Elektronik oyun - Electronic game

Bir elektronik oyun herhangi bir oyun istihdam elektronik bir oyuncunun oynayabileceği ile interaktif bir sistem oluşturmak. Video oyunları günümüzde en yaygın biçimdir ve bu nedenle iki terim genellikle birbirinin yerine kullanılır. Elde taşınan elektronik oyunlar , bağımsız sistemler (örneğin langırt , slot makineleri veya elektro-mekanik atari oyunları ) ve yalnızca görsel olmayan ürünler (örneğin ses oyunları ) dahil olmak üzere elektronik oyunun başka yaygın biçimleri de vardır .

Teletype oyunları

Herhangi bir derecede ana kullanım elde etmek için en eski bilgisayar oyunu biçimi, metin tabanlı Teletype oyunuydu. Teletype oyunlar video görüntüleme ekranları eksikliği ve bunun yerine oyuncu kaynağından çıktığı gibi okur kağıt üzerinde bir dizi karakter yazdırarak oyuncuya oyun sunuyoruz merdane . Pratik olarak bu, yapılan her eylemin bir satır kağıt gerektireceği ve bu nedenle oyun oynandıktan sonra oyunun basılı bir kaydının kalacağı anlamına gelir. Bu, doğal olarak oyun evreninin boyutunu küçültme veya alternatif olarak büyük miktarda kağıt gerektirme eğilimindedir. Gibi bilgisayar ekranları yükselişi sırasında standart hale üçüncü nesil bilgisayarın , metin tabanlı komut satırı -Bunlardan dil ayrıştırma Teletype oyunları görsel içine geçiş interaktif kurgu oyun daha derin ve düşük kağıt gereksinimleri için izin. Bu geçişe, ana bilgisayar ortamından kişisel bilgisayara eşzamanlı bir geçiş eşlik etti .

Metin tabanlı Teletype oyunlarına örnekler:

Elektronik el bilgisayarları

Özel konsolun en eski biçimi olan el tipi elektronik oyunlar, boyutları ve taşınabilirlikleri ile karakterize edilir. Etkileşimli oyunlar oynamak için kullanılan el tipi elektronik oyunlar genellikle video oyunlarının minyatürleştirilmiş versiyonlarıdır . Kontroller, ekran ve hoparlörlerin tümü tek bir birimin parçasıdır ve küçük piksellerden oluşan genel amaçlı bir ekran yerine , genellikle tek bir oyunu oynamak için tasarlanmış özel ekranlara sahiptirler. Bu basitlik , bazen oldukları gibi dijital bir saat kadar küçük yapılabilecekleri anlamına gelir . Bu oyunların görsel çıktısı, birkaç küçük ampul veya LED ışıktan hesap makinesi benzeri alfanümerik ekranlara kadar değişebilir ; daha sonra bunlar çoğunlukla sıvı kristal ve Vakum floresan ekranlar tarafından ayrıntılı görüntüler ve VFD oyunları durumunda renkli olarak değiştirildi. El bilgisayarları, 1970'lerin sonundan 1990'ların başına kadar en popüler oldukları dönemdeydi. Elde taşınan oyun konsolunun hem öncülleri hem de ucuz alternatifleridir .

Elde taşınan elektronik oyunlara örnekler:

Langırt makineleri ve benzeri cihazlar

Sunulmasından itibaren elektromekanik 1933 adlı yılında langırt makinesine Contact , langırt giderek daha bağımlı hale gelmiştir elektronik bir araç üzerinde puan tutmak olarak backglass ve hızlı dürtüleri sağlamak için Playfield (olduğu gibi tamponlar ve palet heyecan verici oyun için). Elektronik görsel ekranlı oyunlardan farklı olarak, langırt, bir masada camdan görüntülenen fiziksel bir ekranı korumuştur. Pachinko gibi benzer oyun biçimleri de modern zamanlarda elektroniklere giderek daha fazla bağımlı hale geldi.

