Gerçek zamanlı taktikler - Real-time tactics

Gerçek zamanlı taktik veya RTT bir olan alt türü arasında taktik wargamers oynanan gerçek zamanlı değerlendirmeler ve koşullarını taklit işletme savaş ve askeri taktikler . Klasik kaynak mikro yönetimi ve üs veya birim oluşturma eksikliğinin yanı sıra bireysel birimlerin daha büyük önemi ve karmaşık savaş alanı taktiklerine odaklanmasıyla gerçek zamanlı strateji oyunundan farklıdır .

özellikleri

Tipik gerçek zamanlı strateji başlıkları, oyuncuyu savaş kadar veya daha fazla lojistik ve üretime odaklanmaya teşvik ederken, gerçek zamanlı taktik oyunlar genellikle kaynak toplama, üretim, üs oluşturma veya ekonomik yönetim yerine taktiksel odaklanmayı içermez. ve birlik oluşumları veya arazinin taktik avantaj için kullanılması gibi savaşın operasyonel yönleri. Gerçek zamanlı taktik oyun aynı zamanda oyuncuların görevlerini yalnızca kendilerine sağlanan muharebe kuvvetlerini kullanarak tamamlama beklentisiyle ve genellikle askeri taktik ve operasyonların gerçekçi (veya en azından inandırıcı) bir temsilinin sağlanmasıyla karakterize edilir.

Bu, diğer mevcut strateji oyunu türleriyle tezat oluşturuyor. Örneğin, büyük ölçekli sıra tabanlı strateji oyunlarında, savaşlar genellikle soyutlanır ve oyun, ilgili masa oyunlarına yakındır. Gerçek zamanlı strateji oyunları, gerçekçiliğin önemini ortadan kaldırır ve kaynakların toplanması ve üretim kapasitelerine dönüştürülmesine odaklanır ve bu da daha sonra genellikle oldukça stilize çatışmalarda kullanılan savaş birimlerini üretir. Buna karşılık, gerçek zamanlı taktik oyunlarının askeri taktik ve gerçekçi odağı ve nispeten kısa risk/ödül döngüsü, genellikle diğer türlerdeki strateji oyunlarına göre belirgin şekilde daha hızlı, yoğun ve erişilebilir savaş alanı taktikleri ve yakın dövüş deneyimi sağlar .

Türün adından da anlaşılacağı gibi, gerçek zamanlı taktiklerin temeli de gerçek zamanlı oyundur . Türün kökleri , savaş senaryolarının minyatürler ve hatta basit kağıt parçaları kullanılarak yeniden yaratıldığı taktiksel ve minyatür savaş oyunlarında bulunur . Bu tahta ve masa üstü oyunlar zorunluluktan sıra tabanlıydı . Sadece bilgisayar desteği ile sıra tabanlı oyun ve strateji başarılı bir şekilde gerçek zamana aktarıldı. Sıra tabanlı strateji ve sıra tabanlı taktikler , bilgisayar uygulaması için bariz ilk adaylardı; ancak bilgisayar uygulaması sonunda daha karmaşık kural setlerine izin verdiği için, bazı oyunlar daha az zaman dilimi odaklı ve sonunda "gerçek zamanlı" oyun elde edilene kadar daha sürekli hale geldi.

Tür sınıflandırması

Bazı yayınlar "RTT"den gerçek zamanlı strateji veya stratejinin ayrı bir alt türü olarak bahsederken, tüm yayınlar bunu yapmaz. Ayrıca, kesin terminoloji tutarsızdır. Bununla birlikte, RTT oyunlarını RTS'lerden ayırt etmek için çaba sarf edilmiştir. Örneğin GameSpy , Axis & Allies'ı (2004 video oyunu) "gerçek bir RTS" olarak tanımladı , ancak savaş alanı komuta organizasyonu ve tedarik hatları gibi özelliklere sahip yüksek düzeyde askeri gerçekçiliğe sahip. Close Combat geliştiricisi , oyunlarının asla "klasik anlamda" bir RTS olmayı amaçlamadığını, bunun yerine kaynak toplama gibi özelliklerden yoksun "gerçek zamanlı bir taktik simülasyon" olduğunu söyledi. Nexus: The Jupiter Incident'ın bir geliştiricisi, oyununun "geleneksel RTS" yerine "taktik filo simülatörü" olarak adlandırıldığını ve her görevin başlangıcında taktiksel oyun ve sabit birimlere odaklandığını belirtti.

