Çevrimiçi konsol oyunları - Online console gaming

Çevrimiçi konsol oyunları , hizmetler için bir konsolu İnternet üzerinden bir ağa bağlamayı içerir . Bu bağlantı sayesinde, kullanıcılara diğer çevrimiçi hizmetlere ek olarak diğer kullanıcılarla çevrimiçi oyun oynama olanağı sağlar.

En yaygın üç ağlar artık Microsoft 'ın Xbox Live , Sony ' nin PlayStation Ağı ve Nintendo 'ın Nintendo Anahtarı Çevrimiçi ve Nintendo Ağı . Bu ağlar, kullanıcıların tek bir hesap kullanmasına izin veren çapraz platform özelliklerine sahiptir. Ancak, her ikisi tarafından sağlanan hizmetler hala bağlı konsolla sınırlıdır (örneğin , oyun Xbox 360'tan Xbox One'a geriye dönük uyumluluk programının bir parçası olmadığı sürece bir Xbox One , bir Xbox 360 oyununu indiremez ).

Bu ağlar tarafından sağlanan ek hizmetler, ek oyunlar, çevrimiçi sohbet, indirilebilir içerik ve oyun demoları satın alma özelliğini içerir .

Erken denemeler

Oyun konsollarında çevrimiçi bağlantıyla ilgili en eski deneyler, 1980'lerin başlarında yapıldı. Bazı konsollar için, çevirmeli internet bağlantısı, bir adaptörle birlikte özel kartuşlar kullanılarak sağlandı . GameLine için Atari 2600 ve PlayCable için INTELLIVISION bu iki önemli örneklerdir. Bunun gibi hizmetler çok oyunculu çevrimiçi oyun yeteneğine sahip değildi, ancak kullanıcıların merkezi bir sunucudan oyun indirmelerine ve oynamalarına izin verdi, genellikle sürekli erişim için bir ücret gerektiriyordu. Ancak, ne GameLine ne de PlayCable ana akım popülerliğe ulaşamadı ve 1983 video oyunu çökmesi sırasında her iki hizmet de kapatıldı .

1990'larda ev konsolları için bir dizi çevrimiçi oyun ağı tanıtıldı, ancak çok sayıda sorun nedeniyle konsol oyun endüstrisi üzerinde önemli bir etki yaratamadılar. Birkaç yıl boyunca bu tür ağlar Japon pazarıyla sınırlıydı. Kasım 1996'da verdiği bir röportajda Shigeru Miyamoto , çevrim içi çok oyunculu oyunların genel başarı elde etmediğini ve uzun bir süre daha olmayacağını çünkü zamanın teknolojisinin genel tüketicilerin isteyeceği hızlı ve kolay başlangıcı sağlayamadığını belirtti. bir " tak ve çalıştır " konsolu.

Tarafından ilk online girişim Nintendo oldu Aile Bilgisayar Ağı Sistemi için Famicom yalnızca yayımlanan, Japonya gibi erişim şeyler 1988 Bu cihaz izin kullanıcıların oyun hileleri , stok esnaf, hava raporları ve bazı indirilebilir içerik kendi oyunları için. Yakalamak için başarısız oldu.

Sega Net Çalışma Sistemi (Sega Meganet) kullanan kişiler için Japonya'da bir ağ hizmet Sega Mega Drive . 1990'da piyasaya sürülen bu hizmet, oyunları konsola indirmek için Game Toshokan (kelimenin tam anlamıyla "Oyun Kütüphanesi" anlamına gelir) kartuşuyla çalıştı (yani oyunun her seferinde yeniden indirilmesi gerekecekti). Oyuncular , Mega Drive'ın arkasındaki "EXT" DE-9 bağlantı noktasına bir Mega Modem ( 1600 ila 2400 bit/s hızında modem ) bağladılar ve onu oyun oynamak için diğer oyuncuları çevirmek için kullandılar. Aylık 800 Yen ücret vardı. Hizmet ayrıca Ocak 1990'da Kış Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (Winter CES) "Tele-Genesis" adı altında Kuzey Amerika'daydı , ancak bölge için hiçbir zaman piyasaya sürülmedi.

Sega daha sonra benzer bir çevrimiçi hizmeti Kuzey Amerika'ya getirdi, Sega Channel Aralık 1994'te piyasaya çıktı. Sega Channel, General Instruments aracılığıyla satılan benzer bir kartuş satın alarak kullanıcılara yeni oyunları doğrudan konsollarına indirme fırsatı verdi. Hizmet ayda 15 ABD Doları (USD) tutarındaydı ve bir noktada 250.000'den fazla Amerikalı abonesi vardı ve aynı zamanda denizaşırı bir takipçi kitlesi oluşturdu, ancak Sega projeyi durdurmaya ve yeni konsolları Sega Saturn'de çevrimiçi bir portal sağlamaya karar verdi .

AT&T , 1993 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda eşzamanlı ses ve veri iletimi özelliğine sahip bir çevrimiçi oyun çevre birimi olan Edge-16'yı tanıttı . Ancak AT&T, 150 $ (USD) fiyat etiketinin ve bir eşleştirme hizmetinin olmamasının (yani oyuncuların ağda oynayacak birini kendileri bulmak zorunda kalacakları anlamına gelir) herhangi bir popülerlik kazanmasını engelleyeceğine karar vererek 1994'te iptal etti.

1994 yılında bir Amerikan şirketi olan Catapult Entertainment, müşterilere ağ bağlantıları aracılığıyla diğer kullanıcılarla bağlantı kurma ve oyun oynama olanağı sağlayan bir üçüncü taraf çevre birimi olan XBAND'ı geliştirdi . Çevre biriminin maliyeti 19,99 ABD Doları (USD) ve 50 oturum/ay için aylık 4,95 ABD Doları (USD) veya sınırsız kullanım için 9,95 ABD Doları (USD) gerekiyordu. Xband, Super NES ve Sega Genesis konsollarını destekledi ve mantar gibi kurulu bir taban aldı (1995'in ikinci yarısında kullanıcı sayısı dört katına çıktı), ancak Super NES ve Sega Genesis'in popülaritesi azaldıktan sonra çevre birimi kesildi.

Satellaview için mid-1995 yılında başlatıldı Süper Famicom Japonya'da. Erişim, hit oyunların indirilebilir sürümlerini kullanıcıya ücretsiz olarak sağladı, ancak kullanıcının oyunları yalnızca belirli zamanlarda, bir TV şovunu kaydetmeye benzer bir şekilde, bir TV anteni aracılığıyla indirmesini gerektiriyordu.

NET Link for Sega Saturn, kullanıcılara internette gezinme, e-postaları kontrol etme ve çevrimiçi çok oyunculu oyunlar oynama olanağı sağladı. 1996'da piyasaya sürülen modem çevre biriminin fiyatı 199 ABD Doları (USD) idi ve bir web tarayıcı programı ve bir aylık ücretsiz erişim ile birlikte geldi. Cihazın düşük fiyatına, güçlü işlevselliğine ve göze çarpan pazarlamasına rağmen, Satürn sahiplerinin %1'inden daha azı 1996'da NetLink'i satın aldı; bu sonuç, çevrimiçi konsol oyunları fikrinin henüz yaygın bir ilgi görmediğinin kanıtı olarak gösterildi. Sony Computer Entertainment'tan Phil Harrison , 1997'deki bir yuvarlak masa tartışması sırasında çevrimiçi konsol oyunları konusu hakkında yorum yaptı :

Bence çevrimiçi oyun biraz efsane. Pek çok tüketici, çevrimiçi oyun oynamayı isteyip istemedikleri sorulduğunda, otomatik olarak evet der çünkü gerçekte ne olduğunu bilmezler - çok az insan bu deneyimi gerçekten yaşamıştır. Birine Ferrari isteyip istemediklerini sormak gibi . Evet diyorlar ama sonra çalıştırmanın çok pahalı olduğunu keşfediyorlar, her zaman dükkanda olacak ve gaza basacak. Ve şu anda bu, çoğu tüketicinin çevrimiçi oyun oynarken elde ettiği deneyimdir.

Yerleşik internet bağlantısına sahip ilk ev konsolu olan Apple Pippin 1996'da piyasaya sürüldü. Ancak 599 $'lık fiyat etiketi, onu diğer internet oyun seçenekleriyle etkin bir şekilde rekabet etmekten alıkoydu (karşılaştırmayla, Sega Saturn ve ayrı olarak satılan Netlink cihazı birleştirildi). maliyeti 400 dolardan az).

Philips CD-i ve ayrıca Pippin'in daha az yukarı çaldı (1996 yılında yayımlanan) onun CD-Online hizmet, ancak vasat işlevselliği muzdarip.

1999'da Nintendo, Nintendo 64DD ile çevrimiçi oyunlarda bir kez daha denemeye karar verdi . Yeni çevre birimi sık sık ertelendi ve yalnızca Japonya'da piyasaya sürüldü, kullanıcıların çevre birimini 30.000 yen karşılığında satın aldıktan sonra birbirleriyle bağlantı kurmalarını ve oyun içi sanat ve tasarımları paylaşmalarını ve hatta çevrimiçi oyun oynamalarını sağladı. 64DD, Nintendo'nun yeni konsolu GameCube'un piyasaya sürüldüğünü duyurmasından kısa bir süre önce piyasaya sürüldüğü için oyuncuları etkilemedi ve yeni çevre birimini destekleyen yalnızca dokuz oyun piyasaya sürülecekti.

rüya yayını

SegaNet , Dreamcast oyun konsollarında çevirmeli ağ tabanlı çevrimiçi oyunlar için tasarlanmış, Sega tarafından işletilen kısa ömürlü bir internet hizmeti haline geldi . Sega'nın orijinal, yalnızca PC'ye yönelik çevrimiçi oyun hizmeti olan Heat.net'in yerini alan bu hizmet, 10 Eylül 2000'de piyasaya sürüldüğünde başlangıçta oldukça popülerdi. Standart bir ISP'nin aksine , oyun sunucuları doğrudan SegaNet'in dahili ağına bağlanacak ve çok düşük bağlantı sağlanacaktı. standart İnternet erişimi ile birlikte konsollar ve sunucular arasındaki gecikme . ChuChu Roketi! Dreamcast için ilk çevrimiçi çok oyunculu oyundu.

Modern ağlar

Modern konsollar, kullanıcıların konsolların çevrimiçi oyun ağına bağlanmasına olanak tanıyan bir Ethernet bağlantı noktası içerir. Bu, Xbox360 ince modelindeki Ethernet bağlantı noktasının konumudur.

Xbox Canlı

Xbox Live ( ticari marka olarak Xbox LIVE ) bir olduğunu çevrimiçi çok oyunculu oyun ve dijital medya tarafından oluşturulan ve işletilen dağıtım hizmeti Microsoft Corporation . İlk kullanımına sunulmuştur Xbox Bir hizmetin güncellenmiş sürümü için kullanılabilir hale geldi 2002 yılında sisteme Xbox 360 2005 hizmet 2007 yılında genişletildi o sistemin açılışında konsolda , Windows adında, platformun Canlı - Games for Windows , bu, sistemin birçok yönünü Windows bilgisayarlarda kullanılabilir hale getirir. Microsoft, Live Anywhere girişiminin bir parçası olarak Live'ı el bilgisayarları ve cep telefonları gibi diğer platformlara genişletme planlarını duyurdu . Microsoft'un Windows Phone 7'si ile tam Xbox Live işlevselliği, 2010'un sonlarında piyasaya sürülen yeni Windows Phone'lara entegre edildi.

Xbox Live hizmeti, sırasıyla Xbox Live Free ve Xbox Live Gold olarak bilinen ücretsiz ve abonelik tabanlı bir hizmet olarak mevcuttur ve çevrimiçi oyun gibi çeşitli özellikler Gold hizmetiyle sınırlıdır. Ekim 2010'dan önce ücretsiz hizmet Xbox Live Silver olarak biliniyordu . 10 Haziran 2011'de hizmetin Microsoft'un Windows 8'ine tamamen entegre olacağı açıklandı .

PlayStation Ağı

Genellikle PSN olarak kısaltılan PlayStation Network , Sony Computer Entertainment tarafından PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable ve PlayStation Vita video oyun konsolları ile kullanılmak üzere sağlanan/çalışan bir çevrimiçi çok oyunculu oyun ve dijital medya dağıtım hizmetidir .

Nintendo Ağı

Nintendo Ağı olan Nintendo sonra 'nin ikinci çevrimiçi hizmet Nintendo Wi-Fi Bağlantısı için çevrimiçi oyun sağlamak için Nintendo 3DS ve Wii U uyumlu oyunlar. 26 Ocak 2012'de bir yatırımcı konferansında duyuruldu. Nintendo'nun başkanı Satoru Iwata , "Belirli işlevler ve kavramlara odaklanan Nintendo Wi-Fi Connection'dan farklı olarak, tüketicilerimiz için ağ üzerinden sunulan çeşitli hizmetlerin Nintendo Network servisi aracılığıyla bağlanacağı bir platform oluşturmayı hedefliyoruz. Böylece şirket tüketicilere kapsamlı teklifler sunabilir." Nintendo'nun planları arasında Wii U için kişisel hesaplar, dijital olarak dağıtılmış paket yazılımlar ve ücretli indirilebilir içerikler yer alıyor.

Wii (Çevrimiçi)

Wii konsolu, yerleşik 802.11b / g Wi-Fi veya bir USB-Ethernet adaptörü aracılığıyla İnternete bağlanabiliyor ve her iki yöntemle de oyuncuların kurulu Nintendo Wi-Fi Bağlantı hizmetine erişmesine izin veriliyor . Kablosuz şifreleme tarafından WEP , WPA (TKIP / RC4) ve WPA2 (CCMP / AES) desteklenir. AOSS desteği, Sistem Menüsü sürüm 3.0'a gizlice eklendi. Nintendo DS'de olduğu gibi, Nintendo servis aracılığıyla oynamak için ücret talep etmez ve 12 haneli Friend Code sistemi oyuncuların birbirine nasıl bağlanacağını kontrol eder. Her Wii'nin ayrıca Wii'nin oyun dışı özellikleriyle kullanım için kendi benzersiz 16 haneli Wii Kodu vardır. Bu sistem aynı zamanda Wii Mesaj Panosu da dahil olmak üzere konsol tabanlı yazılımı da uygular. Ayrıca üçüncü taraf cihazlarla internete bağlanabilirsiniz.

Referanslar