Langırt oyunlarına örnekler:

Kefaret oyunları ve satıcılar

Skee Ball gibi kefaret oyunları , karnaval oyununun günlerinden beri var - elektronik oyunun geliştirilmesinden çok önce, ancak modern gelişmelerle bu oyunların çoğu elektronik puanlama ve diğer oyun mekaniklerini kullanmak için yeniden çalışıldı. Elektronik puanlama mekanizmalarının kullanılması, karnaval veya arcade görevlilerinin daha pasif bir rol üstlenmesine, sadece elektronik olarak dağıtılan kuponlar için ödül alışverişinde bulunmasına ve ara sıra daha popüler oyunların madeni para kutularını veya banknot alıcılarını boşaltmasına izin verdi .

Claw Crane gibi ticari ürünler , oyuncunun görünüşte basit bir görevi (örneğin, mekanik bir kolu uzaktan kontrol etme) bir ödül kazanmak için yeterli yeteneğe sahip olarak yerine getirmesi gereken daha yeni elektronik oyunlardır.

Kefaret oyunlarına örnekler:

Satıcı örnekleri şunları içerir:

Slot makineleri

Slot makinesi, bir düğmeye basıldığında dönen üç veya daha fazla makaralı bir kumarhane kumar makinesidir. Slot makineleri orijinal olarak, günümüz modellerinde kullanılan ön paneldeki elektronik düğme yerine makinenin yan tarafındaki bir kol (tek kol) ile mekanik olarak çalıştırılsa da, birçok modern makinede hala "eski bir kaldıraç" vardır. öndeki düğme. Slot makinelerinde, oynamak için eklenen jeton veya parayı doğrulayan bir para birimi dedektörü bulunur . Makine, durduğunda ön tarafında görünen sembol kalıplarına göre ödeme yapar. Modern bilgisayar teknolojisi, slot makinesi konseptinde birçok varyasyonla sonuçlanmıştır.

Ses oyunları

Sesli oyun, kişisel bilgisayar gibi (ancak bunlarla sınırlı olmayan) elektronik bir cihazda oynanan bir oyundur. Tek geri bildirim cihazının görsel değil sesli olması bir video oyununa benzer . Ses oyunları başlangıçta 'kör erişilebilir' oyunlar olarak başladı, ancak son zamanlarda ses oyunlarına olan ilgi ses sanatçılarından, oyun erişilebilirlik araştırmacılarından, mobil oyun geliştiricilerinden ve ana akım video oyuncularından geldi . El bilgisayarları ve video oyun konsolları için birkaç sesli oyun olmasına rağmen, çoğu sesli oyun bir bilgisayar platformunda çalışır . Sesli oyunlar, macera oyunları , yarış oyunları vb. gibi video oyunlarıyla aynı türlere sahiptir .

Sesli oyun örnekleri şunları içerir:

masa oyunları

Bir masa üstü sesli oyun, elde taşınan bir oyun yerine bir masada oynanmak üzere tasarlanmış bir sesli oyundur.

Masa üstü sesli oyun örnekleri şunları içerir:

Video oyunları

Bir video oyunu, bir video cihazında görsel geri bildirim oluşturmak için bir kullanıcı arayüzü ile etkileşimi içeren bir oyundur . Kelime , video içinde video oyunu geleneksel olarak anılacaktır raster görüntü aygıtı. Bununla birlikte, "video oyunu" teriminin popüler kullanımıyla, artık her tür görüntüleme cihazını ifade etmektedir .

