32X - 32X

32X
Sega 32X logosu.svg
Sega-Genesis-Model2-32X.jpg
İkinci bir Genesis modeline bağlı 32X
Üretici firma Sega
Tip Video oyun konsolu eklentisi
Nesil beşinci nesil
Yayın tarihi
Ömür 1994–1996
Tanıtım fiyatı US$ 159.99
£ 169,99
Durdurulan 1996
Satılan birimler 800.000
medya ROM kartuşu ,
CD-ROM ( Sega CD'li )
İşlemci SH-2 32-bit RISC @ 23 MHz
Hafıza 256 KB RAM , 256 KB VRAM
Görüntülemek 320 × 240 çözünürlük, 32.768 ekran rengi
Boyutlar 110 mm × 210 mm × 100 mm (4,3 inç × 8,3 inç × 3,9 inç)
Yığın 495 gr (17, 5 oz)
geriye dönük
uyumluluk
Sega Genesis kartuşları
İlgili Makaleler Sega CD'si

32X bir olan eklenti için Sega Genesis video oyun konsolu. Kod adı "Project Mars" olan 32X, Genesis'in gücünü genişletmek ve Sega Saturn'ün piyasaya sürülmesine kadar 32-bit çağa geçiş konsolu olarak hizmet etmek için tasarlandı . Genesis Bağımsız, 32X kendi kullandığı ROM kartuşları ve kendi vardır oyunların kütüphane . Japonya'da Super 32X , Kuzey Amerika'da Genesis 32X , PAL bölgesinde Mega Drive 32X ve Brezilya'da Mega 32X adı altında dağıtıldı .

Tarafından örtüsünü Sega Haziran 1994 'ün en az Tüketici Elektroniği Fuarı'nda , 32X 32 bit oyun oynamak isteyen tüketiciler için düşük maliyetli bir seçenek olarak sunuldu. Atari Jaguar'a yanıt olarak geliştirildi ve Satürn'ün 1994'ün sonuna kadar piyasaya sürülemeyeceği endişesi vardı. Sega of America tarafından yeni, bağımsız bir konsol olarak tasarlanmasına rağmen, Sega of America yöneticisi Joe'nun önerisiyle. Miller ve ekibi, Genesis için bir eklenti haline geldi ve daha güçlü hale geldi. Nihai tasarım, iki adet 32-bit merkezi işlem birimi ve bir 3D grafik işlemcisi içeriyordu .

32X , Satürn'ün Japonya'da aynı anda yayınlandığının duyurulması nedeniyle üçüncü taraf video oyunu geliştiricilerini ve tüketicilerini çekmeyi başaramadı . Sega'nın 32X'i piyasaya sürme çabaları oyun geliştirme süresini kısalttı ve Genesis bağlantı noktaları da dahil olmak üzere donanımı tam olarak kullanmayan 40 oyundan oluşan zayıf bir kitaplıkla sonuçlandı . Sega, 800.000 32X adet üretti ve 1994 yılı sonuna kadar tahmini 665.000 adet sattı ve geri kalanını, Sega'nın odağını Satürn'e çevirdiği için 1996'da durdurulana kadar dik indirimlerle sattı.

32X ticari bir başarısızlık olarak kabul edilir . İlk alım olumluydu, bu da Genesis'e düşük fiyat ve güç artışının altını çiziyordu. Bununla birlikte, hem çağdaş hem de geriye dönük sonraki incelemeler, sığ oyun kütüphanesi, zayıf pazar zamanlaması ve Genesis'in pazar parçalanması nedeniyle çoğunlukla olumsuzdu.

Tarih

Sega yayımlanan Mega Drive , bir 16-bit bir yıl sonra diğer bölgelerde bültenleri ile 1989 yılında Genesis olarak Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü 1988 yılında, video oyun konsolu. 1991'de Sega, Genesis için ticari beklentileri karşılamayan Sega CD'si için bir eklenti yayınladı . Sega, Genesis ile yaklaşmakta olan Sega Satürn arasındaki boşluğu dolduracak ve 32-bit çağa daha ucuz bir giriş olarak hizmet edecek ikinci bir eklenti geliştirmeye başladı . Sega, 1994'ün sonundan önce yeni eklentiyi piyasaya sürmeye kararlıydı . Eski Sega of America CEO'su Tom Kalinske'ye göre , "Başlangıçta, tartışma, Genesis'i tanıtmadan önce Genesis'ten bir yıl daha yaşayabileceğimizdi. Satürn. Japonya bu konuda benimle aynı fikirde değildi, bu yüzden geçici bir önlem olarak 32X geldi."