Gerçek zamanlı strateji ile karşılaştırma

Genel anlamda, askeri strateji , diplomatik, bilgi, askeri ve ekonomik kaynaklar dahil olmak üzere geniş bir silah cephaneliğinin kullanımına atıfta bulunurken, askeri taktikler daha çok bireysel bir savaşı kazanmak gibi kısa vadeli hedeflerle ilgilidir. Bununla birlikte, strateji video oyunları bağlamında, fark genellikle, temel oluşturma ve birim üretiminin varlığı veya yokluğu gibi daha sınırlı kriterlere iner.

Gerçek zamanlı strateji oyunları, bu tür oyunlarda bulunan stratejik oyun miktarıyla karşılaştırıldığında, çok sayıda taktiksel değerlendirme nedeniyle eleştirilmiştir. Supreme Commander'ın baş tasarımcısı Chris Taylor'a göre , "[RTS'leri yeni ve ilginç yeni bir şekilde görselleştirmeye yönelik ilk girişimim], bu türe 'Gerçek Zamanlı Strateji' dememize rağmen, 'Gerçek Zamanlı Strateji' olarak adlandırılması gerektiğini fark ettim. -Zamanlı Taktikler', atılan bir strateji çizgisiyle." Taylor daha sonra kendi oyununun daha geniş bir stratejik düzeyde ek unsurlar içerdiğini söylemeye devam etti.

GameSpy için bir makalede Mark Walker, strateji oyunlarının gelecekte başarılı olmaya devam etmesi için geliştiricilerin yeni fikirler için türün dışına bakmaya başlaması gerektiğini söyledi.

Gamasutra için yazdığı bir makalede Nathan Toronto, gerçek zamanlı strateji oyunlarını çok sık tek bir geçerli zafer aracına sahip oldukları için eleştiriyor - yıpratma - onları gerçek zamanlı taktik oyunlarla olumsuz bir şekilde karşılaştırıyor. Toronto'ya göre, oyuncuların kazanmanın tek yolunun askeri olarak olduğunun farkında olmaları, onları diplomasi jestlerine yanıt verme olasılığını azaltıyor; Sonuç olarak, gerçek zamanlı bir strateji oyununun galibi en iyi stratejistten çok en iyi taktikçidir. Troy Goodfellow, sorunun gerçek zamanlı strateji oyunlarının stratejik unsurlardan yoksun olması olmadığını söyleyerek buna karşı çıkıyor (yıpratmayı bir strateji biçimi olarak adlandırıyor); daha ziyade, aynı stratejiye çok sık güvenmeleridir : tükettiğinizden daha hızlı üretin. Ayrıca ordu kurmanın ve yönetmenin gerçek zamanlı stratejinin geleneksel tanımı olduğunu ve diğer türlerle gelenekleri bozduğunda karşılaştırma yapmanın haksızlık olduğunu söylüyor.

Kısa tarihçe ve arka plan

Eğitim veya eğlence için askerleri veya birimleri temsil eden eşyalar veya figürler ile savaş oyunları, organize çatışmalardan beri yaygın olmuştur. Örneğin satranç , ortaçağ birim türlerinin özselleştirilmiş savaş alanı hareketlerine dayanır ve eğlence değerinin ötesinde, oyunculara ilkel bir taktiksel düşünce duygusu aşılamayı amaçlar. Bugün, oyuncuların birbirleriyle savaşmak için minyatür heykelciklerden oluşan ordular kurdukları minyatür savaş oyunları popüler hale geldi (örneğin, Warhammer Fantasy Battle ve Warhammer 40000 ). Geleneksel, modern tahta wargames (örneğin benzer olsa Axis & Allies ), savaş simülasyonu ve olma anlamında sıra tabanlı , minyatür wargames için kurallar stratejik ölçekte askeri mücadele yerine bir şey önemsiz ayrıntılar doğru ağır yalın eğilimindedir.

Masa üstü oyunlar kadar popüler olmasına rağmen, taktik savaş oyunları, büyük ölçüde çok sayıda birlik ve bireysel asker gerektiren oyun mekanikleri ve ayrıca donanım kapasiteleri ve yeteneklerin ötesinde arayüz tasarımları gerektiren gelişmiş kurallar nedeniyle bilgisayarlara gelmekte nispeten geç kaldı. eski donanım ve yazılımların Yerleşik kural setlerinin çoğu sıra tabanlı masa oyunları için olduğundan, bu kategorileri gerçek zamana çevirmek için kavramsal sıçrama da üstesinden gelinmesi gereken bir problemdi.

Avalon Hill'in 1982 tarihli Legionaire for the Atari 8-bit'i , bir inceleme tarafından "gerçek zamanlı taktiksel savaş simülasyonu" olarak adlandırılan, mevcut gerçek zamanlı taktik şablonunu anımsatan oyun oynama ile Barbarlara karşı Romalıların gerçek zamanlı bir savaş oyunuydu. . Benzer şekilde, Free Fall Associates'in 1983 tarihli Archon oyunu, Satranç üzerine inşa edilmiş, ancak gerçek zamanlı savaş sekansları içeren erken bir gerçek zamanlı taktik oyunu olarak kabul edilebilir. Archon son derece etkiliydi ve örneğin Silicon Knights, Inc.'in 1994 oyunu Dark Legions onunla neredeyse aynıydı ve yalnızca Archon'un konseptine, oyuncunun, birçok masa üstü savaş oyununda olduğu gibi, ordusunu daha önce satın aldığı fikrini ekledi. savaşmayı taahhüt etmek. Drakkhen (1989), türü RPG oyunuyla birleştirmesiyle dikkat çekiciydi. Drakkhen , oyuncunun her rastgele karşılaşma sırasında bir 3D savaş alanında dört özel fantezi birimini mikro yönetmesine izin verdi. Başka selefi Magic'in ait Bits Roma Defender: Centurion (yayınlanan PC tarafından Electronic Arts son benzeyen, hangi 1990 yılında), Total War: Rome , oyun savaş sahneleri ile serpiştirilmiş stratejik harita üzerinde gerçekleşti oyun. Bununla birlikte, savaşlar gerçek zamanlı olmasına rağmen, kapsamları küçüktü ve oyuncu etkileşimi, ilk birlik düzenine karar vermekle sınırlıydı. 1994 yılında Impressions Games tarafından piyasaya sürülen Lords of the Realm , bu gerçek zamanlı savaşların gerçek zamanlı kontrolünü tanıttı.

Türün oluşturulması: 1990'ların sonlarında popülerlik artışı

1995 civarında, bilgisayar donanımı ve geliştirici destek sistemleri, büyük ölçekli gerçek zamanlı taktik oyunların gereksinimlerini kolaylaştıracak kadar gelişmişti. Alay odaklı savaş oyunu Warhammer: Shadow of the Horned Rat , yalnızca savaşın operasyonel yönlerine odaklanmasıyla (tüm yönleriyle: alay manevraları ve oluşumlar, destek taktikleri, arazi vb.) ). 1997'de Firaxis Games ' Sid Meier'in Gettysburg'unu yayınladı ! 3D kullanarak büyük ölçekli taktik savaş alanı komutasını tanıtan Amerikan İç Savaşı'nın en önemli savaşlarından bazılarının ayrıntılı ve sadık bir rekreasyonu .

Tarafından 1996 yılında yayımlanan Atom Games , Close Combat serisi squad- ve müfreze tipi bir simülasyon olduğunu Dünya Savaşı daha önce görülmemiş daha operasyonel gerçekçilik yüksek derecede tanıtıldı mücadele taktikleri. Combat Mission bu konuda daha da ileri gitti. Ayrıca, olarak Warhammer: Boynuzlu Sıçan Gölgesi bir çeviri oldu Warhammer yüzden, masa üstü sisteminde 1998 tarihli idi Fasa Studios ' MechCommander bir çeviri BattleTech 2D bilgisayar oyunu biçime boardgame.