Atari oyunları

Elektronik video arcade oyunları, katı hal elektroniği ve entegre devrelerden kapsamlı bir şekilde yararlanır. Geçmişte jetonla çalışan atari video oyunları genellikle çoklu CPU'lar, son derece özel ses ve grafik yongaları ve/veya panoları ve en son bilgisayar grafik görüntüleme teknolojisi ile oyun başına özel donanım kullanırdı. En son atari oyun donanımı, genellikle değiştirilmiş video oyun konsolu donanımına veya üst düzey bilgisayar bileşenlerine dayanmaktadır. Atari oyunları, kuvvet geri besleme kontrollerine sahip tamamen kapalı dinamik kabinler , özel ışık tabancaları , arkadan projeksiyon ekranları, araba veya uçak kokpitlerinin reprodüksiyonları ve hatta motosiklet veya at şeklindeki kontrolörler ve hatta son derece özel kontrolörler dahil olmak üzere özel ambiyans veya kontrol aksesuarları içerebilir. dans matları ve oltalar . Bu aksesuarlar genellikle modern atari oyunlarını PC veya konsol oyunlarından ayıran şeydir ve bazı oyuncuların daha sürükleyici ve gerçekçi bulduğu bir deneyim sunar.

Arcade oyunlarına örnekler:

Bilgisayar video oyunları

Kişisel bilgisayar video oyunu ( bilgisayar oyunu veya basitçe PC oyunu olarak da bilinir ), video oyun konsolu veya atari makinesi yerine kişisel bilgisayarda oynanan bir video oyunudur. Günümüzde bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğu video oyunlarıdır ve ortamın ilk günlerinden beri, oyun bilgilerini iletmek için katot ışın tüpü gibi görsel ekranlar kullanılmıştır.

konsol oyunları

Konsol oyunu, eğlence için kullanılan bir etkileşimli multimedya biçimidir . Oyun, bir video oyun konsolu tarafından oluşturulan ve bir televizyon veya benzeri ses-video sisteminde görüntülenen manipüle edilebilir görüntülerden (ve genellikle seslerden) oluşur . Oyunun kendisi genellikle kontrolör adı verilen konsola bağlı bir el cihazı kullanılarak kontrol edilir ve manipüle edilir . Denetleyici genellikle, her biri ekrandaki görüntülerle etkileşime girmek ve bunları kontrol etmek için bir amaca atanmış bir dizi düğme ve yön kontrolü ( analog joystick gibi ) içerir. Bir konsolun ekranı, hoparlörleri, konsolu ve kontrolleri, el tipi oyun konsolu olarak bilinen küçük bir nesneye dahil edilebilir .

Konsol oyunları, genellikle aşağıdaki kategorilere ait konsollarla uyumluluklarına göre ayırt edilir:

Bu kategoriler içinde sistemler, imalatçılarına ve üretimlerine göre (yayınlandıkları yıla göre) ayrılırlar. Konsol oyunları da genellikle oyun türüne göre farklılık gösterir .

Hibrit veya kombine oyunlar

Oyun hibridizasyonu, etkileşimli, elektronik bir bileşenin bir oyuna entegrasyonunu ifade eder. Bir "karma" ya da "kombine oyun" bir elektronik cihaz ve / veya uygulama oyun için çok önemli bir elemandır bir masa oyunu. Bu oyunlar, yeni oyun mekaniği yaratmak için bir katalizördür. Bu teknolojinin önemli sonuçları şunlardır: Daha adil olabilen, önyargı, hile veya kayırmacılık için daha az yer olan ve akıllıca rastgele seçilebilen bir uygulama veya cihaz için oyun yöneticisinin veya oyunu yöneten kişinin olası ikamesi; oyunlarda yapay zeka ve makine öğrenimi kullanma imkanı ; olayların daha fazla rastgeleleştirilmesi; hızlı ve gelişmiş matematiksel hesaplamalar yapma, bazı karmaşık oyunları daha geniş bir tüketici grubu için daha kolay veya erişilebilir hale getirme imkanı; ve ses veya animasyon gibi çeşitli uyaranların yardımıyla gelişmiş oyuncu daldırma.

Hibrit oyunları şu şekilde kategorize edebiliriz:

  • Amaca yönelik cihazlar: Oyunun, oyunu oynamak için belirli işlevleri olan (elektronik zar veya çark gibi) bir cihaz kullandığı yerler. Bir örnek, Hasbro'nun "Tekel: Elektronik Bankacılık" (2007) olabilir, burada tüm oyuncular sanal Tekel para birimi taşıyan bir elektronik karta sahiptir ve kazançlarını artırmak ve kesmek için bir makine kullanır.
  • Beacon teknolojisi oyunları , oyuncuların hareketlerini ve eylemlerini izlemek ve kontrol etmek için BLE (Bluetooth Low Energy) Beacon'ları kullanan mobil, dijital oyunlardır . Bir örnek: Artifact Technologies, oyuncuların büyü yapmak veya kartların kilidini açmak için fiziksel olarak dolaştıkları BattleKasters adlı mobil, dijital bir masa oyunu yarattı.
  • Artırılmış Gerçeklik: Bir mobil cihazla etkileşime giren ve oyuncuyu animasyon, ses ve/veya titreşimler yoluyla sanal ortama sokan masa oyunları. Örnek: Kükreme! Oyunun bir parçası olarak sesi kullanan Trefl tarafından.

Başka

Elektronik, çok çeşitli uygulamalarda kullanılmak üzere uyarlanmıştır. Örneğin, Dark Tower gibi masa oyunları , elektroniklere büyük ölçüde güveniyor. Rubik Devrimi gibi geleneksel olmayan elektronik oyunlar veya Electronic Magic 8 Ball Date Ball veya Electronic Ouija Board gibi oyunlar ve oyuncaklar arasındaki sınırları bulanıklaştıran elektronik oyuncaklar da genellikle elektronik oyunlar olarak kabul edilir.

Elektromekanik oyunlar

Bunlar, atari video oyunlarına benzer, ancak ses veya görüntü üretmek için katot ışın tüplü ekran yerine elektro-mekanik bileşenlere dayanan atari oyunları türleriydi . Bunlar 1960'larda ve 1970'lerde popülerdi, ancak video oyunları sonunda 1978'de başlayan video arcade oyunlarının altın çağında popülerliklerini geride bıraktı .

Popüler bir erken örneğiydi Sega 'nın Periskop 1966 yılında Bir erken oldu denizaltı simülatör ve hafif silah atıcı bir denizaltı gemileri batan simüle etmek ışıkları ve plastik dalgaları kullanılır. Sega daha sonra birinci şahıs nişancı video oyunlarına benzeyen silah oyunları üretti , ancak aslında bir ekranda hareketli animasyonlar üretmek için eski zoetrope benzer bir şekilde arkadan görüntü projeksiyonu kullanan elektro-mekanik oyunlardı . Bunun erken bir örneği, Sega'nın 1969'da piyasaya sürdüğü hafif silah oyunu Duck Hunt ; bir ekranda hareketli hareketli hedefler içeriyordu, oyuncunun puanını bir bilete yazdırıyordu ve ses seviyesi kontrol edilebilen ses efektlerine sahipti.

İnsan olmayan oyunlar

Hayvanların (tipik olarak evcil hayvanlar) elektronik eğlencesine yönelik teknolojinin gelişmesiyle birlikte, evcil hayvanlar için video oyunları da yaratılmıştır. Hayvanların çoğunluğu yoksun beri başparmaklara , ince motor becerileri en oyun kullanılmak üzere gerekli olan bu hayvanlara kullanılamaz. Ayrıca, birçok hayvanın görsel algısı , insanlardan farklı bir görünür spektrumdan etkilenir . Evcil hayvanlar için televizyonun geliştirilmesiyle başlayarak bu sorunları aşmak için manuel kontrol ve görsel bileşenleri ön plana çıkaran teknikler geliştirilmiştir. Bu noktadan itibaren geliştiriciler, Mice Arena (fareler için), Chicken Petman ve Cyberpounce (kediler için) gibi ürünlerle elektronik oyunlar alanına daldılar .

Referanslar