Gelişim

Ocak 1994'teki Kış Tüketici Elektroniği Şovu sırasında , Sega of America araştırma ve geliştirme başkanı Joe Miller, Las Vegas otel süitinde Sega başkanı Hayao Nakayama'dan bir telefon aldı ve Nakayama , bu duruma hızlı bir yanıt vermenin önemini vurguladı. Atari Jaguar . Bu çağrıya Bayless, Sega donanım ekibi başkanı Hideki Sato ve Sega of America teknoloji başkan yardımcısı Marty Franz dahil edildi. Bunun için potansiyel bir fikir, Japon ekibinden gelen bir konseptten geldi. Daha sonra "Jüpiter Projesi" olarak bilinen ve eski Sega of America yapımcısı Michael Latham tarafından "Genesis 2" olarak adlandırılan bu konsept, tamamen yeni bir bağımsız konsoldu. Proje Jüpiter başlangıçta, yükseltilmiş bir renk paleti ve yaklaşan Satürn'den daha düşük bir maliyetle ve ayrıca Sega Virtua İşlemci çipinin geliştirilmesinden elde edilen fikirlerin entegrasyonu sayesinde bazı sınırlı 3D yetenekleriyle Genesis'in yeni bir versiyonu olarak planlandı. . Miller farklı bir strateji için bastırdı - Latham'a göre Miller, Jüpiter Projesi'ni "sadece korkunç bir fikir" olarak reddetti. yasal yeni yazılım, harika. Ama eğer yaptığı tek şey renkleri ikiye katlamaksa..." Miller, fikrinin, aksi takdirde müşterilerini elden çıkarmak zorunda kalacak olan Sega müşterilerini yabancılaştırmanın bir yolu olarak mevcut Genesis'ten yararlanmak olduğunu söyledi. Genesis sistemleri tamamen 32-bit oyunlar oynamak ve maliyetini kontrol etmek için bir eklenti şeklinde yeni sistem. Bu tartışmalardan Jüpiter Projesi durduruldu ve kod adı "Project Mars" olan yeni eklenti geliştirildi.

Miller'in Amerikan ekibinin sistemi tasarlayabileceği önerisi üzerine, 32X, mevcut Genesis için bir çevre birimi olarak tasarlandı ve gücünü, kullanılacak olanlarla aynı olan iki 32-bit SuperH -2 işlemci ile genişletti. Satürn'de ancak daha düşük bir saat hızıyla . SH-2, 1993 yılında Sega ve Japon elektronik şirketi Hitachi'nin ortak girişimi olarak geliştirildi . Bayless'e göre 32X eklentisinin orijinal tasarımı bir kokteyl peçetesi üzerinde oluşturuldu, ancak Miller bunu reddetti. Başka bir hesapta Bayless, Franz'ın 32X'i bir otel not defterinde tasarlamaya başladığını ve ayrı çerçeve tamponlu iki SH-2 işlemci çizdiğini iddia etti .

Yeni birim, başlangıçta önerilenden daha güçlü bir konsol olmasına rağmen, Satürn oyunlarıyla uyumlu değildi. Bu, Sega'nın her iki platformun aynı anda çalışacağını ve 32X'in daha pahalı Satürn'ü karşılayamayan oyuncuları hedefleyeceğini açıklamasıyla doğrulandı. Bayless bu noktada bu sistemin potansiyelini övdü ve ikiz işlemcileri ve 3D yetenekleriyle "bir kodlayıcının günlük rüyası" olarak nitelendirdi. Sega of America, Sato'nun Japonya'daki ekibinden biraz yardım alarak 32X'in geliştirilmesine öncülük etti. Hem 32X'te hem de Satürn'de kullanılan aynı 32-bit çipler nedeniyle işlemci kıtlığı, Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ekipler arasındaki dil engeli gibi 32X'in gelişimini engelledi.

