Panzer Ejderha Efsanesi -Panzer Dragoon Saga

Panzer Ejderha Efsanesi
Panzer Dragoon Saga Avrupa kapak resmi.  Kahraman Edge, ejderhası ve başka bir karakter olan Azel'in önünde duruyor.
Avrupa kapak resmi
Geliştirici(ler) Andromeda Takımı
yayıncı(lar) Sega
yönetmen(ler) Yukio Futatsugi
Tasarımcı(lar) Manabu Kusunoki
Sanatçı(lar) Katsumi Yokota
Besteci(ler) Saori Kobayashi
Mariko Nanba
Seri Panzer Ejderhası
platform(lar) Sega Satürn
Serbest bırakmak
tür(ler) Aksiyon-macera , rol yapma
Mod(lar) Tek oyuncu

Japonya'da Azel: Panzer Dragoon RPG olarak bilinen Panzer Dragoon Saga , Team Andromeda tarafından geliştirilen ve Sega Saturn için Sega tarafından yayınlananbir 1998 rol yapma video oyunudur (RPG). Panzer Dragoon serisinin üçüncü girişi , önceki oyunların raylı nişancı oyununu rastgele karşılaşmalar , yarı sıra tabanlı savaşlar ve serbest dolaşım keşfigibi RPG unsurlarıyladeğiştirdiOyuncu, bir ejderhaya binen ve yok olmuş bir medeniyetten gizemli bir kızla karşılaşan genç bir paralı asker olan Edge'i kontrol ediyor.

Sega, bir RPG'nin PlayStation ve Final Fantasy'ye karşı rekabet etmek için kritik öneme sahip olduğunu hissetti . Geliştirme, 1995'in başlarında Panzer Dragoon II Zwei (1996) ile birlikte başladı. Proje çetindi ve defalarca ertelendi; Panzer Dragoon atış öğelerini tam 3D bilgisayar grafikleri ve ses oyunculuğu ile birleştirmek , her ikisi de o zamanlar RPG'lerde alışılmadık özellikler, Satürn'ü teknik sınırlarını zorladı ve takım ilişkilerini gerdi. Yönetmen Yukio Futatsugi'nin stresli çalışma koşullarına bağladığı geliştirme sırasında iki personel öldü.

Panzer Dragoon Saga , en beğenilen Satürn oyunlarından biridir ve hikayesi, grafikleri ve dövüşüyle ​​övgü toplayan en büyük video oyunları arasında sıklıkla listelenir. Sega, odağını Dreamcast konsoluna kaydırdığı için , Saga'nın Batı'da sınırlı bir sürümü vardı ve dünya çapındaki satışlar zayıftı. Andromeda sanatçısı Katsumi Yokota, düşük satışları, ana akım bir ürün yaratmakla ilgilenmeyen ekibin yaratıcı ruhuna bağladı. Bir kült klasiği haline gelmesine rağmen , Panzer Dragoon Saga hiçbir zaman yeniden yayınlanmadı ve İngilizce kopyaları yüzlerce ABD dolarına satılıyor. Sega, piyasaya sürüldükten sonra Team Andromeda'yı dağıttı; birkaç personel Sega'nın Smilebit stüdyosuna katıldı ve Xbox için dördüncü bir Panzer Dragoon oyunu olan Panzer Dragoon Orta (2002) geliştirdi .

Oynanış

Raylı nişancı türündeki diğer Panzer Dragoon oyunlarından farklı olarak Panzer Dragoon Saga, bir rol yapma video oyunudur (RPG). Oyuncu, uçan bir ejderhaya binen genç bir paralı asker olan Edge'i kontrol ediyor. Oyun üç moda ayrılmıştır: ejderha üzerinde geniş alanları geçmek, düşmanlarla savaşmak ve yaya olarak keşfetmek. Yürüyerek Edge, oyuncu olmayan karakterlerle (NPC'ler) konuşabilir , silahlarını yükseltebilir, iksir gibi öğeler satın alabilir ve kapılar ve kilitler gibi öğelerle etkileşim kurmak için bir hedefleme retikülü kullanabilir. Oyuncu ejderhayı keşfettiğinde, bu retikül, tetikleyicileri etkinleştirmek veya nesneleri kırmak için lazerleri ateşlemek için kullanılır. Bir sekansta Edge, ejderha yerine bir hoverbike sürüyor. Oyuncu kanyonlar, çöller, ormanlar ve yer altı kalıntıları gibi ortamlarda seyahat eder. Bunlara harita ekranından ulaşılır ve oyun ilerledikçe yeni alanlar eklenir. Kamp alanları dinlenme ve tasarruf noktaları olarak hizmet vermektedir . Oyunda tam ses oyunculuğu ve çok sayıda FMV ara sahnesi bulunur .

Saga, birçok RPG sözleşmesini basitleştirir. Örneğin, birkaç seyahat dizisi ve yan görevi vardır , envanter veya beceri ağaçlarının çok az yönetimini gerektirir ve bir grup oynanabilir karakter yerine yalnızca Edge ve ejderhasını içerir. 20 saatin altında tamamlanabilir, bu da o sırada çoğu RPG'den çok daha kısadır.

