar.

övgü

1991 'de Altın Joystick Ödülleri'nde , Sonic Kirpi kazandı Yılın Genel Oyunu . 1991 Elektronik Oyun Aylık ödüllerinde Sonic the Hedgehog , Yılın Oyunu ödülünü kazandı . At Avrupa Bilgisayar Fuar (AKTS) ödüllerinin bu iyi Video Oyunu ve gidiş Canlı İzleyiciler Ödülü için ödül kazandı.

Mega sıralanmış Sonic 2001 yılında 1992 yılında üçüncü favori Genesis oyun olarak, Oyun Informer tüm zamanların 24-En büyük oyun denir.

Retrospektif incelemeler

2000'lerde çevrimiçi olarak yayınlanan dokuz incelemeye dayanarak , inceleme toplayıcı GameRankings'te %86'lık bir derecelendirme ile geriye dönük alım olumlu olmuştur . Sonic the Hedgehog popülaritesini korudu ve o zamandan beri tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak kabul edildi .

GameSpot'tan Frank Provo , oyunu "tüm zamanların en iyi platform oyunlarından biri" olarak tanımladı ve Game Boy Advance bağlantı noktasındaki teknik sorunlara rağmen "bunca yıldan sonra, temel grafikler, ses ve oynanış hala geçerliliğini koruyor". IGN'den Lucas M. Thomas , zamanın testinden geçtiğini kabul etti. Yazısında Guardian , Keith Stuart görülmektedir Kirpi Sonic ' hız ve langırt mekaniği ile ilgili vurgu dramatik düzeyleri için tasarlanmamıştır" olarak oyuncuların 'yerine gözlem daha tekrarlama yoluyla öğrenir' gerektiren, oyun tasarımının genel kabul görmüş prensiplere yola tek bir oyunda görülebilir ve hatta anlaşılabilir." Bununla birlikte, Stuart, "Bazen Sonic'te daha iyi olduğunuzda veya tamamen şansla, işler yoluna girer, her atlama doğrudur, her döngü-döngü mükemmeldir ve akıştasınız, oyunun sınırlarının üzerinde seyrediyorsunuz. garip yapı ... Sonic yanlış oyun tasarımı ve yine de ... bu bir başyapıt."

Miras

Öncelikle, Genesis paketi nedeniyle, Sonic the Hedgehog , konsolu Kuzey Amerika'da popüler hale getiren bir faktördü ve böylece onu Nintendo ve Süper Nintendo Eğlence Sistemine rakip olarak sağlamlaştırdı . Ekim-Aralık 1991'de oyunun başarısıyla Genesis, SNES'i ikiye bir sattı; Ocak 1992'deki zirvesinde, sektörde bir yer edindi ve 16-bit konsollar için pazarın yüzde 65'ine sahipti . Nintendo sonunda Sega'yı geçse de, Aralık 1985'ten bu yana Nintendo'nun konsol pazarına liderlik etmediği ilk kez oldu.

Sonic the Hedgehog , Bubsy , Aero the Acro-Bat , James Pond 3 , Earthworm Jim , Zero the Kamikaze Squirrel ve Radical Rex gibi hayvan maskotlarının başrolde olduğu benzer platform oyunlarından ilham aldı . Oyunlar "tavrı ile Hayvan" nin geliştiricileri ile, konsollar yeni nesil taşınır Crash Bandicoot ve Gex gerekçe Sonic büyük bir ilham kaynağı olarak.

Sonic geniş yol açtı başarısı medya Franchise birçok sequels ilkine, Kirpi 2 Sonic , ertesi yıl yayınladı. Sonic ve Robotnik'in (daha sonra Eggman olarak yeniden adlandırıldı) ana dayanaklarını koruyarak düzinelerce ek oyun ve çok sayıda yinelenen karakter üretti ve Dreamcast'ten sonra Sega'nın konsol endüstrisinden çıkışının ötesinde devam etti . Dizi platformers cesaretini göstermedi mücadele , yarış , rol oynama ve spor oyunları ve ayrıca içine genişletilmiş anime , manga , karikatürler çizgi roman , roman ve oyuncaklar. Kirpi Sonic biridir en çok satan video oyun serilerinden 140 milyonu aşkın kopya sattı veya Mayıs 2014 oyunun ilk tarafından konsolları, PC, cep telefonları ve tabletlerde dünya çapında indirilen ile tüm zamanların seviyesinde , Green Hill Bölgesi , olmuştur Sonic Adventure 2 , Sonic Generations , Sonic Mania , Sonic Forces ve Super Smash Bros. serisi gibi sonraki diğer oyunlarda görüldü .

Oyun da dahil resmi olmayan varyantları, bir dizi ilham Somari , bir korsan Nintendo Entertainment System Orijinalden düzeylerinde Nintendo'nun Mario karakteri içeren dönüşüm Sonic oyunu, Sonic Kirpi Megamix , bir toplam dönüşüm mod orijinal oyunun ve Sonic 1 Gürledi bir Sonic Boom animasyon serisinden Sonic'in yeniden tasarımını uygulayan ROM hack .

Notlar

Referanslar

Kaynaklar

Dış bağlantılar