32X piyasaya sürülmeden önce, Satürn'ün çıkış tarihi, Japonya'da Kasım 1994 olarak açıklandı ve 32X'in Kuzey Amerika'daki hedef lansman tarihi ile aynı zamana denk geldi. Sega of America, 32X'i Satürn'ün Japonya'da aynı anda piyasaya sürülmesiyle pazarlamakla görevlendirildi. Cevapları, 32X'i Genesis ve Satürn arasında bir "geçiş aygıtı" olarak tanımlamaktı; Bayless, bunun "bizi tüketicilere açgözlü ve aptal gibi gösterdiğini" söyledi.

Promosyon ve sürüm

Japon Sega Saturn, Kasım 1994'te piyasaya sürüldü. 32X, Saturn yazılımıyla uyumlu değildi.

32X'in halka tanıtımı, Haziran 1994'te Chicago'daki Yaz Tüketici Elektroniği Fuarı'nda gerçekleşti. "Yoksul adamın 'gelecek nesil' oyunlara girişi" olarak tanıtılan 32X, Satürn'e daha az pahalı bir alternatif olarak 159 ABD Doları fiyatla pazarlandı . Ancak Sega, bir Sega CD'si ve bir 32X ile donatılmış bir Genesis konsolunun Saturn yazılımını çalıştırıp çalıştıramayacağına cevap vermeyecekti. Kurucusu 3DO Company , Trip Hawkins , bu herkes 32X bir olduğunu bilir" belirterek olmaz işaret istekli yara bandı . Bu bir değil 'yeni nesil sistemi.' Oldukça pahalı. Özellikle yüksek performanslı değil. Programlaması zor ve Satürn ile uyumlu değil." Bu yorumlara yanıt olarak Sega yöneticisi Richard Brudvik-Lindner, 32X'in Genesis oyunlarını oynayacağına ve Satürn ile aynı sistem mimarisine sahip olacağına dikkat çekti.

O yılın Ağustos ayında GamePro , 32 bit işlemcilerinde yaklaşan eklentinin avantajlarını ve önemli ölçüde daha düşük fiyatını vurguladı ve "[hiç] şüphe yok ki, hemen almalı oyuncular, kapmak için büyük paralar harcayacaklar. Japonya'dan Satürn veya PlayStation sistemleri ve oyunları. Ancak geri kalanımız için 32X '94'te tercih edilen sistem olabilir." Yeni sistemin tanıtımında Sega, lansmanda 12 oyun ve üçüncü taraf geliştiricilerden 1995'te piyasaya sürülecek 50 oyun sözü verdi.

32X, 21 Kasım 1994'te Kuzey Amerika'da, o yıl tatil sezonu için zamanında piyasaya sürüldü . Açıklandığı gibi, 159,99 dolara perakende satış yaptı ve pazarda oldukça başarılı bir lansman yaptı. Perakendeciler arasında talep yüksekti ve Sega yeni sistem için siparişleri karşılayamadı. 32X adet için 1.000.000'den fazla sipariş verilmişti, ancak Sega Ocak 1995'e kadar yalnızca 600.000 adet sevk etmeyi başarmıştı. Amerika Birleşik Devletleri'nde, 1994 Noeline kadar Sega'nın ilk satış tahminini aşarak yaklaşık 500.000 adet satıldı. Bir Genesis konsolu ile yaklaşık aynı fiyata piyasaya sürülen 32X'in fiyatı, Satürn'ün piyasaya çıkış fiyatının yarısından daha azdı. Sega'nın ilk vaatlerine rağmen, Kuzey Amerika lansmanında Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe ve Cosmic Carnage dahil olmak üzere yalnızca altı oyun mevcuttu . Virtua Racing güçlü olarak kabul edilse de, Cosmic Carnage "o kadar kötü görünüyordu ve oynadı ki muhabirler bu konuda şakalar yaptı". Oyunlar 69.95 $ perakende satış fiyatıyla mevcuttu. Sistemin reklamı, bir " çarşı sistemi" oluşturmak için bir Genesis konsoluna bağlanan 32X'in görüntülerini içeriyordu . Japonya 32X'i 3 Aralık 1994'te aldı. Sistemin PAL sürümü Ocak 1995'te 169,99 GBP fiyatla geldi ve ayrıca başlangıçta yüksek talep gördü .