1997'de Bungie , her zamankinden daha büyük savaş alanları sunan ve gerçekçi (o zamanlar) bir fizik motoru içeren Myth: The Fallen Lords'u yayınladı . 2000 yılında Creative Assembly , Shogun: Total War'ı yarattı , harita boyutlarını daha da yüksek seviyelere çıkardı ve o zamana kadar gerçek zamanlı bilgisayar oyunlarında duyulmamış tarihsel ve taktik gerçekçiliği tanıttı. Yer Kontrolü de 2000 yılında piyasaya sürüldü ve tatlı görselleri için çok dikkat çekti, ancak geliştiricilere Massive Entertainment az satış kazandırdı. 2007'de World in Conflict , Massive Entertainment tarafından da piyasaya sürüldü .

Doğu Avrupa

2000'ler (on yıl), Doğu Avrupa'da geliştirilen bir dizi taktik simülasyon gördü . Örnekler arasında Blitzkrieg , Sudden Strike ve UFO ( UFO ile karıştırılmamalıdır : Enemy Unknown by MicroProse ) serisine ait olanlar gibi gerçek zamanlı taktik başlıkları ; yanı sıra Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force ve Codename: Panzers gibi bağımsız oyunlar .

Farklı ayarlardaki örnekler

Tarihsel ve çağdaş

Tarihsel veya çağdaş ayarlara sahip gerçek zamanlı taktik oyunları, genellikle seçtikleri dönemin taktik ortamını yeniden yaratmaya çalışır, en yaygın dönemler ve durumlar II . Dünya Savaşı , Napolyon savaşı veya eski savaştır . Sayısal olarak türün büyük kısmını oluştururlar.

Gerçekçilik derecesi tekdüze olmakla birlikte, komuta ve hassas mekanik ölçeği, o dönemin taktiklerine uygun olarak dönem ayarına göre kökten farklılık gösterir. Örneğin, Napolyon Savaşlarında geçen oyunlar genellikle bir şirket veya tabur düzeyinde oynanır, oyuncular bazen yüzlerce askerden oluşan grupları tek bir birim olarak kontrol ederken, modern çatışmaların yeniden yaratılması ( Irak Savaşı gibi ) kontrol sunma eğilimindedir. kadroya veya hatta bireysel seviyeye kadar.