Savaş sistemi

Edge ve ejderhasının büyük bir yaratıkla savaşırken çekilmiş bir ekran görüntüsü
Edge ve ejderhası, düşmanın zayıf noktasının açığa çıktığı bir çatışmada. Soldaki savaş menüsüne, merkezdeki güvenli ve tehlikeli bölgeleri gösteren radara ve sağ altta biri boşalmış üç eylem göstergesine dikkat edin.

Panzer Dragoon Saga , oyuncu ejderhaya binerken savaşların rastgele aralıklarla tetiklendiği rastgele bir karşılaşma sistemi kullanır . Savaşlar , gerçek zamanlı ve sıra tabanlı unsurları birleştirir . Gerçek zamanlı olarak üç "hareket göstergesi" şarjı; bir gösterge dolduğunda, oyuncu saldırmak veya öğeleri kullanmak gibi bir eylem gerçekleştirebilir. Birden fazla göstergenin hücum etmesini beklemek, düşmana daha fazla saldırı fırsatı verir, ancak oyuncuya, hızlı bir şekilde arka arkaya birden fazla hamle yapmak gibi daha fazla seçenek verir. Göstergenin şarj olduğu hız, ejderhanın çeviklik özelliği tarafından yönetilir . Bu, düşmanın çevikliğinden daha yüksekse, oyuncu düşmandan daha sık hareket edebilir ve bunun tersi de geçerlidir.

Oyuncu, zayıf noktaları ortaya çıkarmak ve tehlikeli konumlardan kaçmak için kadranlar arasında hareket ederek düşmanı çevreleyebilir. Ekranın alt kısmındaki bir radar güvenli, tarafsız ve tehlikeli alanları gösterir ve ön ve arka kadranlar tipik olarak en fazla tehlikeyi oluşturur. Pozisyonun değiştirilmesi göstergeleri geçici olarak durdurur. Düşmanlar ayrıca ejderhayı savunmasız alanlara zorlamak için konum değiştirebilir. Zayıf noktalara bazen yalnızca tehlikeli alanlardan saldırılabilir ve düşman saldırı modelleri savaşın ortasında değişerek oyuncuyu uyum sağlamaya zorlayabilir.

İki ana saldırı, aynı anda birden fazla hedefi vuran ejderhanın lazeri ve hasarı tek bir hedefe odaklayan ve zayıf noktaları vurmak için yararlı olan Edge'in silahıdır. Edge'in silahı , üç yönlü ateş ve zayıf noktalara ek hasar veren "keskin nişancı" modifikasyonu dahil olmak üzere güçlendirmelerle yükseltilebilir . Diğer RPG'lerdeki sihir büyülerine eşdeğer olan ejderhanın "çılgınlıkları" iyileşebilir, ejderhanın niteliklerini artırabilir veya güçlü saldırılar gerçekleştirebilir. Çılgınlar, çılgına dönme noktaları ve bazen birden çok eylem göstergesi gerektirir. Bazı düşman saldırıları ejderhanın durumunu değiştirir: "sersemletme" onun lazerlerini veya çılgına dönmüş hallerini kullanmasını engeller; "dur" konumu değiştirmesini engeller; "zehir" sağlık puanlarını yavaşça tüketir; "acı" savunma niteliğini yavaş yavaş tüketir; "yavaş" gösterge şarj süresini artırır; ve "bağlama", ilk gösterge dışındaki tüm göstergelerin şarj olmasını engeller.

Oyuncular ejderhayı saldırı, savunma, çeviklik ve ruhani niteliklerini değiştirmek için dönüştürebilirler. Bir niteliği artırmak diğerini azaltır; örneğin, saldırı niteliğini artırmak, çılgına dönme maliyetini artıran manevi niteliği azaltır ve çevikliği artırmak, oyuncunun düşmanların etrafında daha hızlı hareket etmesine izin verirken savunmayı düşürür. Bazı çılgınlar yalnızca belirli ejderha konfigürasyonlarında mevcuttur ve ejderha, bazı çılgın türlerini farklı biçimlerde daha hızlı öğrenir. Savaştan sonra oyuncu, performansına göre bir sıralama kazanır. Daha iyi sıralamalar, oyuncuyu daha fazla deneyim puanı ve öğe ile ödüllendirir.

Komplo

İmparatorluk tarafından tutulan bir paralı asker olan Edge, yok olmuş bir medeniyet olan Antik Çağ'dan kalma eserlerle dolu bir kazı alanını koruyor. Eski bir canavarı savuştururken, duvara gömülü bir kız bulur. Site, kızı yakalayan, Edge'in arkadaşlarını öldüren ve Edge'i vuran isyancı Kara Filo tarafından saldırıya uğradı. Edge hayatta kalır, gizemli bir uçan ejderhanın yardımıyla kaçar ve Kara Filo lideri Craymen'den intikam almaya yemin eder.

Edge, bir çöpçü grubu olan Arayıcıların bir üyesi olan Gash'i kurtarır. Gash, onu Kara Filo'nun yerini öğrendiği göçebe bir kervana yönlendirir. Edge, ejderhasıyla filoyu yener, ancak Craymen'in muazzam güce sahip eski bir yapı olan Kule'ye çoktan ulaştığını öğrenir. Craymen'e bağlılık yemini eden ve Atolm adında devasa bir ejderhaya binen kazı alanındaki kızın saldırısını savuşturur.