Reddetmek

Düşük fiyatlı konsolun 32-bit oyunlara ucuz bir giriş olarak konumlandırılmasına rağmen, Sega üçüncü taraf geliştiricileri yeni sistem için oyunlar yaratmaya ikna etmekte zorlandı . En iyi geliştiriciler, Sega Saturn, Nintendo 64 ve PlayStation'ın gelişinin zaten farkındaydı ve 32X'in bu sistemlerden herhangi biriyle rekabet edebileceğine inanmıyordu. Franz'a göre 32X'in hızlı geliştirme süresi de oyun geliştirmeyi zorlaştırdı. "Teknolojik bir çıkmaz" olan bir eklenti için oyun oluşturmak istemeyen birçok geliştirici, sistem için oyun yapmamaya karar verdi. Sorunlar, 32X'i piyasaya sürmek için zaman darlığı nedeniyle şirket içinde geliştirilen oyunları rahatsız etti. Bayless'a göre, "kuyruktaki oyunlar etkili bir şekilde mümkün olduğunca hızlı bir şekilde bir kutuya sıkıştı, bu da akla gelebilecek her şekilde büyük köşeler kesilmesi anlamına geliyordu. En başından bile, bu oyunların tasarımları zaman darlığı nedeniyle kasıtlı olarak muhafazakardı. sevk ettikleri zaman daha da muhafazakardı; donanımın neler yapabileceğini göstermek için hiçbir şey yapmadılar." Kalinske, Sega of America'nın oyun geliştirme konusunda Japonya'dan yeterince destek almadığını belirtti. Geliştirme kitleri çok geç çıktı ve 32X'in piyasaya sürülmesinden önce oyun geliştirmeye çok az zaman kaldı.

Gazeteciler benzer şekilde Sega'nın iki benzer konsolu farklı fiyatlara satma ve her ikisini de desteklemeye çalışma taktiğinden endişe duyuyorlardı, Sega'nın yaklaşımını General Motors'unkine benzetip konsolları için pazarı bölümlere ayırdılar. 32X'in değerli bir konsol olduğuna basını ikna etmek için Sega, yerel bir gece kulübünde bir parti için ülkenin dört bir yanından gazetecilerle San Francisco'ya uçtu . Etkinlikte Kalinske'den bir konuşma, yerel bir rapçi ile 32X'i öven canlı müzik ve sergilenen 32X oyunları yer aldı. Ancak, gazeteciler yüksek sesli müzik ve sergilenen etkileyici olmayan oyunlar nedeniyle partiyi terk etmeye çalıştıklarında, sadece onları gece kulübüne getiren otobüslerin az önce ayrıldığını ve geri dönmeyeceğini öğrenince olay bir fiyaskoya dönüştü. partinin planlanan sonu.

Sistemin başarılı bir lansmanı olmasına rağmen, talep kısa sürede ortadan kalktı. 1995'in ilk üç ayında, 32X'in Capcom ve Konami dahil olmak üzere üçüncü taraf yayıncılarından bazıları , Satürn ve PlayStation için oyun üretmeye odaklanabilmeleri için 32X projelerini iptal etti. 32X, halkın ilgisini çekemedi ve ticari bir başarısızlık olarak kabul edildi . 1995 yılına gelindiğinde, Genesis, Mega Drive olarak bilinen Japonya'da hala başarılı olduğunu kanıtlamamıştı ve Satürn PlayStation'ı yeniyordu, bu nedenle Sega CEO'su Hayao Nakayama, Sega of America'yı Satürn'e odaklanmaya ve Genesis'e olan desteği kesmeye zorlamaya karar verdi. 1995 yazının başlarında Satürn'ün sürpriz bir erken lansmanını gerçekleştiren ürünler. Sega bundan önce beş farklı konsolu – Saturn, Genesis, Game Gear , Pico ve Master System – ve ayrıca Sega CD ve Sega 32X eklentisini destekliyordu. -onlar. 32X için satış tahminleri 1994 sonunda 665.000 adet olarak gerçekleşti. Sega'nın sistem için birçok oyun geliştirileceğine dair güvencelerine rağmen, 1996'nın başlarında Sega nihayet eklentiden çok fazla şey vaat ettiğini kabul etti ve karar verdi. Satürn'e odaklanmak için 32X'i durdurmak. Eylül 1995'te, 32X'in perakende fiyatı 99$'a düştü ve daha sonra kalan stok, toplamda 800.000 adet satılarak 19.95$'dan mağazalardan temizlendi.

Sega Neptün

Sega Neptune, Sega'nın 1995 sonbaharında piyasaya sürmeyi planladığı ve perakende fiyatının 200 ABD Dolarının altında olması planlanan üretilmemiş ikisi bir arada Genesis ve 32X konsoludur. Mart 1995 gibi erken bir tarihte Sega Magazine'in konsolun "[Sega'nın] donanıma olan bağlılığını gösterdiğini" söylemesiyle öne çıktı. Sega, Ekim 1995'te Neptün'ü iptal etti ve Satürn'e uygun bir rakip olamayacak kadar yakın fiyatlandırılırken Satürn için pazarlamalarını sulandıracağından korkuyordu. Electronic Gaming Monthly , Nisan 2001 sayısında Sega Neptün'ü 1 Nisan şakası olarak kullandı. Sayı, yazarların Sega'nın eski Sega Neptünlerle dolu bir depo bulduğunu ve bunları bir web sitesinde 199 dolara sattığını duyurduğu küçük bir makaleyi içeriyordu.

Teknik özellikler ve özellikler

İkiz Hitachi 32-bit SH -2 yongaları 32X'e güç sağlar

32X, yalnızca bir Genesis sistemi ile birlikte kullanılabilir. Standart bir oyun kartuşu gibi sisteme takılır. Eklenti, kendi ayrı güç kaynağına, onu Genesis'e bağlayan bir bağlantı kablosuna ve Genesis'in orijinal modeli için ek bir dönüştürme kablosuna ihtiyaç duyar. 32X, kendi kartuş kitaplığını oynamanın yanı sıra, Genesis oyunlarıyla geriye dönük uyumludur ve her iki eklentiyi de kullanan oyunları oynamak için Sega CD'si ile birlikte kullanılabilir. 32X ayrıca Genesis'in ikinci modeline tam olarak uyması için bir ara parça ile birlikte geldi; Sega Genesis CDX sistemiyle kullanım için isteğe bağlı bir ara parça sunuldu , ancak sonuçta 32X ve CDX bağlandığında elektrik çarpması riskleri nedeniyle asla gönderilmedi . 32X'in kurulumu ayrıca, birlikte verilen iki elektromanyetik kalkan plakasının Genesis'in kartuş yuvasına yerleştirilmesini gerektirir.

Bir Genesis'in üzerine oturan 32X, 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 inç × 8,3 inç × 3,9 inç) ölçülerindedir. 32X, 23 MHz saat hızına sahip iki Hitachi SH-2 32-bit RISC işlemci içerir ve Sega'nın iddia ettiği gibi, sistemin bağımsız bir Genesis'ten 40 kat daha hızlı çalışmasına izin verir. Bu grafik işleme birimi 32,768 renkler üreten ve 50.000 kılma yetisine sahiptir çokgenler Genesis çokgen oluşturma üzerinde gözle görülür bir gelişme sağlar saniyede. 32X de 256 içerir kilobayt arasında rasgele erişimli bellek 256 kilobayt ile birlikte (RAM), video belleği . Ses, darbe genişliği modülasyonlu bir ses kaynağı aracılığıyla sağlanır . Giriş/çıkış , kompozit video ve stereo ses sağlayan sağlanan bir A/V kablosu veya bir RF modülatörü aracılığıyla bir televizyon setine sağlanır . Stereo ses , bağlı Genesis'teki bir kulaklık jakı aracılığıyla kulaklıklar aracılığıyla da çalınabilir .

Oyun kitaplığı

Doom'un 32X versiyonu .

32X kitaplığı, hem 32X hem de Sega CD'sini gerektiren altı oyun da dahil olmak üzere 40 oyundan oluşur. Bunlar arasında oyun sitesi limanlar vardı Brülör sonra , Uzay Harrier ve Star Wars Arcade , bir Sidescroller bir ile sinek kuşu bir ana karakter olarak Kolibri ve 32X münhasır Sonic Kirpi yan ürün Knuckles' Chaotix . 32X için piyasaya sürülen oyunların birçoğu, NFL Quarterback Club ve World Series Baseball '95 dahil olmak üzere, Genesis oyunlarının geliştirilmiş bağlantı noktalarıdır . Konsolun geriye dönük bir incelemesinde, Star Wars Arcade , işbirlikçi oyunu, film müziği ve Star Wars deneyimlerinin sadık bir şekilde yeniden üretilmesi için IGN tarafından 32X için en iyi oyun olarak kabul edildi . Ayrı bir incelemede, IGN'den Levi Buchanan, 32X oyunu Shadow Squadron'u Star Wars Arcade'den üstün olarak övdü . Ancak Retro Gamer yazarı Damien McFerran, Virtua Fighter'ı " 32X'in tacındaki mücevher" olarak övdü ve GamesRadar+ sistem için en iyi oyun olarak Knuckles' Chaotix'i seçti . Yeni Nesil , Virtua Fighter'ı "32X'in tabutundaki renkli çelenk" olarak adlandırdı ve çağdaş eleştirmenler arasındaki, oyunun bir kerede 32X'in tartışmasız en iyi sürümü olduğu ve zaten piyasaya sürülenlerden daha düşük olduğu için platformun yakında durdurulacağının açık bir habercisi olduğu konusundaki fikir birliğini yansıttı. Saturn versiyonu Virtua Fighter Remix yanı sıra önümüzdeki Satürn bırakma Virtua Fighter 2 . Hayranların sorularına yanıt olarak Sega, 32X mimarisinin Virtua Fighter 2'nin bir limanını kaldıracak kadar güçlü olmadığını belirtti .

Konsol 32-bit işlemeyi kullanmasına ve tek başına Genesis'ten daha iyi grafik ve sese sahip olmasına rağmen, 32X için çoğu oyun donanımından faydalanmadı. Doom for 32X, piyasaya sürüldükten sonra oyun dergilerinden mükemmele yakın eleştiriler aldı, ancak daha sonra PC ve Atari Jaguar sürümlerine kıyasla oyunun daha düşük bir sürümü olduğu için eleştirildi, 32X sürümü eksik seviyeler, zayıf grafik ve ses nedeniyle eleştirildi. kalite, sarsıntılı hareket ve ekranda bir pencere içinde koşma . Sistemin gelişmiş ses yeteneklerine sahip olmasına rağmen, 32X oyunları bunu kullanmadı; bunun nedeninin, geliştiricilerin yeni ses geliştirmeleriyle çalışacak oyunlar tasarlamaya yatırım yapmak istememesinden kaynaklandığına inanılıyor. Bu sorunların bir kaynağı, 32X'in lansmanı için oyunların piyasaya sürülme telaşıydı; eski Sega of America baş yapımcısı Michael Latham, 32X çıkış oyunu Cosmic Carnage'a atıfta bulunarak , "Acele ettik. 32X için oyun çıkarmak zorunda kaldık ve çok yakın bir döngü olacaktı. Cosmic Carnage ortaya çıktığında, Göndermek bile istemedik. Biliyorsunuz, bu unvanı göndermek için çok ikna edici oldu." Aynı şekilde birlikte Doom , id Software 'in John Carmack 32x açılışında serbest bırakılması için liman hazır olması koştu ve liman zamanında yayınlanacak tarihini karşılamak amacıyla oyunun seviyeleri üçüncü dışarı Döşeme zorunda kaldı. Zaman sınırlamaları nedeniyle, oyun tasarımları kasıtlı olarak muhafazakardı ve 32X donanımının neler yapabileceğini göstermedi. 1995'in sonundaki bir röportajda, Sega'nın pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Mike Ribero, Sega'nın 32X'i terk etmediği konusunda ısrar ederken, sistem için birinci taraf yazılım desteğinin yetersiz olduğunu kabul etti: "Size yalan söylemeyeceğim, biz 32X ile işi batırdık. Fazla söz verdik ve gereğinden az teslim ettik."

Resepsiyon ve miras

Hem 32X hem de CD eklentileriyle Sega Genesis

Eklentinin piyasaya sürülmesinden sonra 32X ve oyunlarına ilk alım çok olumluydu. Electronic Gaming Monthly'den dört yorumcu, 1995 Satın Alma Kılavuzunda eklentinin Genesis'teki geliştirmelerini vurgulayarak ancak sistemin ne kadar süre destekleneceğini sorgulayarak eklentiyi 10 üzerinden 8, 7, 8 ve 8 olarak puanladı. GamePro , 32X'in çoklu giriş ve güç kablolarının onu " VCR'nizi kurmak kadar karmaşık" hale getirdiğini belirtti ve prototipte donma ve aşırı ısınma gibi bazı performans aksaklıklarına dikkat çekti , ancak üretim modellerinin iyi performans göstereceğine olan güvenini dile getirdi ve eklentiyi verdi. genel onayına bağlıdır. Doom gibi lansman oyunlarının incelemeleri de aynı şekilde olumluydu.

1995'in sonlarına doğru, eklentiye yönelik geri bildirimler soğumuştu. Electronic Gaming Monthly'nin 1996 Buyer's Guide'ında, oyun kütüphanesini ve Sega'nın sistemi Satürn lehine terk etmesini eleştirerek eklentiyi 10 üzerinden 3, 3, 3 ve 2 olarak değerlendirdi. Yeni Nesil'deki bir inceleme, 32X'i zayıf çokgen işlemesi, geliştiricilerin yeteneklerini cafcaflı renkli oyunlarla gösterme eğilimi ve "Satürn'ü beklerken 1994'te fazladan akıl ve pazar payı elde etmenin bir yolu" olarak görünen işlevi nedeniyle eleştirdi. . İnceleme, beş yıldızdan birini verdi. Oyun Oyuncuları, onu Satürn ve PlayStation'dan çok daha az güçlü olarak değerlendirdi ve daha düşük fiyatının bir cazibe olarak kabul edilemeyeceğini ve oyunlarının büyük çoğunluğunun Super NES'te de aynı şekilde yapılabileceğini söyledi . Ek olarak, hem birinci taraf hem de üçüncü taraf yazılım desteğinin zayıf olduğunu yorumlayarak, "Destek eksikliği [ve] iyi oyunlar ve Satürn'ün piyasaya sürülmesi, 32X'i asla var olmayan bir sistem haline getiriyor."

Geriye dönük olarak, 32X, Japonya'da Sega Satürn'ün piyasaya sürülmesinin ardından destek eksikliği ve zayıf bir fikre sahip sığ bir kütüphaneye sahip olduğu için yaygın olarak eleştiriliyor. 1UP.com ' ın Jeremy Parish 32X 'sadece dokundu her konuda kusurlu.' Belirtmiştir GamesRadar+ ayrıca sistemi kaydırdı ve eleştirmen Mikel Reparaz ile birlikte dokuzuncu en kötü konsolu olarak yerleştirerek, "Sega Saturn altı ay sonra çıktığında otobüsün altına atılacak bir geçici sistemdi ve herkes bunu biliyor gibiydi. ölümsüz Sega hayranları ve şirketin kendisi için." Retro Gamer'dan Damien McFerran, 32X'in orijinal arcade sürümlerine uygun olan Space Harrier , After Burner ve Virtua Fighter bağlantı noktalarını ve ayrıca eklentinin fiyat noktasını sunmak için güç artışına övgüde bulundu ve şunları söyledi: "Bir Satürn'ü alacak kadar derin cepleriniz yoksa, o zaman 32X uygun bir seçenekti; bu kadar kötü satması utanç verici çünkü gerçek büyüklük için potansiyel oradaydı." IGN için yazan Levi Buchanan, Sega'nın 32X'i yaratma hareketinde bir anlam buldu, ancak uygulamasını eleştirdi. Buchanan'a göre, "Aslında 32X'in SEGA CD'sinden daha iyi bir fikir olduğunu düşündüm... 32X, güçsüz olmasına rağmen, en azından topu ilerletti. Belki de zayıf bir kütüphane nedeniyle küçük olmayan bir parçada sadece birkaç inç kazandı, ama en azından fikir doğruydu."

Özellikle, konsolun bir eklenti olarak durumu ve Satürn'ün duyurulmasından sonraki kötü zamanlama, eleştirmenler tarafından Sega'nın video oyun konsolları için hem geliştiriciler hem de tüketiciler açısından izleyicinin kırılmasından sorumlu faktörler olarak belirlendi. Allgame'den Scott Alan Marriott, "[e]eklentilerin potansiyel alıcıların sayısını azalttığını ve üçüncü taraf şirketlerin satışları artırmak için oyunları gerekli hale getirmekten caydırdığını" belirtiyor. GamePro , sistemin satın alınmasıyla ilgili masraflara dikkat çekerek eklenti kavramını eleştirdi. Eleştirmen Blake Snow'a göre, "Bir kişinin kaç tane 16-bit eke ihtiyacı vardı? Sonuç olarak, eğer Sega'nın eklenti çılgınlığına tamamen kapılmış şanssız ruhlardan biri olsaydınız, böyle bir şey için 650 dolar harcardınız. küçük bir köpek kadar ağırdı." GamesRadar+ için yazan Reparaz, "geliştiricilerin - teknolojik bir çıkmazda zaman kaybetmek istemeyen - sürüler halinde 32X'i terk ettiğini kaydetti. Oyuncular, bir zamanlar umut verici bir fikri konsol tarihinde utanç verici bir dipnota dönüştürerek hızla aynı şeyi yaptılar. konsol üreticilerinin neden pahalı eklentilerle kullanıcı tabanlarını bölmemeleri gerektiğine dair bir nesne dersi olarak." Reparaz, Sega'nın 32X'i piyasaya sürme kararını eleştirmeye devam etti ve "(u)nihayetinde, 32X'in kemik kafalı kısa görüşlülüğün ürünü olduğunu: Varlığı, Satürn ortaya çıktığında Sega'yı kendisiyle rekabete soktuğunu" belirtti. IGN için yazan Buchanan, "1994'ten beri 32X gibi pek çok eklenti görmediğimize dikkat edin? 32X'in böyle bir eklenti fikrini kalıcı olarak yok ettiğini düşünüyorum - güç arttırıcı. Ve bu iyi bir şey. Çünkü eklentiler, düzgün bir şekilde uygulanmazsa, sadece bir izleyici kitlesini böler."

Sega'nın eski yöneticileri 32X hakkında farklı görüşlere sahip. Bayless, 32X'in video oyun endüstrisine, eklentiler oluşturarak konsol pazarını bölme riskini almaması için bir uyarı görevi gördüğüne kesinlikle inanıyor ve bunu yapmak için Kinect ve PlayStation Move'u eleştirdi . Franz, 32X'in ticari başarısızlığını, Sega CD'si ile uyumlu olmasına rağmen, takılı bir Genesis olmadan çalışamamasına ve bir CD sürücüsünün olmamasına bağlıyor ve "32X'in kaderinde bir CD sürücüsü olmadığı ve bir CD sürücüsü olmadığı için ölmeye mahkum edildi. Bir eklenti. Bir eklenti cihazı hiçbir zaman sıfırdan yapılmış bir cihaz kadar iyi düşünülmemiştir." Öte yandan Miller, 32X'i olumlu bir şekilde hatırlıyor ve "32X'in aslında ilginç, uygulanabilir bir platform olduğunu düşünüyorum. Zamanlama yanlıştı ve kesinlikle buna bağlı kalma yeteneğimiz, Satürn'le yaptıklarımız göz önüne alındığında, ciddiydi. Üçüncü taraf desteği olmadan ve Satürn'ün zamanlaması ile bu platformla yapmamız gereken şeyi nihayetinde yapamamamızın bir sürü nedeni vardı, ancak yine de projenin bir grup diğer için başarılı olduğunu düşünüyorum. Geriye dönüp bakıldığında, bir sürü başka nedenden dolayı bu harika bir fikir değildi."

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar