Mikroişlem - Microtransaction

Mikro işlemler sıklıkla olarak kısaltılır, MTX , bir olan bir iş modeli kullanıcıların satın alabilirsiniz sanal ürünler ile micropayments . Mikro dönüşümler genellikle ücretsiz oyunlarda geliştiricilere bir gelir kaynağı sağlamak için kullanılır. Microtransactions bir elyaf olsa da mobil uygulama pazarında, onlar da gibi PC yazılımı görülür Vana 'ın Buhar dijital dağıtım platformu, hem de konsol oyun.

Bir mikroişlem modeli içeren oynaması ücretsiz oyunlara bazen " freemium " denir . Başka bir terim olan " kazanmak için öde ", bazen oyun içi eşya satın almanın bir oyuncuya diğer oyunculara göre orantısız bir avantaj sağlayabileceği oyunlara atıfta bulunmak için, özellikle de eşyalar ücretsiz yollarla elde edilemiyorsa, aşağılayıcı bir şekilde kullanılır. Oynaması ücretsiz bir mikro dönüşüm modelinin amacı, oyuncuların normal oyun yoluyla bunları kazanmak için beceri veya uygun zamanı yoksa satın alabilecekleri arzu edilen öğeler veya özellikler sağlayarak oyuna daha fazla oyuncu dahil etmektir. Ayrıca, muhtemelen oyun geliştiricisinin pazarlama stratejisi, uzun vadede, bir mikro işlem sisteminden elde edilen gelirin, bir kerelik satın alınan bir oyundan elde edilen gelirden daha ağır basacağı yönündedir.

Yağma kutuları , başka bir mikro dönüşüm şeklidir. Bir ganimet kutusu satın alarak, oyuncu görünüşte rastgele bir ürün yelpazesine sahip olur. Yağma kutuları çoğunlukla PC ve konsol oyunlarında kullanılır; mobil oyun eşdeğeri genellikle patates olarak adlandırılır . Yağma kutularının ardındaki konsept, belirli bir fiyat için daha fazla eşya kazanmasına rağmen, oyuncunun bu eşyaları istemeyebileceği ve aynı eşyayı birden çok kez satın alabileceğidir. İstenen ürün için tek seferlik satın alma yerine, kullanıcıların birden fazla kutu satın alması gerekebilir. Bu yöntem aynı zamanda bir tür reşit olmayan kumar olarak da adlandırılmıştır . Mikro dönüşümle sağlanan öğeler ve özellikler, kozmetikten (dekoratif karakter kıyafetleri gibi) işlevselliğe (silahlar ve öğeler gibi) kadar değişebilir. Bazı oyunlar, oyuncuların normal yollarla elde edilebilecek eşyaları satın almalarına izin verir, ancak bazı oyunlar sadece mikro dönüşüm yoluyla elde edilebilen eşyaları içerir. Bazı geliştiriciler, oyunu adil ve dengeli tutmak için bu şekilde yalnızca kozmetik öğelerin mevcut olmasını sağlar.

İnsanların, özellikle de çocukların mikro işlemler için ödeme yapmaya devam etmelerinin nedenleri, insan psikolojisine gömülüdür . Mikro dönüşümler ve bunların çocuklar üzerindeki etkileri hakkında önemli tartışmalar olmuştur. Mikro dönüşümler en yaygın olarak, ürünlerin satıldığı uygulamanın içine yerleştirilmiş özel bir mağaza arayüzü aracılığıyla sağlanır. Apple , işlemleri başlatmak ve işlemek için "uygulama içi satın almalar" olarak adlandırılan bir çerçeve sağlar. Google'ın aynı kullanıma yönelik çerçevesi, geliştiricinin bakış açısından daha fazla adlandırılan "uygulama içi faturalandırma" olarak adlandırılır. Apple ve Google, ilgili uygulama mağazalarında uygulama içi satın alma yoluyla satılan mikro işlemlerden elde edilen tüm gelirin yüzde 30'unu alır . Steam, Steamworks SDK aracılığıyla platformundaki oyunlarda mikro dönüşümler için destek sunar.

Tarih

Başlangıçta, oyunlardaki mikro işlemler , kullanıcının oynadığı oyunda kullanılan sanal para birimi için gerçek hayattaki paranın değiş tokuş edilmesi şeklini aldı . Arcade oyunu Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990), oyundaki öğeleri satın almak için mikro dönüşümleri kullanması nedeniyle kötü bir üne sahipti. Oyuncuların yükseltmeler, güçlendirmeler , sağlık, silahlar, özel hareketler ve oyuncu karakterleri satın almak için atari makinelerine bozuk para yerleştirdiği dükkanları vardı . Başarısı ile Güney Kore microtransaction gelir modeli kazanmıştır popülerlik Nexon 'çevrimiçi s free-to-play ile başlayan oyunlar QuizQuiz , (1999) gibi başlıklarına göre aşağıdaki MapleStory (2003), mabinogi (2004) ve Dungeon Fighter Çevrimiçi ( 2004).

2000'lerin başında bu modeli kullanan oyunların dikkate değer örnekleri arasında , Fin şirketi Sulake tarafından geliştirilen sosyal ağ sitesi Habbo Hotel (2001) ve Linden Lab'ın 2003 sanal dünya oyunu Second Life yer alıyor . Her iki ücretsiz oyun da kullanıcıların karakterlerinin kıyafetlerini ve stilini özelleştirmelerine, mobilya satın alıp toplamalarına ve bir tür sanal para birimi kullanarak başkalarına gösteriş yapmak için özel, 'gösterişli' animasyonlar satın almalarına olanak tanır. Habbo Hotel 3 farklı para birimi kullanır: Krediler (veya madeni paralar), Duckets (oyun sırasında belirli başarıları elde ederek kazanılır) ve Elmaslar. Elmaslar sadece gerçek hayat parasıyla Kredi satın alınarak elde edilir. In Second Life , Linden Doları (L $) güç oyunun iç ekonomisi için kullanılan sanal para birimidir. L$, Linden Lab tarafından geliştirilen bir pazar yeri olan LindeX aracılığıyla gerçek parayla satın alınabilir. Second Life özellikle Linden Lab ve her ikisi için de ekonomik faaliyet ve kar büyük miktarda yarattı Second Life ' ın kullanıcılar. Eylül 2005'te platformda 3.596.674 $ değerinde işlem gerçekleştirilmiştir. Her iki oyun da bugün hala aktif.

Haziran 2008'de Electronic Arts , The Sims 2 için çevrimiçi bir Mağaza başlattı . Oyuncuların oyun içi öğelere harcanabilecek puanları satın almalarına izin verdi. Mağaza ayrıca , oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana The Sims 3'ün bir parçası olmuştur . In The Sims 4 Electronic Arts yerine indirilebilir içerik genişletme paketleri yoluyla münhasıran sağlanır tek ürünleri satın yeteneği kaldırıldı.

Geç 2000'lerin başlarında 2010'lu yıllar gibi oyunlar Facebook 'in Farmville (2009), Electronic Arts ' s Simpsons: Tapped Out (2012) ve Supercell 'ın Clash of Clans (2012) oyun içine microtransactions implante yeni bir yaklaşım öncülük etti. Öğeleri, araçları, mobilyaları ve hayvanları satın almak için sanal para biriminin kullanılmasıyla bağlantılı olarak, Bu mobil oyunlar, kullanıcıların para satın alabilmelerini ve ardından ekim ve büyüme gibi belirli eylemlere bağlı bekleme sürelerini azaltmak veya ortadan kaldırmak için bu para birimini kullanabilmelerini sağladı. havuç ya da kasaba halkından vergi toplamak.

2010'ların başında Valve , Team Fortress 2'deki mikro dönüşüm kavramını popüler hale getirdi . Oyun içi Mann Co Mağazası'nın kullanımıyla oyuncular, oyun içinde biçim veya işlevsel kullanım için sandıksız öğeleri açmak için 'Tedarik Kutusu Anahtarları'nda para satın alabilirler. Valve, bu sistemi Team Fortress 2'yi oynaması ücretsiz bir oyun olarak duyurarak takip etti ve 2011'de 20 ABD Doları Fiyat Etiketini düşürdü. Bu tür işlevlerin devam eden başarısı, Overwatch , Call of Duty , Counter-Strike gibi diğer AAA Oyunlarında izledi. : Küresel Saldırı ve Fortnite .

2017'den itibaren, oyunlarda mikro işlemlerin nasıl uygulandığına dair bir başka büyük geçiş gerçekleşti. " Canlı hizmet gibi" oyunlar, Epic Games 'ın Fortnite , sürekli değişen ve içeriği güncelleme ile, video oyun pazarında daha yaygın hale geldi. Bu tür oyunlar, ganimet kutusu mikro dönüşüm türünün kullanımını yoğun bir şekilde kullanır. Birleşik Krallık Parlamentosu Avam Kamarası ve Dijital, Kültür, Medya ve Spor Komitesi tarafından hazırlanan Eylül 2019 raporuna göre, ganimet kutularını “... oyunculara belirsiz değeri olan rastgele bir ödül sağlayın. Oyun geliştiricileri ve yayıncıları tarafından yağma kutularının yaygın kullanımı, son on yılda oyunculardan büyük miktarda eleştiri aldı. Electronic Arts (EA) ve Activision Blizzard gibi oyun geliştirme şirketleri, mikro dönüşümlerini satın alarak milyarlarca dolar kazanıyor. 2017 mali yılında EA yaklaşık 1,68 milyar dolar komisyon aldı ve Activision Blizzard sırasıyla 4 milyar doların üzerinde kazanç elde etti.

Darbe

Mobil web analizi şirketi Flurry , 7 Temmuz 2011'de yaptığı araştırmaya göre, oynaması ücretsiz oyunlardan elde edilen gelirin, en çok hasılat yapan 100 oyun arasında Apple'ın App Store'unda geleneksel yollarla gelir elde eden premium oyunlardan elde edilen geliri geride bıraktığını bildirdi. Ocak ve Haziran 2011 aylarının sonuçlarını karşılaştırırken. Diğer popüler uygulamalardan elde edilen gelir miktarını kabaca belirlemek için şirketin yazılımını yükleyen 90.000 uygulama üzerinden analiz ettiği verileri kullandı. Ücretsiz oyunların Ocak ayındaki toplam gelirin %39'unu temsil ettiğini ve Haziran ayına kadar bu sayının %65'e yükseldiğini, kısmen de en çok hasılat yapan 100 uygulamanın %75'inden fazlasının oyun olması gerçeğine yardımcı olduğunu keşfettiler. Bu, ücretsiz oynamayı mobil uygulamalar endüstrisindeki en baskın iş modeli haline getiriyor. Ayrıca, oynaması ücretsiz oyunlarda oyun içi öğelere para harcayan kişi sayısının oyunun kalitesine ve mekaniğine bağlı olarak %0,5 ile %6 arasında değiştiğini öğrendiler . Bu, çok sayıda insanın bir oyuna asla para harcamayacağı anlamına gelse de, oyun ücretsiz olarak verildiği için para harcayan kişilerin oldukça büyük bir sayıya ulaşabileceği anlamına da gelir.

Daha sonraki bir araştırma , 2013 yılında Android ve iOS'ta elde edilen gelirin %92'sinden fazlasının Candy Crush Saga gibi oynaması ücretsiz oyunlardan geldiğini buldu .

Electronic Arts Kurumsal Başkan Yardımcısı Peter Moore , Haziran 2012'de 5 ila 10 yıl içinde tüm oyunların mikro dönüşüm modeline geçeceğini tahmin etmişti. Tommy Palm of King ( Candy Crush Saga ), 2014 yılında tüm oyunların sonunda ücretsiz oynanacağına olan inancını dile getirdi. Ex- BioWare geliştiricisi Manveer Heir'in 2017'de verdiği bir röportaja göre, mikro dönüşümler, üretim için ne tür oyunların planlandığı konusunda bir faktör haline geldi.

Mikro dönüşümlerle birleştirilmiş oynaması ücretsiz , korsanlığa bir yanıt olarak kullanılabilir. Bunun bir örneği, yüksek korsanlık oranı nedeniyle oynaması ücretsiz bir modele geçiş yapan mobil oyun Dead Trigger'dır . Mikroişlemler, dijital haklar yönetiminden daha sağlam ve dolaşması zor olarak kabul edilirken , bazı durumlarda atlatılabilirler. 2012 yılında, bir Rus geliştirici tarafından iOS uygulama içi satın alma işlemleri için sahte kimlik doğrulama sağlayan bir sunucu oluşturuldu. Bu, kullanıcıların ödeme yapmadan mikro işlem gerektiren özellikleri elde etmelerini sağladı.

Tüketici kuruluşları, bazı video oyunlarının, bu satın almaların sanal para birimi yerine gerçek para birimiyle yapıldığını yeterince açıklamadığını eleştirdi . Ayrıca, bazı platformlar bir mikro işlemi tamamlamak için şifre gerektirmez. Bu, tüketicilerin genellikle " fatura şoku " olarak adlandırılan beklenmedik şekilde yüksek faturalar almasına neden oldu .

Eleştiri ve düzenleme

2010'ların ortalarında ve sonlarında, insanlar oyunlarda mikro işlemlerin nasıl işlediğinin giderek daha fazla farkına vardılar ve kullanımları konusunda çok daha eleştirel hale geldiler. Oyunculardan yaygın olarak belirtilen mikro dönüşüm sorunları şunlardır:

  • Ganimet kutusu ödülleri rastgele şans ve yüzdelerle belirlenir, ayrıca bahşettikleri öğeler aracılığıyla oyunu doğrudan etkileyebilirler.
  • Bazen değerlerine göre çok fazla paraya mal olurlar. Örneğin, Blizzard'ın birinci şahıs nişancı oyunu Overwatch'da 50 ganimet kutusundan oluşan bir paket 39.99 dolara mal oluyor.
  • Halihazırda kumar sorunları yaşayan kişilerde kumar oynama davranışlarını kolaylaştırabilirler . Ayrıca, yapsalar da yapmasalar da insanların oyuna fazla para harcamasını sağlayabilirler.
  • FIFA gibi ganimet kutuları olan oyunlar " kazanmak için öde " olabilir (belirli noktaları geçmek veya oyunda en iyi olmak için, oyun içi para birimini almak için neredeyse gerçek para ödemek gerekir). öğeleri satın alın veya doğrudan daha büyük ve daha iyi öğeler için ödeme yapın).
  • Oyunlardaki mikro dönüşümler, oyuncuların tam oyunu deneyimlemek için zaten tam fiyat ödedikten sonra daha fazla para ödediği anlamına gelir.

Mikro işlemleri düzenlemeye yönelik yasal çabalar

Mikro dönüşümlerin uygulanması ve ardından oyunculardan ve oyun medyasından gelen tepkiler, dünyanın her yerinden hükümetlerin bu oyunlara ve mikro dönüşüm mekaniklerine bakmalarına neden oldu. Nisan 2018'de Hollanda ve Belçika, ülkelerinde satılan oyunlarda mikro işlemlerin satışını yasakladı. Belçika'nın yakından baktığı belirli oyunlar, EA'nın Star Wars Battlefront II (2017) ve Valve tarafından geliştirilen FIFA 18 , Overwatch ve Counter-Strike: Global Offensive idi . Oyuncuların Luke Skywalker'ı elde etmek için 48 saatten fazla oynayacağını hesaplamaları ve ardından bundan şikayet etmeleri nedeniyle, Mart 2018'de oynanışı değiştiren mikro dönüşümlerini kaldıran (ancak kozmetik mikro dönüşümleri koruyan) Star Wars Battlefront II hariç, bu oyunun tüm mikro dönüşümleri. EA'ya popüler karakterlerin kilidini açmak için aşırı eşik, Belçika hükümeti tarafından "şans oyunları" olarak belirlendi. Bu nedenle, Belçika hükümeti tarafından kumar yasaları kapsamında yüksek düzeyde düzenlenirler.

Oyunların kendi ülkelerinde satılabilmesi için mikro dönüşümlerini kaldırmaları gerekecekti. Oyun şirketleri buna uymazsa, Belçika hükümeti "5 yıla kadar hapis cezası ve 800 bin avroya kadar para cezası" uygulayacağını söyledi. Çoğu oyun yayıncısı, oyunlarının ganimet kutularını hükümet yasalarına uygun olarak veya olumsuz tepkilerin bir sonucu olarak değiştirmeyi kabul ederken, Electronic Arts gibi diğerleri bunların kumar teşkil etmediğine itiraz etti. Ancak EA sonunda Belçika hükümetinin beyanı uyulması ve Belçika'da oyuncuları para kullanılan oyun FIFA Noktalar, (gerçek para ile satın alarak elde) prim satın alamazsınız bu yüzden yaptım FIFA ' ın 'Ultimate Team' oyun modu. Belçika'daki profesyonel FIFA oyuncuları hayal kırıklığına uğradı çünkü FIFA Puanları satın alamamak, FIFA Global Serisinde ve EA sponsorluğundaki FIFA oyunlarına yönelik e-spor yarışmasında rekabet etmelerini ve başarılı olmalarını zorlaştırıyor ve bu da "ödeme-ödeme"nin nasıl olduğunu gösteriyor. kazanmak" FIFA Ultimate Team olduğunu hissediyorlar.

Amerika Birleşik Devletleri'nde, ister mobil cihazlarda, ister konsollarda veya PC'de olsun, video oyunlarındaki mikro işlemleri düzenlemeye yönelik bazı yasaların çıkarılması için bazı çağrılar yapıldı ve son zamanlarda bu tür yasaların çıkarılması için çok sayıda girişimde bulunuldu. Kasım 2017'de, Hawaii temsilcileri Chris Lee ve Sean Quinlan, bir basın toplantısında, yağma kutularının ve mikro dönüşümlerin çocukları nasıl avladığını ve eyalet evlerine ve senatoya faturaları getirmek için çalıştıklarını açıkladılar. Birkaç ay sonra, Şubat 2018'de Hawaii Eyalet Yasama Meclisi'nin zeminine başarıyla dört fatura koydular. Bu faturalardan ikisi, ganimet kutuları içeren oyunların 21 yaşın altındaki kişilere satılmamasını sağlayacak ve diğer ikisi, oyun yayıncılarını, içinde ganimet kutusu bulunan oyunlarının kasasına etiket koymaya zorlayacaktır. oyunlarının ganimet kutularındaki ödüller için eşya düşme oranları konusunda şeffaf olmalarını sağlamak. Ancak, dört yasa tasarısının tümü Mart 2018'de Hawaii Eyaleti Yasama Meclisi'nden geçemedi. Mayıs 2019'da, Missouri'den Cumhuriyetçi Senatör Josh Hawley, ganimet kutularını ve kazan-ödesini yasaklayan "Çocukları Kötüye Kullanımdan Koruma Yasası" adlı bir yasa tasarısı sundu. Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası'nda daha önce belirtilen benzer koşullar kullanılarak, reşit olmayanlar tarafından oynanan oyunlarda mikro dönüşümler . Tasarı Demokratlar iki eş sponsor şeklinde bazı bi-partizan destek aldı Richard Blumenthal ait Connecticut ve Ed Markey arasında Massachusetts .