  • Total War tarafından serisi Creative Assembly ilk başlık örneklediği gibi, Shogun: Total War (2000), yaygın olarak savaşlarda onun büyük ölçekli taktik canlandırmaların tanınmaktadır. Birimler, genellikle elli ila yüz askerden oluşan alaylar halinde düzenlenir ve kontrol edilir ve oyunlar, otantik taktiklerin kullanımını teşvik etmek için inşa edilir. Savaşlar serbest biçimlidir ve genellikle açık arazide gerçekleşir ve Warhammer oyunlarında olduğu gibi planlanmış yan görevler yoktur (aşağıda tartışılmıştır). Rome: Total War (2004) ayrıntılara gösterdiği etkileyici ilgi ve taktik düşünceyi teşvik etmesi nedeniyle övüldü.
  • Sid Meier'in Gettysburg'u! (1997) ve devamı olan Sid Meier's Antietam! (1998) ( Firaxis Games tarafından), Amerikan İç Savaşı'nda geçen , Napoleon Total War'dan hemen sonra Napolyon tarzı simülasyonların en iyi bilinen örnekleridir. Bu oyunların ortak özelliği, belirli bir dizi önemli veya iyi bilinen savaşın ayrıntılı ve ölçeğinde yeniden canlandırılmasıdır. Aynı motoru kullanan Firaxis ve BreakAway Games, Napoleon Bonaparte'ın 1815'teki son ve en ünlü savaşınıyeniden yaratan Waterloo: Napoleon's Last Battle'ı da yayınladı. Ayrıca, Pyro Studios'un Avrupa'nın çok kutuplu çatışmalarını yeniden yaratan Imperial Glory (2005) adlı filmi de dikkat çekicidir.1789 ve 1830.
  • Close Combat serisi (tarafından (1995-) Atom Games ) taktik battle simülasyonlar içinde kümesidir İkinci Dünya Savaşı hesap sınırlı mühimmat içine gerçekçilik alma çok yüksek derecede tanınan yaraların ciddiyeti ve psikoloji ve bireysel askerlerin zihinsel refah.
  • TalonSoft'un Age of Sail (1996) ve Age of Sail II (2001) açık deniz ve kıyı savaşlarında yelkenli gemilere komuta ettiğiniz 3 boyutlu gerçek zamanlı deniz taktik oyunlarıdır. Başlığın ötesinde, yelken miktarı ve top mühimmatı gibi hususlar sipariş edilebilir.
  • Gizli odaklı gerçek zamanlı bir taktik olan Commandos serisi (1998–), II. Dünya Savaşı sırasında belirlenir ve kurgusal bir İngiliz Komando birimininmaceralarını takip eder. Her görev, komployu taşımak için II. Dünya Savaşı sırasındaki tarihsel olaylara gevşek bir şekilde dayanmaktadır.
  • Ani Darbe (2000) (Fireglow Games tarafından). Yakın Dövüş serisininaksine, bu başlık düşük seviyeli ayrıntılardan ziyade daha büyük ölçekli operasyonlara ve mekanize taktiklere odaklanır, ancak bireysel birimler mühimmat tedarikine sahiptir ve deneyim kazanır.
  • In Desperados serisi (2001-), bir altı karaktere kadar oynatıcı kontrolleri vahşi batı ayarı. İlk oyun 1881'de geçiyor.
  • Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), Spellbound Studios tarafından geliştirilen gizli tabanlı gerçek zamanlı bir taktik video oyunudur. Desperados: Wanted Dead or Alive ve Commandos serisi gibi oyunlara benzer.
  • Askerler: II. Dünya Savaşı Kahramanları (2004) ( Codemasters ),İkinci Dünya Savaşı'nda da geçen Close Combat'a benzer. Bireysel birimler ve 3D grafikler üzerinde daha fazla özerklik sunar.
  • Spectrum Warrior (tarafından serisi (2004-) Pandemik Studios ) Irak'a benzer hayali bir ülkede ayarlanır. Oyunlar, her biri dört askerden oluşan en fazla iki ateş timinin etrafında döner ve Total War serisinden çok daha samimi bir seviyede , hatta genel olarak türde çatışmalar sunar. Ayrıca hikayeyi çoğu gerçek zamanlı taktik başlığından daha fazla vurgular. Birinci şahıs nişancı oyunlarına benzer bir görsel görünüme rağmen , oyuncu herhangi bir karakteri doğrudan kontrol etmez, bunun yerine sadece birliklerine emir verir. Bunun gibi gerçek zamanlı taktik oyun olarak nitelendirir ve bilinen ilk kişi shooter alttarza ayrıdır taktik atıcılar böyle Ubisoft'un gibi bazı taktik yönleri dahil, Rainbow Six serisi ve Gearbox Software 'in Arms Brothers .
  • Cossacks 2 (2005), Napolyon Savaşları sırasındageçiyor ve 64000 askere kadar olan savaşları destekliyor. Moral sistemi ve hasar modelinin yanı sıra oyuncunun belirli sayıda bireysel birimden oluşan şirketleri kontrol etmesiile yüksek derecede gerçekçiliğe sahiptir. Moral,belirli olaylara (askerlere ateş açılması veya askerlerin düşmana ateş etmesi gibi) bağlı olarak artan veya azalan can puanlarına benzer bir rol oynar. Oyuncu böylece belirli bir tehlike seviyesinin altına düştüğünde şirket üzerindeki kontrolden mahrum kalır. Napolyon savaşlarındaki askerler, uzun mesafelerde çok az hasar veren ve yeniden doldurulması çok zaman alan tüfekler taşıyordu. Bu, oyuna yansır, çünkü bir şirketin başka bir voleybolu üretmeden önce yeniden doldurması uzun zaman alır. Ayrıca, yeniden yüklemek kaynaklara mal olur ve oyuncunun kontrol ettiği asker sayısına bağlı olarak yiyecek kaynağı sürekli olarak tükenir.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ), Soldiers: Heroes of World War II'nin devamı niteliğindedir.
  • World in Conflict (2007) alternatif bir 1989'da, Sovyetler Birliği , ekonomik sıkıntılar ülkeyi felç etmekle tehdit ederken, iktidarı elinde tutmak için son bir çabaylaBatı Avrupa'yı ve Amerika Birleşik Devletleri'nin Batı Kıyısınıişgalettiğinde geçiyor.
  • Wargame serisi serisinde üç oyun (Şu anda 1975 ile 1995 yılları arasında çeşitli Soğuk Savaş senaryoları odaklanan başka RTT oyunu : Avrupa Escalation Wargame , : Wargame Airland Savaş (üçüncü ile) : Kırmızı ejderha Wargame yayınlandı) 2014, deniz muharebesi ve amfibi harekatların başlamasıyla yeni fırsatlar sunuyor. Wargame, geniş haritaları, gerçekçi hissi ve çok sayıda birim ve grup ile karakterizedir.
  • Tom Clancy's EndWar (2008), nükleer silahların modasının geçtiği ve oyunun büyük bölümünü geleneksel savaşın oluşturduğu 2020'deki kurgusal bir Üçüncü Dünya Savaşı'na dayanmaktadır.
  • XIII Century (en son taksit 2009), Dördüncü ila Dokuzuncu Haçlı Seferleri (1202-1272 CE) zamanında belirlenir ve sonucu belirlerken her bir askerin dikkate alındığı karmaşık bir savaş çözümleme motoruna sahiptir.
  • Men of War (2009), Faces of War'ın devamı niteliğindedirve Men of War serisini başlatmıştır.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016),Japonya'nın Edo dönemindeki Commandos serisininruhani devamı niteliğindedir.