Edge, Zoah kasabasında eserler karşılığında Kule hakkında bilgi sunan bir mühendis olan Paet ile tanışır. Parçalar için eski bir gemiyi arayan Edge, imparatorluk askerleri tarafından yakalanır ve işkence görür, ancak Gash tarafından kurtarılır. Paet, Kule'ye Uru harabeleri üzerinden ulaşılabileceğini ortaya koyuyor; orada Edge ve ejderha, kız ve Atom tarafından yeniden saldırıya uğrar. Savaştan sonra Edge ve kız, ejderhalarından ayrılır ve eski bir yer altı tesisine düşer. Kaçmak için ateşkes oluştururlar. Kız, tesiste yaratılan ve eski teknolojiyle arayüz oluşturmak için tasarlanmış, Azel adlı eski bir biyo-mühendislik ürünü yaşam formu olduğunu açıklıyor. Edge'in ejderhası onları kurtardıktan sonra Azel, Edge'i Craymen'in yolunu tekrar geçerse onu öldüreceği konusunda uyarır. Atom'da ayrılıyor.

Craymen, Edge'i Zoah'ta şaşırtır ve İmparatorluk ile savaşmak için ondan yardım ister. Paet, Edge'e Kule'nin yerini sisle gizleyen eski bir makine olan Mel-Kava'yı devre dışı bırakarak Kule'yi bulabileceğini söyler. Bir imparatorluk üssünü yok etme karşılığında Zoah lideri, Edge'e Mel-Kava'nın konumu hakkında bir görüş sağlayan eski bir esere erişim izni verir. Edge ve ejderha, sisi temizleyerek Mel-Kava'yı yok eder, ancak Azel ve Atomm tarafından yeniden saldırıya uğrar. Atom'u vururlar ve düşerken Azel'i kurtarırlar.

İmparatorun sancak gemisi Grig Orig, Zoah'ı yok eder, ancak Kara Filo, Edge ve ejderha öldürülmeden önce müdahale eder. Kule'de Craymen, Edge'e Kule'nin insanlığın yıkıcı güçleriyle savaşmak için canavarlar üreten birkaç kişiden biri olduğunu söyler. Azel'in Kule'yi harekete geçirmesi ve İmparatorluğu kendileri için kullanmadan önce yok etmesi gerekiyor. İmparatorluklar gelir ve Edge ile Craymen'i ele geçirir. İmparator, Azel'i Kule'yi harekete geçirmeye zorladıktan sonra canavarlar ortaya çıkar ve Craymen'i, İmparatoru ve adamlarını öldürür. Edge ve Azel, Edge'in ejderhasında kaçarlar. Arayıcı kalesinde Gash, Kulenin devre dışı bırakılmadığı takdirde insanlığı yok edeceğini açıklıyor. Edge'in ejderhasının, insanlığın kurtuluşu olacak kehanet edilen İlahi Ziyaretçi olduğuna inanıyor. Edge ve ejderha, azgın canavarlarla savaşır ve istila edilmiş Grig Orig'i yok eder.

Edge, Azel'i amacını düşünmek için geri döndüğü Uru tesisindeki canavarlardan kurtarır. Kule'ye sızarlar ve Azel, Edge ve ejderhayı kuleleri kontrol eden yapay zeka ağı Sestren'e aktarmaya hazırlanır. Edge'e olan aşkını itiraf eder ve geri döneceğine söz verir. Sestren'in içinde Edge ve ejderha, ağın "anti-ejderha" programlarını yener. Ejderha, İlahi Ziyaretçi değil, haydut bir Sestren AI olan Heresy Programı olduğunu ortaya koyuyor; gerçek İlahi Ziyaretçi, Edge'e rehberlik eden ve şimdi insanlığı Antik Çağ'dan kurtarmak için Sestren'i yok etmesi gereken "dış dünyadan gelen kişidir". Edge ve ejderha ortadan kaybolur. Gash, Edge'i bir çölde beklemektedir. Edge'i arayan Azel, tehlikeli topraklarda yol tarifini sorar.

Gelişim

Sega Satürn konsolu
Panzer Dragoon Saga, Sega'nın Satürn için çıkardığı son oyunlardan biriydi.

Mart 1995'te, orijinal Panzer Dragoon'un tamamlanmasının ardından yapımcı Yoji Ishiji, incelemelerde övüldüğü için Panzer Dragoon dünyasını keşfetmek için bir RPG yapmayı önerdi. Sega'nın başkanı, ekibe Final Fantasy'den daha fazla satış yapacak ve Satürn'ün PlayStation ile rekabet etmesine yardımcı olacak bir RPG oluşturma talimatı verdi. Sega'nın Team Andromeda stüdyosu iki takıma ayrıldı: biri Saga üzerinde çalışırken diğeri bir nişancı oyunu olan Panzer Dragoon II Zwei'yi geliştirdi . Saga , Zwei'nin iki katı olan yaklaşık 40 kişilik bir kadroya sahipti . Her iki ekip de Zwei motorunu ve 3B modelleme yazılımı Softimage'ı kullandı .

Yönetmen Yukio Futatsugi , tamamen 3D ortamlar gibi birçok özelliğinin o zamanlar RPG'ler için alışılmadık olması nedeniyle Saga'nın geliştirmesi en zor Panzer Dragoon oyunu olduğunu söyledi . Her öğenin "bütün kumaştan" yapıldığını söyledi. Motor , Satürn'ün sınırlarını zorlayarak serbest keşif, savaş dizileri ve gerçek zamanlı geçiş ve gölgelendirmeyi desteklemeliydi . Futatsugi , Satürn'ün "daha bulutlu" paletinin Panzer Dragoon serisine atmosferini verdiğini hissettiği için PlayStation'da geliştirmenin imkansız olacağını söyledi . Ekip hiçbir grafik kitaplığı kullanmadı ve her şeyi sıfırdan programladı.

Savaş tasarımı

Zwei yapımcısı Tomohiro Kondo'nun yerine savaş sistemini tasarlamak için Sakura Savaşları da dahil olmak üzere RPG serilerinde çalışan Akihiko Mukaiyama getirildi . Mukaiyama, işinin basit olmasını bekliyordu, ancak Kondo'nun prototipinde sorunlar buldu: oyuncunun pozisyon değiştirmek için bir nedeni olmadığı için stratejik bir unsur yoktu. Bazı personel, oyuncuların bir menüden komutları seçtiği geleneksel bir RPG savaş sistemi oluşturmaları gerektiğini düşünürken, diğerleri, önceki Panzer Dragoon oyunlarına benzer şekilde ateş etmeye odaklanmak istedi . Mukaiyama'nın uzlaşması, oyuncuların bir menü kullanmasına veya düğme kısayollarıyla komutları anında tetiklemesine izin vermekti.

Ekip, atıcı ve RPG türlerini birleştirmek için mücadele ederken, savaş sistemi birkaç yinelemeden geçti. Konumlandırma sistemi, uzay için düşmanlarla savaşmanın ilk konseptinden geliştirildi; bu sistem başlangıçta serbest dolaşımdaydı, ancak çok yavaştı. Mukaiyama, oyuncunun düşmanın etrafındaki kadranlar arasında hareket etmesini sağlayarak bunu basitleştirdi, bu da uçmayı daha iyi simüle etti ve sanatçıların dramatik kamera hareketleri yaratmasına izin verdi. Gösterge sistemi, oyuncuya daha fazla seçenek sunarak daha fazla strateji ekledi.

Diğer JRPG'lerde ortak olan farklı becerilere sahip geniş bir oynanabilir karakter kadrosunun eksikliğini telafi etmek için ejderhanın şekil değiştirme yeteneği eklendi. Ekip, gerçek zamanlı olarak ejderha dönüşümüne sahip olmanın çok zor olacağını tahmin etti, ancak bir programcı çalışan bir prototiple onları şaşırttı.

Serinin atış oyununu bir RPG'ye dönüştürmek yaklaşık bir yıl sürdü. Ekip, düşmanlar ve NPC'ler gibi hedeflere kilitlenme temel eylemine karar verdikten sonra, tasarımın geri kalanı onu takip etti. Savaş sistemi tamamlandıktan sonra, geliştirme sorunsuz bir şekilde ilerledi ve Zwei'nin tamamlanmasına yardımcı olmak için bazı personel taşındı .

Hikaye

Futatsugi, geniş bir oyuncu kadrosuyla bir "dünyayı kurtar" hikayesi yaratmak yerine, oyuncunun "gerçekten yakın" olacağı ve hikayeyi anlamlı kılacağını düşündüğü az sayıda karaktere odaklandı. Edge sessiz bir kahraman olmasa da Futatsugi, en önemli karakter olduğunu düşündüğü Azel'in hikayesine odaklanmak için ara sahnelerin dışındaki diyaloğunu en aza indirdi. İlk versiyonlarda Edge, kaçan bir imparatorluk askeri olarak vardı ve Craymen'in İmparatorluğa ihanet etme motivasyonlarını açıklayan kapsamlı bir arka planı vardı; ikisi de zaman için kesildi.

Saga, tam ses oyunculuğuna sahiptir. Buna karşılık, Final Fantasy serisinde , üç yıl sonra piyasaya sürülen Final Fantasy X'e kadar seslendirme özelliği yoktu . Sega, senaryonun 1.500 sayfadan fazla Japonca metin olduğunu tahmin etti. Diğer Panzer Dragoon oyunları gibi, Saga da Eski Yunanca , Latince ve Rusça unsurlarını birleştiren "Panzerese" adlı kurgusal bir dile sahiptir . Saga , giriş ve bitiş sekanslarında yalnızca Panzerese'ye yer verir ve diyaloğun geri kalanı Japoncadır. Japonca seslendirme, İngilizce dublaj yerine altyazılıydı.

Yerelleştiricilere eksik çeviriler verildi ve çok az denetim yapıldı ve bu nedenle kendi hikaye yorumlarını eklediler, ayrıntıları süslediler ve canavarlar için isimler yarattılar . Yerelleştiricilerden biri olan Chris Lucich, "kıyamet sonrası karanlık bir his" yaratmayı umarak ilham almak için birkaç karanlık fantastik roman okudu. En büyük değişiklik, Edge ve Azel arasındaki ilişkinin tasvirinde oldu. Futatsugi'ye göre romantizm, Japon bakış açısından Japonca versiyonunda bariz, ancak duygular daha doğrudan İngilizce olarak ifade edildiğinden Batılı bir izleyicide kaybolacaktı Lucich daha sonra Saga'nın bir video oyunundaki ilk anlamlı aşk hikayelerinden birine sahip olduğunu söyledi.

Ekip, bazı unsurları yoruma açık tutmak istedi ve dünya hakkında her şeyi açıklamayarak "oyuncuların hayal gücüne yer bırakmayı" umdu. Kusunoki'nin yorumuna göre Edge, hikayenin başında vurulduğunda ölür ve oyuncu tarafından geçici olarak hayata döndürülür; oyun bittiğinde Edge tekrar ölür.

Sanat

Sanat yönetmeni Manabu Kusunoki, önceki Panzer Dragoon oyunlarının ana karakteri ve sanat tasarımcısıydı . Saga için birkaç yeni sanatçı getirdi: Karakteri ve kapak resmini Katsumi Yokota yarattı ve ejderhaları Satoshi Sakai ve Ryuta Ueda tasarladı. O zamanlar popüler olan Final Fantasy VII veya Resident Evil'e benzer "dikenli saçlı" karakterler yaratmaya direndiler ve benzersiz tasarımlar yaratmak için yarıştılar. Ekip, Nausicaä ve Neon Genesis Evangelion animelerini , Star Wars filmlerini ve çizgi roman sanatçısı Jean Giraud'u etkiledi. Ejderhanın alışılmadık tasarımı, kısmen farklı modeller arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapma ihtiyacından kaynaklandı.

Azel en çok revizyona gitti. Ekip, onun tipik bir enerjik anime tarzı kahraman olmasını istemedi ve bunun yerine, insan ve insan olmayan özelliklerini vurgulayarak onu aynı anda hem çekici hem de korkutucu yapmaya çalıştı. Yokota şöyle dedi: "Sadece sevimli olamazdı; onda sinirli bir şeyler olmalıydı. Şirin olmak ne demek? İnsan olmak ne demek?" gibi sorularla mücadele ettim. Kusunoki'nin tasarımını iyileştirmek ve düzinelerce konsept yaratmak için aylar harcadı. İlk tasarımlardan birinin gövdesinde bir delik vardı. Azel'in ustası Craymen'e ait olan büyük beden ceketi, Yokota'nın 1979 yapımı Quadrophenia filminde gördüğü İngiliz mod modasından esinlenmiştir . Ekip, ceketin Craymen'e kimliğini ve bağlılığını aktardığını ve korumasını simgelediğini hissetti.

Film müziği

Panzer Dragoon Saga film müziği Saori Kobayashi ve Mariko Nanba tarafından bestelendi ve Hayato Matsuo tarafından düzenlendi . Güney Amerika, Afrika , Kelt , klasik ve yeni çağ etkilerini içerir . Verge, onu geleneksel Avrupa ve Orta Doğu halk stillerinin bilim kurgu benzeri sentezleyici seslerle karışımı olarak tanımladı .

Önceden kaydedilmiş müzik kullanmak yerine, film müziği, Zwei'de olduğu gibi çoğunlukla Satürn'ün donanımı tarafından darbe kodu modülasyonu yoluyla üretilir . Donanım, olası döngülerin sayısını azaltmak gibi kompozisyonlara sınırlamalar getirse de , Kobayashi bunun hikayenin ıssız dünyasını aktarmaya yardımcı olduğunu hissetti. Orkestre edilmiş bitiş teması "Sona Mi Areru Ec Sancitu", Panzerese'de sözler içeriyor. Futatsugi, tema için ilham kaynağı olarak Kobayashi kabile müziğini verdi ve ona bir kapanış hissi vermemesi talimatını verdi, "her şeyi açık uçlu bırakarak ve oyuncunun ne olduğunu merak etmesiyle".

Marvelous Entertainment tarafından Şubat 1998'de bir film müziği albümü yayınlandı. Ocak 2018'de, bir yıldönümü baskısı olan Resurrection: Panzer Dragoon Saga , Brave Wave Productions tarafından CD, plak ve indirme formatlarında yayınlandı. Orijinal film müziğinin yeniden düzenlenmiş ve yeniden kaydedilmiş versiyonlarını içerir. Orijinal sıralayıcı verileri artık bulunmadığından, Kobayashi müziği yeniden yarattı.

Takım

Yönetmen Yukio Futatsugi

Panzer Dragoon ve Zwei'yi yaratan küçük, uyumlu ekiplerle karşılaştırıldığında , Saga ekibi büyüktü ve birçok personel birbirini tanımıyordu. Yokota, ekibi " avant-garde ve düzen karşıtı" olarak nitelendirdi. Kusunoki, özellikle deneyimli Panzer Dragoon geliştiricileri ile yeni fikirler keşfetmek isteyen seride yeni olanlar arasındaki "bitmeyen tartışmaları" hatırladı . Proje birkaç kez ertelendi, zorlandığı izlenimi yaratıldı ve birkaç yönetmenden geçti.

Mukaiyama, oyun geliştirmenin genellikle tasarımcılar tarafından yürütülürken, Saga programcılarının ve sanatçılarının kendi fikirleri olduğunu keşfetti. Programcılar, Zwei'nin teknik olarak sofistike çekimini geliştirmek isterken , sanatçılar karakterlerini sergilemek için 3D'nin potansiyelini keşfetmek istediler. "Oyunla ilgili vizyonları çatışırdı  ... Sürekli bir savaştı  ... Her iki tarafı da tatmin edecek bir çözüm olabileceğini düşünmemiştim. Yaklaşık bir yıl sürdü ve birçok hata, bir çözüm bulmak için."

Gelişme kadroyu zorladı. Ringer, Saga'yı "düşmekte olan bir şirkette kalp kırıklığının peşini bırakmayan, dağılmakta olan bir geliştirme ekibi tarafından üretilen, harabeye dönmüş bir dünya hakkında bir oyun" olarak nitelendirdi . Sega, büyük ekipleri yönetme deneyiminden yoksundu; Futatsugi'nin yönettiği en büyük takımdı ve personel üzerinde "egemenlik" yapma baskısını hatırladı. Sega'nın Saga'dan beklentileri yüksekti ve ekip yoğun bir baskıyla karşı karşıya kaldı. Üretimin zirvesinde, personel ofiste uyudu ya da kestirmek için sabahın erken saatlerinde eve giden trenlere yetişti ve Neo Geo atari salonu kabininde dövüş oyunları oynayarak stresi azalttı.

Geliştirme sırasında iki personel öldü: biri Futatsugi'nin strese atfettiği bir motosiklet kazasından ve diğeri intihardan. Futatsugi, bunun üzerinde çalıştığı en zor proje olduğunu ve "tek yapabileceğimiz devam edip oyunu bitirmekti - benim elimde değildi" dedi. İntihar sonucu ölen personele yakındı ve uzun süre kaybın etkisinde kaldı. Mukaiyama depresyona girdi; projenin "hayatım boyunca yaşadığım en zor şey" olduğunu söyledi. Yine de Futatsugi, "kötü adam rolünü oynayan, biraz bencil davranan, belirli hedeflere ulaşmak için takıma biraz zorlayıcı davranan biri  ... Bu tür kötü polisi destekleyecek ekip üyelerine sahip olmanın" fayda sağladığını hissetti. gereklidir ve bunlar yoksa o zaman bu tür sonuçlar elde edemezsiniz."

Serbest bırakmak

Panzer Dragoon Saga, Japonya'da Ocak 1998'de Azel: Panzer Dragoon RPG adıyla piyasaya sürüldü . Bunu Nisan ayında Kuzey Amerika ve Avrupa sürümleri izledi ve Saga , Sega tarafından Japonya dışında yayınlanan son Saturn oyunlarından biri oldu. Dört CD'ye yayılır. Birleşik Krallık'ta ilk disk, Sega Saturn Magazine ile demo olarak yayınlandı ; 2010'da GamesRadar+ oyunu tüm zamanların en büyük demolarından biri olarak adlandırdı.

Sega, en iyi RPG'ye sahip olmanın konsol savaşını kazanacağına inanarak Saga'yı PlayStation RPG Final Fantasy VII ile rekabet etmesi için planladı ve 1,5 milyon kopya satmayı hedefledi. Final Fantasy ile aynı yıl içinde piyasaya sürülmesi planlandı , ancak başka bir Satürn RPG'si olan Grandia ile rekabet etmekten kaçınmak için 1998'e ertelendi . Final Fantasy VII yaklaşık 10 milyon kopya sattı, ancak Saga'nın dünya çapındaki satışları zayıftı.

Satürn'ün başarısız olduğu batıda, Sega odağı bir sonraki konsolu olan Dreamcast'e kaydırdı ve perakendeciler Satürn oyunlarını stoklamak konusunda isteksizdi. Saga yerelleştiricilerinden biri olan Chris Lucich, 2.000'den fazla çalışandan 200'e düşen Sega of America için bunun "garip bir geçiş dönemi" olduğunu söyledi. Sega başlangıçta Saga'nın yalnızca 20.000 Kuzey Amerika kopyasını üretti . Bunlar iki günde tükendikten sonra birkaç bin tane daha üretildi. Avrupa'da sadece yaklaşık 1.000 kopya yapıldı.

Saga , batıda sınırlı basılı reklamların ötesinde neredeyse hiç pazarlama almadığından, yerelleştiriciler , ağızdan ağza ilgi uyandırmayı umarak blog yazarlarına ekran görüntüleri gönderdi . Sega, basına yalnızca on kopya tahsis etti ve diğer satış noktalarının ilgilenmeyeceğini hissederek zorlu oyun medyasına odaklandı. Hiçbir ana akım satış noktasında Satürn konsolu bulunmadığından, Sega'nın bunları sağlaması ve ardından diğer satış noktalarına vermek için alması gerekiyordu. IGN'den Levi Buchanan, sürümü Satürn'ün batıdaki "rezil uğurlamasının" bir örneği olarak nitelendirdi ve şöyle yazdı: "Panzer Dragoon Saga ve Burning Rangers gibi Sunset Saturn oyunları çok daha iyi lansmanlar talep etti. Bu oyunların perakende satışa kayma şekli sıfır tantana ve düşük tiraj hem çalışkan geliştiriciler hem de Sega hayranları için aşağılayıcıydı."

Dreamcast RPG Shenmue'yi (1999) geliştiren yapımcı Yu Suzuki'nin isteği üzerine Sega, Panzer Dragoon Saga'nın neden başarısız olduğunu tartışmak için geliştiricilerle bir toplantı düzenledi . Mukaiyama, Sega'nın başarısızlık nedeniyle "kafasının karıştığını" söyledi. Yokota, ekip ana akım bir ürün yaratmakla ilgilenmediğinden, her durumda kötü satılacağını hissetti. Yerelleştirici Matt Underwood, Saga'nın Final Fantasy'nin " zıt kutup" olan kıyamet sonrası ortamının oyuncular için itici olduğunu tahmin etti.

Resepsiyon

İnceleme toplayıcı web sitesi GameRankings, Panzer Dragoon Saga'yı %92 ile en yüksek toplam puana sahip Satürn oyunu olarak listeliyor . 2007'de Game Informer , "eleştirel olarak, oyun büyük bir hit oldu, yılın en iyilerinden biri olarak övüldü ve genellikle Satürn'ün en iyi oyunu olarak kabul edildi" diye yazdı.

Savaş sistemi özellikle övgü aldı. Electronic Gaming Monthly , diğer RPG'lerde oyuncuların menü seçeneklerini seçmesine sahipken, Saga'nın konumlandırma sisteminin onları "çok daha heyecan verici" savaşlar üreterek strateji oluşturmaya zorladığını yazdı. GameSpot, sistemi, geleneksel sıra tabanlı sistemlerden daha fazla strateji ve meydan okuma ve "her sayaçla giderek daha sezgisel hale gelen" menüler içeren bir "ifşa" olarak tanımladı. Edge, düşmanların menzilini ve tasarımını "sürekli olarak mükemmel" olarak övdü ve Sega Saturn Magazine, patron karşılaşmalarının derinliğini ve miktarını övdü .

Grafikler de beğenildi. GameSpot ara sıra yavaşlama ve "kaba" dokular fark etse de , gouraud gölgeleme , şeffaflık ve ışık kaynağı kullanma gibi tekniklerin kullanımının "bir ev konsolunda bulunan her şeyle aynı seviyede bir grafik mükemmellik düzeyi" yarattığını hissetti. Sanat yönetmenliğinin "akıcı, kolay zarafetine" ve "her egzotik konumu hafızanızda bir yer tutan" çevre tasarımına övgüde bulundu. Bilgisayar ve Video Oyunları ve Sega Saturn Magazine, Andromeda Takımının diğer ev konsollarıyla eşleşen görsel efektler yarattığı konusunda hemfikirdi. Yeni Nesil , "bir RPG'de şimdiye kadar görülen en güzel yerlerden bazıları  ... Satürn'den gelmiş olmaları neredeyse inanılmaz." Edge  , "sinematik kalitesi ... neredeyse diğer tüm geliştiricilerin çalışmalarını utandıran" ve "gerçek yaratıcı bütünlüğe sahip bir RPG" yaratan kapsamlı FMV ara sahnelerine övgüde bulundu .

GameSpot, sesi ve müziği Hollywood yapımlarının kalitesine benzetti. Edge, altyazıları maliyet tasarrufu sağlayan bir önlem olarak tanımlasa da , bunun "B listesindeki aktörlerin çok az duygu sahibi oldukları kelimeleri okuma alternatifine son derece tercih edilebilir" olduğunu ve hikayeyi "anlaşılır" ve "anlatılı" tuttuğunu yazdı.

Birkaç eleştirmen, Saga'yı Final Fantasy  VII'ye layık bir rakip olarak gördü ve daha küçük bir izleyici kitlesine ulaşacağından yakınıyordu. Bilgisayar ve Video Oyunları , PlayStation'da yayınlanırsa "raflardan uçacağını" yazdı. Edge şöyle yazdı: "Satürn'ün duruşunun, FFVII'ye tamamen farklı bir yaklaşımla Andromeda Takımının macerasının rakibinin başarısının bir kısmının tadını çıkarmasını sağlaması bir trajedi . " Mielke şu sonuca vardı: " Saga , kendi tarzında, Square'in nihai RPG'sinden çok daha fazlası. ve neredeyse hiç) ve orta."

Eleştiri kısa uzunluğa odaklandı. Sega Saturn Magazine, Saga'nın , özellikle bulmacaların çok kolay olduğunu, ancak savaşta "Mükemmel" rütbelere ulaşmanın iyi bir meydan okuma olduğunu düşünüyordu . Bilgisayar ve Video Oyunları , diğer Panzer Dragoon oyunları gibi Saga'nın da oyuncuları tam tamamlama için "şaşırtıcı" bonuslarla ödüllendirdiğini belirtti .

Pek çok yayın , Panzer Dragoon Saga'yı yılın en iyi RPG'lerinden biri ve Satürn'ün en iyilerinden biri olarak övdü . GameSpot, bunun muhtemelen yılın en iyi RPG'si olduğu sonucuna vardı ve Game Informer onu "kolayca" en iyi Satürn RPG'si olarak nitelendirdi. Electronic Gaming Monthly eleştirmenleri, oyunu oybirliğiyle tüm zamanların en iyi RPG'lerinden biri olarak övdü ve "Editörün Seçimi Altın Ödülü" ile ödüllendirdi. Sega Saturn Magazine bunu "muazzam bir çaba, bir sanat eseri ve oldukça açık bir şekilde bir aşk emeği" ve en iyi Satürn macerası olarak tanımladı.

geriye dönük

Geriye dönük incelemeler olumlu olmuştur. 2007'de Game Informer , Panzer Dragoon Saga'yı şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biri olarak adlandırdı ve savaşları "modern standartlara göre bile çok sinematik" hale getirmek için dramatik kamera açıları ve animasyonların kullanılmasını övdü. 2007 tarihli bir makalede 1UP , onu 9/10 olarak değerlendirdi ve onu "hiç oynamadığınız en büyük RPG" ve "en benzersiz" RPG'lerden biri olarak tanımladı ve nişancıdan RPG'ye geçişi övdü. Retro Gamer, aksiyon ve RPG öğelerinin birleşimini övdü.

Ölmeden Önce Oynamanız Gereken 1001 Video Oyununda ( 2013), Jason Brookes, yalnızca ara sahnelerin zayıf bir şekilde eskidiğini ve "oyunun birçok yönünün, günümüzde üretilen RPG'lerin bile üzerinde ve ötesinde etkilediğini" yazdı. O, 1UP ve Retro Gamer, hikayenin kısıtlamasına ve klişe eksikliğine övgüde bulundu. The Ringer için 2018 tarihli bir makalesinde Ben Lindburgh , karakterlerin karmaşıklığını övdü ve hiçbirinin "gerçekten kahramanca" olmadığını söyledi. Edge'in ejderhasının "samimi bir bilgisayar arkadaşı" olarak uygulanmasının , Fumito Ueda'nın sonraki oyunlarıyla ( Ico , Shadow of the Colossus ve The Last Guardian ) paralellikler kurduğunu yazdı . The Untold History of Japanese Game Developers'ın yazarı John Szczepaniak , hiçbir oyun hikayesinin onu daha fazla etkilemediğini ve ilkel grafiklerin eski, yabancı bir dünya hissine yardımcı olduğunu yazdı.

2008 tarihli bir Gamasutra makalesi daha kritikti ve görsel tasarım "hala güzel" olsa da grafiklerin düşük çözünürlüklü dokular, "kutulu" karakter modelleri, sık sık yavaşlama ve sıkıştırılmış video ile Satürn'ün 3B sınırlamalarını gösterdiğini fark etti. FMV ara sahnelerinin iyi yönetilse de Kare RPG'lerden daha düşük olduğunu ve PlayStation'a kıyasla Satürn'ün eksikliklerini gösterdiğini yazdı. Ayrıca oyunun çok kısa olduğu ve zorluk çekmediği yönündeki şikayetleri de kabul etti. Yine de Kalata, Saga'nın "hala tamamen büyüleyici" olduğu ve savaş sisteminin onu "tamamen buna değer" yaptığı sonucuna vardı.

Panzer Dragoon Saga, 2000 yılında Computer and Video Games , 2001 ve 2006'da Electronic Gaming Monthly , 2005'te IGN okuyucuları, 2007'de IGN ve 2012'de G4 tarafından tüm zamanların en iyi oyunlarından biri seçildi. kült klasik oyunların listesi ve Game Informer , 2006 yılında "ihtiyacınız olan en iyi 10 nadir RPG" listesinde onu 1 numara olarak sıraladı. 2008'de IGN , oyunu en büyük Satürn oyunu olarak adlandırdı ve şöyle yazdı: " Panzer Dragoon Saga, tüm kuğu şarkılarını bitiren kuğu şarkısıydı ... Bu karanlık, ciddi oyun tamamen benzersiz. Neslin cevheri." Ertesi yıl, "Tüm Zamanların En Harika Oynanışı" listesinde IGN , Saga'yı "kimsenin oynamadığı en iyi oyun" olarak adlandırdı . 2017'de VentureBeat'ten Jeff Grubb, Saga'nın tartışmasız en iyi Sega oyunu olduğunu söyledi ve yeniden piyasaya sürülme umudunu dile getirdi.  

Miras

Sega, Saga tamamlandıktan sonra Team Andromeda'yı dağıttı ve bazı personeli Xbox için son Panzer Dragoon oyunu Orta'yı (2002) geliştiren Smilebit'e yeniden atadı . Bu arada Ueda, Jet Set Radio (2000), Sakai Phantasy Star Online (2000) ve Yokota , tamamı Dreamcast için Rez (2001) üzerinde çalıştı. Futatsugi, Sega'dan ayrıldı ve Konami'ye katıldı .

Panzer Dragoon Saga'nın İngilizce kopyaları 2018 itibariyle yüzlerce ABD dolarına satıldı ve fabrikada mühürlenmiş kopyaları binin üzerinde satıldı. The Ringer'a göre , "Kıt olması, çekiciliğinin bir parçası haline gelen bir kült-klasik statüsü kazandırdı  ... Onu oynamak, özel, bilgili bir kulübe girmektir." Japonca kopyalar çok daha ucuzdur, ancak İngilizce çevirisi yoktur ve Batı Satürn konsollarında oynatılamaz.

Panzer Dragoon Saga yeniden yayınlanmadı. 2009'da oyun indirme hizmeti GameTap , oyunu dağıtmak için münhasır olmayan haklara sahip olduğunu, ancak Satürn öykünmesi zor olduğundan, bunu bir öncelik haline getirmek için yeterli talep olmadığını söyledi. Futatsugi'ye göre Sega kaynak kodunu kaybetti ve bu da taşımayı zorlaştırıyor. Saga'yı yeniden yapma fırsatı verildiğinde Futatsugi, açık bir dünya , dallara ayrılan oyuncu seçimleri ve çevrimiçi iletişim ile onu daha az doğrusal hale getireceğini söyledi . Başka bir röportajda hikayeyi Azel'in bakış açısından anlatmayı düşüneceğini söyledi.

Notlar ve referanslar