Birleşik Krallık ayrıca mikro-işlemleri, özellikle de ganimet kutularını ve bunların çocuklar üzerindeki etkilerini yakından gözlemliyor. UK tarafından büyük bir raporu Meclis 'in Avam Kamarası ve Digital Kültür, Medya ve Spor Komitesi yasaklanması veya çocuklara microtransactions ve ganimet kutularının düzenlenmesi yanı sıra oyun endüstrisini sahip çağrısında Eylül 2019 yılında piyasaya, Oyuncuları kumar simülasyonu yapan mikro dönüşümlerin zararlarından koruma konusunda daha fazla sorumluluk alın. Spesifik olarak, komitenin vardığı sonuç, mikro işlemlerin Birleşik Krallık'ta kumar olarak sınıflandırılması ve bu nedenle mevcut kumar ve yaş kısıtlaması yasalarına tabi olması gerektiğidir. Ekim 2019'da, çocuk haklarını destekleyen ve koruyan İngiltere Çocuklardan Sorumlu Komisyon Üyesi , oyun oynamanın 10-16 yaş arası çocuklar üzerindeki olumlu ve olumsuz deneyimlerini, düşüncelerini ve etkilerini açıklayan bir rapor yayınladı. Raporda bazı çocuklar, karşılaştıkları ve sonrasında satın aldıkları mikro alışverişlerin ve ganimet kutularının kumar gibi olduğunu doğrudan görüşmecilere ifade ettiler. Rapor, belirli mikro işlemlerin oranlarını ve yüzdelerini oyunculara göstermenin yeterince ileri gitmediği ve aslında sorunu çözmediği sonucuna varıyor.

Bunun yerine, bir çocuğun oyun içi hesabında tüm zamanların harcamasını göstermek ve birinin günlük olarak harcayabileceği miktarı sınırlamak gibi, mikro dönüşümler içeren tüm oyunlarda çocukları korumaya yönelik bazı yeni özelliklerin uygulanması gerektiğini öne sürüyorlar. Ek olarak, oyun geliştiricileri ve yayıncıları, oyunda ilerlemek için çocuklara oyunlarındaki mikro işlemlere para harcamaları konusunda baskı yapmayı bırakmaları ve Parlamento'nun mevcut kumar yasalarını ganimet kutularını kumar olarak ve kumar yasalarına tabi olarak ilan edecek şekilde değiştirmesi için zorluyorlar.

Psikoloji ve etik

Bazı oyuncular, mikro dönüşümlerin yaygın kullanımının yasallığını sorgulamanın yanı sıra, özellikle çocuklara mikro dönüşüm satmanın ahlakını ve etiğini de sorguladılar. Araştırmacılar, mikro dönüşümlerin hem satışının hem de satın alınmasının ardındaki doğal psikolojiyi incelediler.

Psikoloji

Gabe Duverge tarafından Touro University Worldwide (TUW) web sitesinde yapılan bir gönderiye göre, anlık satın alma , mikro dönüşüm satın alan insanların arkasındaki psikolojinin önemli bir parçasıdır. Esasen, birçok oyun, özellikle mobil oyunlar ve " ücretsiz oynama " pazarında, oyuncuyu oynamaya devam edip etmeme kararını ekranda sınırlı bir süre açılır pencere aracılığıyla zorlar. belirli bir miktar para (genellikle 99 sent veya bir dolar) öderlerse, kaldıkları yerden oynamaya devam edebilirler. Bu başka bir mikroişlem türüdür ve son zamanlarda mobil oyunlar alanında giderek daha yaygın hale gelmiştir. Oyuncuların mikro dönüşümleri oynamaya ve satın almaya devam etmelerini sağlamak için kullanılan bir başka psikolojik yön, kayıptan kaçınma olarak adlandırılır . Bir oyuncu tekrar tekrar kaybetmeye devam ettiğinde, kazandıklarında hissettikleri dopamin dolu, olumlu duyguları arzulamaya başlarlar. Bu nedenle, bu zor kazanımı elde etmelerine yardımcı olacak öğeler için para harcamaya daha yatkın hale gelirler. Daha sonra kazandıklarında, oyuncu galibiyetini yeni satın aldığı eşyayla ilişkilendirir, bu da oyuncu kaybetme serisine girdiğinde para harcamalarını daha olası hale getirir ve böylece döngü devam eder.

Çocuklara mikro dönüşüm satmanın etiği

Son yirmi yılda oyun, çocukların can sıkıntısını hafifletmek için başvurdukları en iyi seçeneklerden biri olarak ortaya çıktı. Birleşik Krallık'ta Parent Zone tarafından yürütülen Ağustos 2019 tarihli bir raporda , doğrudan 10-16 yaş arasındaki çocuklardan çevrimiçi oyunlarla ilgili deneyimleri ve oynadıkları oyunların sahip olduğu mikro dönüşümler hakkında veri topladılar ve topladılar. Bu oyunlardaki mikro dönüşümlerin onları (ve/veya ebeveynlerini) sosyal ve finansal olarak nasıl etkilediğini sorun. 5 ila 15 yaş arası çocukların giderek artan sayıda ebeveyni, çocuklarına çevrimiçi mikro işlemler yapmaya baskı yapılabileceğinden endişe duyuyor.

İstatistik

Göre Veli Bölge Birleşik Krallık'ta eğitim, erkeklerin% 97 ve yaşlı kadınlarda 10-16 yaşında oyun video oyunları% 90. Birleşik Krallık'ta 10-16 yaş arasındaki kişilerin yaklaşık %93'ü video oyunları oynamıştır ve çoğu İnternet bağlantısı kullanan oyunlar oynamaktadır . Daha genç kitleleri hedefleyen birçok çevrimiçi oyun, mikro dönüşümlerin varlığına sahip olabilir. Bu oyunlarda çocuklar tarafından satın alınan birincil öğeler, büyük ölçüde kozmetik öğeler, özellikle oyun içi oyuncunun görünümünü değiştiren "dış görünümler"dir.

Fortnite durumunda , görünümlerin çoğu , oyuncunun ödemesi gereken bir " savaş geçişi " arkasında kilitlenir . Bir "savaş geçişi", oyuncunun geçişi satın aldığı kademeli bir sistemdir. Zorlukları ve görevleri tamamlayarak silahlar, görünümler, deneyim, ifadeler (rakipleri alay etmek, zaferleri kutlamak, dans etmek ve gösteriş yapmak için kullanılan özel animasyonlar) ve daha fazlası gibi oyun içi öğeler kazanırlar. O $ 9.50 (ya da 950 hakkındadır Fortnite ' oyun içi sanal para, V Bucks s), fakat oyuncu savaş geçmek kilidini $ yerine 28 (veya 2.800 V Bucks) hakkında ödeyebilirsiniz ve onlar otomatik olarak ilk 25 katmanlarını tamamlamak (100 katmandan).

Ankete katılan çocukların çoğu, çevrimiçi oyunlarında bu tür mikro dönüşüm sistemlerinin tam bir soygun olduğunu düşünüyor. %76'sı ayrıca bu çevrimiçi oyunların, oyunu oynarken kasten onlardan mümkün olduğunca fazla para koparmaya çalıştığına inanıyor. Çocukların yaklaşık yarısı, oyunun kendilerine eğlenceli gelmesi için para harcamaları gerektiğini; bunun nedeni, bu oyunların, çocukların oynamak ve deneyimlemek istedikleri modlar olan özelliklerinin, mikroişlem ödeme duvarlarının arkasına kilitlenmesidir . Bu nedenle, ödeme yapmayan oyuncuların sahip olduğu oyun deneyimleri ile ödeme yapan oyuncuların sahip olduğu deneyimler arasında büyük bir boşluk vardır.

Çocuklardan özel olarak ganimet kutuları ile ilgili diğer bazı istatistikler ve düşünceler de toplandı. Yağma kutuları hakkında bilgi sahibi olan çocukların %60'ının çoğunluğu (%91) oynadıkları çevrimiçi oyunların içinde yağma kutuları olduğunu, %59'u oyun içi içerik için ayrı ayrı ve doğrudan ödeme yapmayı tercih ettiğini belirtti. toplu ve rastgele bir ganimet kutusu ve %44'ü çevrimiçi oyunlarından ganimet kutuları çıkarılırsa oyunların aslında çok daha iyi olacağına inanıyor. Ayrıca, içinde ganimet kutuları olan bir oyun oynayan çocukların %40'ı bir tane de para ödedi. Genel olarak, rapor, parasını ödedikleri veya kendilerine hediye edilen oyunlardan genel olarak memnun olmayan çocukların %18'inin bu şekilde hissettiğini, çünkü belirli özelliklerin zaten oyun için ödeme yaptıktan sonra satın alınması gerektiğini, etkili bir şekilde yapmak için ödeme yapmak zorunda olduklarını belirtti. tam oyunu oynamak için oyunun tam fiyatından normalden daha fazla. Oyundan memnun olmayan çocukların %35'i için ödeme yapmaya değmezdi ve %18'i oyun içi mikro dönüşümlerin de ödemeye değmediğini düşünüyordu. Sonuç olarak, çocuklar modern video oyunları oynarken mikro işlemlere para harcamanın bir norm ve bir beklenti haline geldiğini hissediyorlar.

Sosyal

Birçok çocuk için, ganimet kutularını açarken, paketlerken ve mikro dönüşümler yoluyla eşya elde ederken hissettikleri heyecan onlar için çok bağımlılık yapar. Onlar için içinde ne olduğunu bilmeden bu rastgele kutuları açmak, hediye açmakla aynı şeydir. Deneyim arkadaşlarla birlikte hissedildiğinde heyecan ve gerilim artar. İngiltere Çocuk Komiseri'nin raporunda, FIFA oynayan çocuklar, oyuncu paketlerini açmanın oyun içinde bir oyun olduğunu düşünüyor. Onlara göre paket açmak çeşitlilik yaratıyor çünkü Ultimate Team oyun modunda bazı futbol maçlarını oynayabiliyor ve ardından normal futbol maçlarından sıkıldıklarında bazı paketleri açabiliyorlar.

Çocuklar, mikro-işlemler ve ganimet kutuları için para ödeyerek ve arkadaşlarının önünde çok nadir bulunan eşyaları alarak uyum sağlamak isteyebilir, bu da aralarında büyük bir heyecan ve heyecan yaratır. Bu, mikro dönüşümler için ödeme yapmayı onlar için çok olumlu bir deneyim haline getirir. Ancak, çocuklar arkadaşlarının önünde eşya satın aldıklarında, genellikle akran baskısı devreye girer . Arkadaşların, oyuncuya nadir bir eşya aldığını görebileceklerini umarak paketleri satın almaya devam etmesi için baskı yapması, oyuncunun gerçekte olabileceğinden daha fazlasını harcamasına neden olabilir. yapabilmek. Oyun içi içeriğe para harcama baskısı, çocukların arkadaşlarının bu özel, nadir eşyalara sahip olduğunu görmelerinden ve onlara sahip olmak istemelerinden kaynaklanır. Esasen, etraflarındaki herkes buna sahip olduğunda, grubun bir parçası gibi hissetmek için onu da isteyeceklerdir.

Çocukların sosyal oyun deneyimlerini değiştirmenin tek yolu akran baskısı değildir. Hem Parent Zone raporunda hem de Children's Commissioner'ın değerlendirmesinde belirtildiği üzere Fortnite oynayan çocuklar , oyunun oyuncuları arasında farklı ekonomik ve sosyal sınıflardan insanlara karşı ayrımcılıkta olduğu gibi klasizm olduğunu açıkladı . Bazı çocuklar, Fortnite'ta ücretsiz "varsayılan" dış görünüme sahip olduklarında , hiç kimsenin, arkadaşlarının veya rastgele yabancıların onlarla oynamak istemeyeceğinden korkar , çünkü varsayılan görünüm , bir oyuncunun oyunda kötü olduğunun bir simgesi olarak görülür. Varsayılan görünüm yargı olarak kullanılır ve oyun içi avatarı giyen oyuncuya karşı bir hakarettir. Varsayılan görünümleri giyen oyuncular, yaşıtları ve oyun topluluğu tarafından 'finansal olarak zayıf' ve çok 'havalı' olarak kabul edilir, bu nedenle çocuklar bu 'etiket' veya hedeften kaçınmak için mikro dönüşümlere para harcarlar.

Medya çocuk oyun dışında ayrıca sosyal etkileşim ve oyun içi harcamalarını etkileyebilir tüketmek söyledi. Çocuklar için popüler bir eğlence modu, en sevdikleri oyunları oynayan diğer kişilerin YouTube videolarını izlemektir . FIFA söz konusu olduğunda , çocuklar en sevdikleri ve en popüler YouTuber'ları Ultimate Team oyun modunda sürekli olarak oyuncu paketlerini açar . Ancak çocukların aksine, YouTuber'ların eğlenceli YouTube videoları oluşturmak işleri ve ana gelir kaynakları olduğu için paketlere harcayacak çok daha fazla parası var. Çocuklar, sürünün hangi ender oyuncuları üretebileceğini merak ederek beklenti içinde izliyorlar. Ardından, YouTuber'dan gelen sevinçli, abartılı çığlıkları ve tepkileri görürler, bu da aslında oyuncuyu almamalarına rağmen çocukları da mutlu eder. Sonuç olarak, oyuna giriyorlar ve az önce izledikleri YouTuber gibi nadir bir oyuncu elde etmeyi umarak oyuncu paketleri satın almak için çok para harcıyorlar.

Parasal

Çocukların mikro dönüşümlere harcadıkları para miktarı artmaya devam etti çünkü bu çevrimiçi oyunların tasarımı ve diğer dış etkiler, oyun içi içerik için para harcamayı oyunun temel bir yönü haline getirdi. Birleşik Krallık'ta, oyun boyunca ilerlemek için istediklerini veya ihtiyaç duyduklarını elde etmek için bilmeden ebeveynlerinden ve kendilerinden para harcayan farklı çocuk vakaları ortaya çıktı. Bir keresinde, hepsi 10 yaşından küçük dört çocuğu olan bir ailenin babası, onlar için 8 sterlinlik bir FIFA Ultimate Team oyuncu paketi satın aldı . Üç hafta boyunca çocuklar paketlere para harcamaya devam ettiler, sonunda toplam 550 £ (709.91 $) harcadılar, ebeveynlerinin banka hesabını tamamen boşalttılar, ancak oyundaki en iyi oyunculardan birini ve çocukların en sevdiği oyuncuyu asla alamadılar. : Lionel Messi .

Çocuklar ailelerinden özür diledi ve o sırada ailenin mali durumunu ne kadar etkilediklerini anlamadıklarını açıkladılar. İngiltere'deki çocukların çeşitli mobil oyunlarda mikro işlemlere 700 £ (903,53 $), 1000 £ (1290,75 $), 2,000 £ (2581,50 $) ve hatta 3,160 £ (4078,77 $) harcadıkları başka durumlar da olmuştur. oyun içi bir şey için ödeme yapmak ya da oyun içi ürün satın aldıklarında kendilerinin veya ebeveynlerinin banka hesaplarından gerçek paranın çekildiğini anlamamak. Mikroişlemlere bu kadar büyük miktarda para harcamak, bazı aileleri mali olarak mahvetti, bazıları da mikroişlem ödemeleriyle dolu bir faturayı üniversite tasarruflarıyla ve hatta hayat tasarruf hesaplarında para ödemek zorunda kalanlar da dahil.

In Çocuk Komiseri 'ın çalışmasında, çocuklar da tamamen bilinmeyen öğeler ödüllendirilir çünkü para harcıyorsun olabilir gibi onlar da hissediyorum duygu rağmen her geçen yıl daha da fazla ve daha fazla para harcama bildirdi. Çalışmada FIFA oynayan çocuklardan biri, bir yılda günde 10 £ (12.91 $) ile 300 £ (387.23 $) arasında herhangi bir yerde harcama yaptıklarını, hatta bazen bir seferde birden fazla oyuncu paketi satın aldıklarını söyledi. Bazı çocuklar da, ruhsal bozukluğu olan arkadaşlarının, kardeşlerinin ve tanıdıklarının , doğum günü paralarının tamamını oyun içi mikro dönüşümlere harcadıklarını gördüklerini, ancak değerli bir şey almadıkları halde para harcamanın boşa gitmediğini hissettiklerini belirtmişlerdir. öğeler.

Veri

Mikro dönüşümler, birçok video oyunu türünde giderek daha yaygın hale geldi. Akıllı telefon, konsol ve PC oyunlarının tümü, yüksek karlılığı nedeniyle mikro dönüşümlerin kullanımına uygundur. Birçok şirket ve oyun, özellikle akıllı telefon oyunları, oyunlarını ücretsiz olarak sunan ve daha sonra kâr elde etmek için yalnızca mikro dönüşümlerin başarısına dayanan bir iş modeli benimsemiştir.

etik

Tüketiciler hakkında bu verilerin toplanması, teknik olarak Amerika Birleşik Devletleri'nde veya AB dışında yasal olmasına rağmen , etik dışı olarak kabul edilebilir. Şirketler, tüketiciyi genel olarak daha iyi anlamak için harcamalarını, banka bilgilerini ve tercihlerini içeren tüketicilerle ilgili verileri satabilir ve oyun şirketleri için iş modellerini daha güvenli ve daha karlı hale getirebilir. Oyun topluluğunun olumsuz bir bakış açısı altında mikro dönüşümler ile, mikro dönüşümleri mümkün kılmak için verilerinin paylaşıldığının farkında olan kişilerden hoşnutsuzluk olabilir.

Hasılat

Çeşitli kaynaklardan elde edilen veriler, mikro işlemlerin bir şirketin karını büyük ölçüde artırabileceğini göstermektedir. Uygulamadan yoğun olarak yararlanan üç ücretsiz mobil oyun, Clash Royale , Clash of Clans ve Game of War , 2016'nın en karlı ilk beş mobil oyunu arasındaydı. Mikro dönüşümler ayrıca daha büyük bütçeli oyunlarda da kullanılıyor. örneğin Grand Theft Auto V (2013) 2017'nin sonunda perakende satışlardan daha fazla gelir elde etti. Bu eğilim, o zamanki diğer birçok popüler oyunla tutarlıydı ve bu uygulamanın 2010'larda yaygınlaşmasına yol açtı.

Ayrıca bakınız

Referanslar