Fantastik

Fantastik oyunların çoğu tarihsel bir döneme (genellikle ortaçağ) biraz benzerlik gösterse de, aynı zamanda kurgusal yaratıkları, alanları ve/veya sihri de içerir ve birkaç tarihsel kısıtlamayla sınırlıdır.

Önde gelen High Fantasy gerçek zamanlı taktik oyunları Warhammer Fantasy Battle serisine aittir .

  • Warhammer: Boynuzlu Farenin Gölgesi (1995). Bu, en eski ana akım gerçek zamanlı taktik oyunlarından biridir. Oyunun taktik simülasyon derinliği Total War ile karşılaştırılabilir olsa da,destansı savaşlarda çatışmalara daha fazla eğiliyor ve hem benzersiz kahraman karakterleri hem de sıkı bir şekilde yazılmış bir hikaye içeriyor.
  • Son derece etkili video oyunu Myth: The Fallen Lords (1997), oluşum uyumunu Warhammer oyunlarından daha az derecede vurguladı , ancak daha kapsamlı haritalar getirdi.
  • Warhammer: Mark of Chaos 2006'da piyasaya sürüldü. Önceki iki Warhammer oyununabenzer şekilde,ancak oyunu Warhammer kurallarınıngerçekçi odak ve sadakatinden uzaklaştırarakdaha arcade ve mikro yönetim odaklı bir formadoğrugötürdü.
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders ve devamı, Kore'de hem RTT hem de Dynasty Warriors benzeri aksiyonunsurlarını karıştıran karmaşık ve zor oyunlardı.
  • Under Siege (2011 video oyunu) , stratejinin akılda tutulması gereken ilginç bir nokta olduğu başka bir taktik savaş örneğidir. Oyuncu, büyük bir istilacı orduya karşı savaşan küçük bir kahraman grubunu kontrol edebilir. Yerel ve çevrimiçi çok oyunculu içeriğin yanı sıra tek oyunculu bir kampanya içerir. Oyun içi düzenleyici, Oyuncu tarafından oluşturulan içerikten yararlanarak oyuncuların kendi haritalarını oluşturup dünyayla paylaşmasına olanak tanır .
  • Popüler Myth serisinden etkilenen ve Ragnarök'te geçen bir oyun stiline sahip MashMashu Studio'dan Nordic Warriors ,19 Haziran 2020'de vizyona girecek .

fütüristik

Nexus: Jüpiter Olayı'nda muhrip eskortlu bir tedarik gemisi .

Gelecekte geçen ve bilimkurgu unsurlarını birleştiren oyunlar, açıkçası, tarihsel doğruluk veya hatta mevcut teknoloji ve fiziğin sınırlamaları ile kısıtlanmamaktadır. Bu nedenle geliştiriciler, bir oyunun arka planını ve ortamını belirlemede daha özgürdür. Uzayda geçen oyunlar ayrıca üçüncü bir dikey hareket ekseni ekleyebilir, böylece yeni taktik boyutları serbest bırakabilir.

  • Yer Kontrolü'nün (2000) ayarı, hava ünitelerinin yenilikçi yeni kullanımını sağladı.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000), Robert A. Heinlein'ın Starship Troopers adlı kitabınadayanan aksiyon odaklı bir oyundur. Daha küçük ve daha özerk birimlerle karakterizedir.
  • MechCommander 2 (2001), bir RTS'ye dönüşmeden hafif bir kaynak toplama sistemi uygulamak için dikkate değerdir. Oyuncular bir görevin başında ve sırasında 'Kaynak Puanları' kazanabilirler, ancak bunları yalnızca destek görevlerinde harcayabilirlerdi. Onarımlar ve zorlu saha kurtarma operasyonları dışında sistem, oyuncunun savaş güçlerini hiçbir şekilde etkilemedi.
  • Soldiers of Anarchy (2002), gerçekçi bir çevre ölçeği, araçlar ve savaşların ardından çöp toplamayı vurgulayan kıyamet sonrası, ekip düzeyinde bir oyundur.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) uzayda geçiyor ve sonuç olarak çoğu tür konvansiyonunun (bunlardan en azı siper ve hareketlilik için arazi kullanımı da dahil) kendisininkiyle yer değiştiriyor.
  • Star Wolves (2004), savaş gemileri etrafında küçük ölçekli uzay savaş kanat savaşlarına odaklanmıştır. Komutanızdaki farklı pilotlar vedeneyimle karakter özniteliği geliştirme gibi rol yapma oyunlarının unsurlarını bir araya getirmesiyle dikkat çekicidir.
  • Yer Kontrolü II: Çıkış Operasyonu (2004) Yer Kontrolü'nün devamı niteliğindedir.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009), her görevde her biri deneyim puanları ve savaş teçhizatı yükseltmeleri ile özelleştirilebilen altı Uzay Denizci mangasından dördüne komuta etmeyi içerir. Selefi, Dawn of War , gerçek zamanlı bir strateji oyunuydu.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010), Kane destanının son bölümüdür. C&C RTS'nin formülünü değiştirerek onu tam teşekküllü bir RTT haline getirdi.
  • End of Nations (iptal edildi), geleneksel bir gerçek zamanlı taktik oyununun (RTT) aksiyon ve stratejisini, çok oyunculu bir çevrimiçi oyunun (MMO) kalıcılığı, ilerlemesi ve sosyal özellikleriyle birleştirir. Farklı tipte birliklerden oluşan mangalar oluşturmaya ve kontrol noktalarını ele geçirmeye odaklanır.
  • Star Trek: Away Team (2001) kurgusal Star Trek evreninde geçiyor. Oyuncunun gerçekleştirmesi için komandolar gönderdiği gizli görevler, oyuncunun varsaydığı Yıldız Filosu fraksiyonununevren içi ilkelerini doğru bir şekilde temsil etmez, ancak RTT türünü doğru bir şekilde temsil eder. "Bilgisayar korsanlığı" veya Star Trek'in Vulcan sinir sıkışması gibi benzersiz becerilere sahip az sayıda komando, düşman üslerine sızın ve yakalanan yoldaşları kurtarın ve birincil ve ikincil hedefleri gerçekleştirin.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar