Metal Slader Zaferi -Metal Slader Glory

Metal Slader Zaferi
Metal Slader Glory cover.png
Geliştirici(ler) HAL Laboratuvarı
yayıncı(lar) HAL Laboratuvarı
yönetmen(ler) Yoshimiru Hoshi
Platform(lar) famicom
Serbest bırakmak
Tür(ler) Macera
Mod(lar) Tek oyuncu

Metal Slader Glory , HAL Laboratuvarı tarafından geliştirilen ve yayınlananve1991yılında Famicom için piyasaya sürülenbir macera oyunudur . Oyun, insanların Ay'ı kolonize etmesi ve birkaç uzay istasyonu kurmasınınardından 2062'de geçiyor . Toprak tabanlı mekanik Tadashi ve kız arkadaşı bir keşfetmek Mech sekiz yıl Dünya tehlike altında düşündüren onun hafızasında kayıtlı uğursuz mesajla geçmiş bir savaştan. Tadashi, makinenin kökenini araştırmak için Elina ve küçük kız kardeşi Azusa ile birlikte yakındaki uzay kolonilerine gitmeye karar verir. Tadashi olarak, oyuncu diğer karakterlerle konuşur ve anlatıyı ilerletmek için diyalog ve eylem komutları seçer.

Geliştirme, HAL'den Satoru Iwata'nın karakter grafiklerinden etkilenmesinden sonra oyunu geliştirmek için sözleşmeli olan sanatçı Yoshimiru Hoshi tarafından yönetildi . Yoshimiru senaryoyu yazdı ve oyunun çiziminden sorumluydu. Famicom'un sınırlı grafik yetenekleri olmasına ve sanat eserleri için döşeme setlerinin kullanımına dayanmasına rağmen, piksel sanatının manga tarzı kalem çalışmasını yansıtması için gelişmiş grafik teknikleri kullandı . Grafiklere yerleştirilen detay, oyunun gelişimini dört yıl uzattı.

Uzun geliştirme süresi ve gelişmiş grafikler, Metal Slader Glory'yi en büyük Famicom oyunu ve geliştirmesi en maliyetli oyunlardan biri haline getirdi . Arabaları üretmeyi pahalı hale getiren özel bir çip gerektiriyordu. Nintendo, HAL'a yalnızca bir koşu üretebilmeleri için yeterli fiş sattı. Oyun karışık eleştirilerle karşılandı ve ilk koşusu tükense de oyunun reklam bütçesini karşılayamadı. Oyun, HAL Laboratuvarı'na büyük bir mali yük getirdi. Şirket iflasa doğru giderken bağımsız yayıncılığa son verdiler ve Nintendo ile yakın bir ilişkiye girdiler.

Yoshimiru gördüğü Metal Slader Glory hayatı çalışmalarını. Manga ve diğer çalışmalarla evreni keşfetmeye devam etti . Super Famicom'un yeniden çevrimi 2000 yılında Nintendo Power flaş kartuşlarında piyasaya sürüldü ve sistem için yayınlanan son oyundu. Hem orijinal hem de yeniden çevrim daha sonra Japonya'daki Sanal Konsolda yayınlandı . 2018'de bir hayran çevirisi yayınlandı.

özet

Oynanış

Azusa ve Elina, bir uzay istasyonunda Tadashi ile konuşuyor

Metal Slader Glory bir macera oyunudur . Oyuncu, hikayeyi ilerletmek için karakterlerle konuşur, genellikle yapılacak veya söylenecek şeyler arasında seçim yapar. Bazı seçimler oyunun bitmesine neden olabilir . Oyuncu hikayenin belirli noktalarında dinlenmeyi seçtiğinde, oyunda o noktaya geri dönmek için kullanabilecekleri bir şifre verilir.

Arsa

Hikaye, uzay kolonileri arasındaki büyük bir savaştan sekiz yıl sonra, 2062'de geçiyor. Oyuncu, Dünya merkezli bir ağır makine operatörü olan Tadashi rolünü üstleniyor. Bir işçinin satın aldıktan sonra Mech kız arkadaşı Elina ile yaptığı iş için, onlar aslında bir "Metal Slader", savaş sırasında kullanılan askeri sınıf mekanik keşfederler. Makine, Dünya'nın tehlikede olduğunu ve "yaratıcıyı" aramasını söyleyen gizli bir mesaj taşıyor. Tadashi, Elina ve küçük kız kardeşi Azusa, mech'in kökenlerini ve garip mesajın anlamını araştırmak için Dünya ve Ay yakınlarındaki yakındaki uzay istasyonlarına ve kolonilere uçmaya karar verirler.

Tadashi ve ekibi kısa süre sonra Slader'larının "Glory" adlı türünün tek örneği güçlü bir model olduğunu ve Tadashi'nin ölen babasının eski pilotu olduğunu öğrenirler. Glory'yi kimin tasarlamış veya inşa etmiş olabileceğini araştırmaya devam ederken, şekil değiştiren bir uzaylı gemilerine sızar ve Azusa'yı kaçırır. Azusa'yı ararken ve Glory'nin gizemlerini çözerken, Tadashi'nin babasıyla birlikte çalışan Slader pilotlarının gizli bir örgütünü keşfederler. Örgütün liderlerinden biri olan Catty, artık ölen bir Slader tasarımcısı tarafından kurulduklarını açıklıyor. Ayrıca sekiz yıl önceki savaşın koloniler arasında değil de dünya dışı varlıklarla yapıldığını açıklıyor; koloni isyanı hikayesi bir örtbastı . Uzaylılar, insan görünümüne bürünme ve topluma sızma yeteneğine sahip olduklarından, Slader pilotları, potansiyel olarak tehlikeye atılmış hükümetten gizli bir organizasyon olarak kalmayı tercih ediyor. Yakında uzaylılara bir saldırı başlatacaklarını ve Glory'yi yalnızca kendisinin yönetebileceği için Tadashi'nin katılmasını istediğini söyleyerek devam ediyor. Tadashi kabul eder, ancak önce Azusa'yı aramak için yola çıkarlar.

Tadashi, Elina ve Catty, Azusa'yı aramak için terk edilmiş bir koloniye giderler. Birkaç uzaylıyla savaştıktan sonra, Azusa'yı canlı ve bir havalandırma boşluğuna yerleştirilmiş olarak bulurlar. Gizli üsse döndüklerinde, yerinin ele geçirildiğini öğrenirler. Büyük bir gemide kaçarlar ve Slader'ları savaşa hazırlarlar. Tadashi, Glory'ye uzaylılarla bir savaşta pilotluk yapar ve nihayetinde gemilerini yok etmede ve Dünya'yı kurtarmada başarılı olur.

Gelişim

Arka fon

Famicom 1980'lerde patlama video oyun sektörüne sanatçı Yoshimiru sürdü.

Geliştirilmesi Metal Slader Glory sanatçı Yoshimiru Hoshi önderliğinde (tipik ilk ismiyle anılacaktır). 1980'lerde kariyerinin başlarında, Yoshimiru sadece anime ve plastik modellerle ilgileniyordu ve Gundam model popülerliği dalgası sırasında öncelikle hobi ve model dergileri için sanat eserleri üzerinde çalışıyordu . Ayrıca Fixallia adında bir manga yazıyordu ve hikayeyi bitiremeden iptal edildi. Yoshimiru , Nintendo'nun ev video oyun konsolu Famicom'un 1980'lerde popülaritesinde bir artış yaşadığında video oyunu strateji kılavuzları üzerinde çalışmaya başladı ; oyunlara ilgi duymaya başladığı zamandı. Çalıştığı editoryal şirket Work House, öğrencilerin kişisel projeler üzerinde çalışmak için alan kiralamasına izin verdi, bu yüzden Yoshimiru bu fırsatı meslektaşlarından piksel sanatı ve animasyonların nasıl oluşturulacağını öğrenmek için kullandı . Bilgisayarlarla manga tarzı sanat eserleri yaratabileceğine ikna olduktan sonra, düzenli olarak Famicom sanat eserleri yaratmaya başladı.

Yoshimiru , Work House'dayken HAL Laboratuvarı için serbest çalışmaya başladı . HAL Laboratuvarı başarılı bir bağımsız video oyunu geliştiricisi ve yayıncısıydı. Öncelikle geliştirmeye yardımcı olacak araçlar ve teknolojiler inşa ediyorlardı, ancak Famicom'un başarısı onları kendi oyunlarını geliştirmeye yöneltti. Yoshimiru , Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen ve Fire Bam gibi oyunlar için sanat çalışmaları yaptı . HAL, Kanda, Tokyo'daki ana ofisten çalışabilmesi için bir masa hazırladı . O sıralar öğrenciler ve serbest çalışanlar HAL'a projeler öneriyordu, bu yüzden Yoshimiru iptal edilen Fixallia mangasına dayanan orijinal bir oyun üzerinde çalışmaya başladı . Famicom donanımıyla olan deneyiminden, yanıp sönen göz ve ağız animasyonlarıyla karakter portreleri oluşturabildi. O sunumunu hazırlarken, HAL'de geliştirme başkanı Satoru Iwata yanından geçerek oyunu gördü ve bir sunum yapmaya gerek duymadan Yoshimiru projesini yerinde onayladı. Yoshimiru, grafiklerin, özellikle büyük animasyonlu karakterlerin, o sırada diğer Famicom sanat eserlerinden daha gelişmiş göründüğüne ve Iwata'yı kazananın bu olduğuna inanıyor.

Planlama

Metal Slader Glory'nin geliştirilmesi 1987'de başladı. Yoshimiru projeyi yönetti , senaryoyu yazdı, oynanışı planladı, ses efektleri yarattı ve sanat ve animasyonları çizdi. Müzik kompozisyonu dışında proje üzerinde tam yaratıcı kontrol verildi. Programlama konusunda da yardımcı olmadı. Iwata sözde yapımcı olarak görev yaptı ve programlamaya yardımcı oldu. Sözleşmeli bir işçiydi, bu yüzden sadece oyun çıktıktan sonra telif ücretlerinden para kazanacaktı. O sırada hala ailesiyle birlikte yaşadığı için bu önemli bir zorluk değildi. HAL'in Yoshimiru için bir ekip kurması birkaç ay sürdü. Bu süre zarfında senaryo üzerinde çalıştı. Oyunun dallanma senaryoları olacağından, bir oyun kitabı yazıyormuş gibi hissetti .

Bir takım oluşturulduktan sonra, Yoshimiru ilk altı ayını programcılarla çalışarak onların kurmak istediği oyun türünü anlamalarına yardımcı oldu. Programcılar oyunun temel çerçevesini oluşturmak için üç ay harcarken, Yoshimiru senaryo üzerinde çalıştı. Önce hikayenin nasıl gelişeceğini göstermek için akış şemaları oluşturacak, ardından senaryoyu akış şemalarına göre yazacaktı. O zamanlar kelime işlemci olmadığı için tüm bu çalışmalar el yazısıyla yazılmıştı. Senaryo yaklaşık %80 tamamlandığında, ekip oyunun bir Famicom kartuşuna sığıp sığmayacağını tartışmaya başladı. Sonunda, Yoshimiru'nun orijinal senaryosunun yarısından fazlasını son oyundan kesmek zorunda kaldılar.

Grafikler

Famicom'un karo tabanlı oluşturma ve palet sınırlamaları, Yoshimiru'nun elle çizilmiş eskizlerini piksel sanatına dönüştürmeyi zorlaştırdı .

Planlamanın ilk yılının ardından ekip, sonraki üç yılı grafikleri programlamak ve oluşturmakla geçirdi. Metal Slader Glory'deki grafikler, projenin en zor ve zaman alan kısmıydı. Famicom, özgürce çizilmiş grafikleri gösteremiyordu, bunun yerine döşeme tabanlı grafikler kullanıyordu ve herhangi bir zamanda yalnızca sınırlı sayıda benzersiz döşeme gösteriyordu. Donanım, herhangi bir anda ekranda görüntülenecek karoları tutan "bankalarda" 128x128 piksel değerinde veri tutabiliyordu. Tüm görüntü verilerinin bir sıraya sığması için 8x8 karolara bölünmesi gerekiyordu. Bu kümelerden biri ekranın yalnızca dörtte birini doldurdu ve hareketli grafik verileri bir çeyrek daha aldı, bu nedenle daha büyük ve daha ayrıntılı sahneler görüntülemek için ekibin bankadan tekrar döşemeleri kullanması veya arka plana bazı hareketli grafikler çizmesi gerekiyordu. Dönemin çoğu oyunu arka plan için 16x16 karoları tekrarladı ve her karo üç renkten oluşan bir paletle sınırlıydı. Birbirine bitişik bloklar üzerinde tamamen farklı bir renk paleti kullanmak sınırları belirgin hale getireceğinden, sanatçılar bu sınırları gizlemek ve inandırıcı büyük görüntüler oluşturmak için sanat eserlerini dikkatlice planlamak zorunda kaldılar. Etkileyici görüntüler oluşturmak ve yerden tasarruf etmek için karolarla çalışmak, oyunun uzun süren gelişiminin ana nedeniydi.

Yoshimiru, sanat eserini, ofiste kullanılan profesyonel video monitörlerine karşı ev televizyonları göz önünde bulundurarak yarattı. Piksel sanatı yaratmadan önce, her zaman önce fikirlerini çizerdi. Fikirlerini bilgisayar grafiklerine aktarırken, kalem çalışmalarını renklerin dikkatli kullanımıyla aktardı. Orta tonları koyu ve açık tonların arasına yerleştirdi, bu da etkili bir sahte kenar yumuşatma tekniğiydi. Üç asistan, karakalem çizimlerini piksel sanatına dönüştürmede yardımcı oldu. Yoshimiru için animasyon da önemliydi, bu yüzden her sahneye ifade ve duygu katmayı başardı. Sistemin hafızası sınırlıydı, bu yüzden oyun boyunca animasyonlu karakter portrelerini yeniden kullandı. Bu alan sınırlamaları, Yoshimiru'nun sanatsal vizyonunun bir kısmını kısıtladı.

Konuşma

Oyun, konuşmayı temsil etmek için desenli sesler içerir. Diğer oyunların çoğu konuşmayı temsil etmek için aynı yinelenen tonları kullandığından, bu o zamanlar biraz devrim niteliğindeydi. Başlangıçta, diyalogdaki harflere bağlı olarak sırayla çalacak beş ses kullanıldı, ancak bu varyasyon konuşma sesini çok fazla müziğe benzetti. Yoshimiru, metin ve konuşma sesini senkronize etmenin mümkün olduğunu söyleyen bir programcıyla konuştuktan sonra metnin hızı karakterler arasında farklı hale getirildi. Daha riskli metinlerden bazıları, görsellerin yanı sıra geliştirme aşamasında daha sonra sansürlendi.

Boyut ve maliyet sorunları

Metal Slader Glory'nin geliştirilmesi uzun bir dört yıl sürdü ve bir megabayt veri ile Famicom için en büyük oyundu. Takım üretimden sonra dağıldı. Famicom için üretilen en pahalı oyunlardan biriydi. Geriye dönüp bakıldığında, Iwata oyunda yönetim hataları olduğuna inanıyordu. Geliştirme aşamasında ekip, diğer sistemlerdeki sürümleri değerlendirdi. Famicom Disk Sistemi için çok diskli bir sürüm düşünüldü. Ayrıca, Nintendo bir sonraki ev konsolu Super Famicom için sistem mimarisini ortaya çıkardığında, ekip ilerlemelerini potansiyel olarak yeni platforma aktarabileceklerine inanıyordu. Bu karar Yoshimiru'ya bağlı değildi ve nihayetinde Famicom için geliştirme tamamlandı. Yoshimiru'nun oyunda istediği açılışı sığdırmak için yeterli alan olmadığı anlaşıldığında, HAL'ın halkla ilişkiler temsilcisiyle konuştu ve onu kılavuza manga olarak eklemek için onay aldı.

Son oyun, paralaks kaydırma yetenekleri için seçilen bir MMC5 yongası ile oluşturuldu . Oyun, aksi takdirde daha az gelişmiş bir MMC3 çipinde elde edilebilirdi . MMC5 yongaları, arabaları üretmeyi daha pahalı hale getirdi. Nintendo, Metal Slader Glory'yi 8900 yen'lik rekabetçi bir piyasa fiyatından satmayı göze alabilmek için sınırlı sayıda anakartı indirimli olarak HAL'a sattı . Nintendo'nun neden sadece sınırlı sayıda anakart sattığı bilinmiyor; HAL, bu kısıtlama nedeniyle yalnızca sınırlı sayıda kopya üretebilir.

Serbest bırakmak

Metal Slader Glory , Super Famicom'un piyasaya sürülmesinden yaklaşık bir yıl sonra, 30 Ağustos 1991'de Japonya'da Famicom için piyasaya sürüldü. HAL, oyunun pazarlanmasından sorumluydu ve ilk üretim çalışması hızla satıldı, ancak satışlar oyunun reklam bütçesini karşılamaya yetmedi. Oyun, Final Fantasy IV gibi Super Famicom oyunlarından zorlu bir rekabet geçirdi . HAL ikinci bir baskı çalışması istedi, ancak o sırada HAL'in geliştirme ve satış departmanları ayrılıyordu, bu nedenle isteklerini kabul edemediler ve daha fazla kopya üretilmedi. Oyunun daha sonraki nadirliği, onu 1990'lar boyunca Japonya'daki en iyi bilinen pahalı oyunlardan biri haline getirdi.

Uzun geliştirme döngüsü, pahalı kartuşlar ve satış eksikliği, HAL Laboratuvarı'na mali yük getirdi. Metal Slader Glory'nin ötesinde , şirketin 1980'lerin sonlarında artan başarısı, programcıları oyunları daha hızlı yayınlamaya ve kaliteye daha az çaba göstermeye zorladı . Satışlar genellikle geliştirme maliyetlerini karşılayacak kadar güçlü değildi ve şirket neredeyse iflasın eşiğine geldi. 1992'de Nintendo, Iwata'nın HAL'in başkanı olarak atanması şartıyla HAL'ı iflastan kurtarmayı teklif etti. Daha sonra 18 Aralık 2007'de Wii'de Sanal Konsol aracılığıyla yeniden yayınlandı . Bu sürüm Yoshimiru'yu daha fazla kişiye oynama fırsatı verdiği için sevindirdi, ancak orijinal oyun kılavuzunda yer alan arka hikayeyi anlamadıkları için hayal kırıklığına uğradı. 1 Temmuz 2015'te Wii U Virtual Console için piyasaya sürüldü.

Yönetmenin seçtikleri

The Director's Cut , Nintendo Power flaş kartuşları aracılığıyla dağıtıldı .

Metal Slader Glory , Super Famicom için Nintendo tarafından yayınlanan Metal Slader Glory: Director's Cut olarak yeniden yapıldı . Sistem için resmi olarak yayınlanan son oyundu ve yalnızca Nintendo Power flaş kartuşları için dağıtıldı . Oyun ilk olarak 29 Kasım 2000'de önceden yazılmış kartuşlarda kullanıma sunuldu ve koleksiyon kartpostallarıyla birlikte geldi. 1 Aralık'tan itibaren mevcut kartuşlara yazılabilir. Oyunu isteyen oyuncular, Nintendo Power kartuşlarını bir indirme istasyonuna getirecek ve oyunu kartuşa kopyalamak için bir ücret ödeyecekti.

Bu sürüm, boyut kısıtlamaları nedeniyle orijinal oyundan kesilen geliştirilmiş grafikler ve ek hikaye dizileri içerir. Ekip, eski ekip yerine çoğunlukla yeni yeteneklerden oluşuyordu. Bu sefer Yoshimiru, orijinalinde olduğu gibi herhangi bir grafik sınırlaması yaşamadı. Sanatsal tarzı zaman içinde değiştiğinden, yeni sanat eserini orijinalleri temel alarak, renkler, vurgular ve gölgeler ekleyerek yarattı. Orijinal müzik telif hakkı nedeniyle kullanılamadı, bu nedenle besteci yeni müzik yazdı.

Yoshimiru, oyunun orijinalini karşılayamayanlar veya tekrar ziyaret etmek isteyen hayranlar için harika bir fırsat olduğunu hissetti. Orijinalin Wii'nin daha sonra yeniden yayınlanmasında olduğu gibi, oyun orijinal kılavuzda yer alan arka hikayeyi içermiyordu. Bu sürüm, 9 Aralık 2015'te Wii U Virtual Console'da yayınlandı.

Resepsiyon

Metal Slader Glory için çağdaş yorumlar karışıktı. Sahneler arasındaki tür değişikliği bazı eleştirmenleri şaşırttı. Örneğin, bazen oyuncu bir zindanı keşfederken, bazen de bir atış oyununa dönüşüyordu . Micom BASIC , oyunu kişisel bilgisayarlardaki macera oyunlarıyla karşılaştırdı ve yüksek kaliteli grafikleri ve büyük hikayeyi övdü. Halkın tepkisi olumluydu: Family Computer Magazine tarafından yapılan bir ankette 30 üzerinden 21,8 puan alarak popüler bir takipçi kitlesine işaret etti. Japon oyun dergisi Yuge'de bir yazar , yüksek kaliteli görseller, fütüristik senaryo ve komuta dayalı oyun sistemini övdü.

Geçmişe bakıldığında, Waypoint "büyük ve iddialı ölçeğini" tamamladı. Wired buna bir kült klasiği dedi . ITmedia oyunun görsellerini, karakter tasarımını ve animasyonunu övdü, ancak bazı alanları keşfederken kaybolmaktan şikayet etti.

Miras

Yoshimiru , Metal Slader Glory'yi "yaşam işi" olarak tanımladı . Faminetsu , çoğu insanın Yoshimiru'yu öncelikle Metal Slader Glory ile tanımladığını yazarak kabul etti . Oyunun yasal kanallardan tercüme edilmesini istiyor. Famicom versiyonu için tamamlanmış bir hayran çevirisi 30 Ağustos 2018'de yayınlandı.

Yoshimiru, mangasında ve diğer eserlerinde oyunun temalarını keşfetmeye devam etti. İki hayran kitabı, 2010'da bir drama CD'si ve 2011'de gashapon oyuncakları vardı. Metal Slader Glory evreninde geçen bir macera oyununa ilgi duyduğunu ve geliştirme şansı sunulsa onu alacağını belirtti. kendi başına geliştiremez. Oyuncunun yüz ifadelerine tepki verebilecek bir sistemle sanal gerçeklik kulaklık oyununu teorileştirdi . 64DD için bir Metal Slader Glory oyunu planlandı ve iptal edildi.

Referanslar

Dış bağlantılar