Cel gölgeleme - Cel shading

The Adventures of Tintin çizgi roman Explorers on the Moon'dan temel bir cel shader ( toon shader olarak da bilinir ) ve sınır algılama ile bir uzay giysisinin temsili

Cel gölgeleme , hücre gölgelendirme veya çizgi gölgelendirme , gölge gradyanı veya renk tonları ve gölgeler yerine daha az gölgeleme rengi kullanarak 3 boyutlu bilgisayar grafiklerinin düz görünmesini sağlamak için tasarlanmış, fotogerçekçi olmayan bir oluşturma türüdür . Bir cel gölgelendirici genellikle bir çizgi roman veya çizgi filmin stilini taklit etmek ve/veya işlemeye karakteristik bir kağıt benzeri doku vermek için kullanılır. Bir görüntüyü eskiz , yağlı boya veya mürekkepli boya gibi gösterebilecek benzer teknikler vardır . Adı , geleneksel 2D animasyonda kullanılmak üzere boyanmış şeffaf asetat tabakaları olan cels'ten ( selüloitin kısaltması ) gelmektedir .

Temel süreç

Hücre gölgelendirme işlemi tipik bir 3D modelle başlar . Cel-shading'in geleneksel işlemeden farklı olduğu nokta, fotogerçekçi olmayan aydınlatma modelidir . Geleneksel düz aydınlatma değerleri, her bir piksel için hesaplanır ve daha sonra, bir nicemlenmiş renk blokları yerine düzgün bir gradyan ile karıştırılarak olarak gölgeleri ve özeti görünür karakteristik "düz bir görüntüye" oluşturmak için ayrı ayrı tonlarının az sayıda.

Anahatlar

tel kafes yöntemi

Siyah "mürekkep" ana hatları ve kontur çizgileri , çeşitli yöntemler kullanılarak oluşturulabilir. Popüler yöntemlerden biri, önce nesnenin kendisinden biraz daha büyük olan siyah bir anahat oluşturmaktır. Arka yüz ayırma ters çevrilir ve arkaya bakan üçgenler siyah olarak çizilir. Dilate için silüet , bu arka yüzleri çizilmiş olabilir tel kafes çeviride ufak değişiklik dışında birden çok kez. Alternatif olarak, arka yüzler, köşeleri bir köşe gölgelendiricide köşe normalleri boyunca çevrilerek katı dolgulu hale getirilebilir . Anahat çizildikten sonra, nesnenin gölgelendirmesini ve isteğe bağlı dokularını çizmek için arka yüz ayırma normale döndürülür. Son olarak, arka yüzler sahnede her zaman ön yüzlerden daha derinde yer aldığından , görüntü Z-arabelleğe alma yoluyla birleştirilir . Sonuç, nesnenin siyah bir dış hat ve iç kontur çizgileriyle çizilmesidir. "Cel-shading" terimi, animasyon ve oyunlarda bu "mürekkep" anahatlama işleminin uygulanmasına atıfta bulunmak için yaygın olarak kullanılır, ancak başlangıçta terim, anahatın uygulanıp uygulanmadığına bakılmaksızın düz gölgeleme tekniğine atıfta bulunur.

Utah demlik cel gölgeleme kullanarak render:

Utah Çaydanlık, cel gölgeleme kullanılarak işlendi.

  1. Arka yüzler kalın çizgilerle çizilmiştir.
  2. Nesne yüzleri tek bir renk kullanılarak çizilir
  3. Gölgeleme uygulandı

Adım 2 ve 3, çoklu doku oluşturma (doku eşlemenin bir parçası) kullanılarak birleştirilebilir .

Kenar algılama yöntemi

2D görüntü işleme anahat tekniği
İlk olarak, sahne, ekran boyutunda bir renk dokusuna cel gölgelendirme ile işlenir.
Daha sonra sahnenin derinlik bilgisi ekran boyutunda bir dokuya dönüştürülür.
Dünya uzayı yüzey normalleri , ekran boyutunda bir doku olarak işlenir.
Ve daha sonra...
Bir kenar dokusu oluşturmak için normal ve derinlik dokularına bir Sobel filtresi veya benzer bir kenar algılama filtresi uygulanır. Algılanan kenarlardaki tekseller siyah, diğer tüm tekeller beyazdır.
Son olarak, son işlenmiş görüntüyü üretmek için kenar dokusu ve renk dokusu birleştirilir .

video oyunlarında

1999 Tokyo Game Show'da ortaya çıkan Sega Dreamcast başlığı Jet Set Radio , cel gölgeli stiliyle medyanın dikkatini çekti. Karakterleri için cel-shading kullandı ve canlı görsel stili, video oyunlarında cel-shading kullanımı üzerinde kalıcı bir etkiye sahip oldu. PlayStation başlık Korku Etkisi da cel-gölgeli olan karakter modelleri vardı ve Şubat 2000'de yayınlandı, önce birkaç ay Jet Set Radio resmen mid-2000 yılında piyasaya. 2000'lerin başından beri, The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) ve Ōkami (2006) gibi birçok önemli video oyunu bu stili kullandı .

Cel gölgeleme, fotogerçekçilik gibi diğer görsel stillerin aksine, genellikle bir video oyununun ortamına daha sanatsal veya fantastik bir unsur kazandırmak için kullanılır. Ōkami'yi geliştirirken , yönetmen Hideki Kamiya oyunun grafikleriyle ilgili vizyonunu şöyle açıkladı: "Japon kırsalının doğal güzelliğine sahip bir oyun yaratmak istedim... parlak ve güzel bir dünya yaratmak için." Yapımcı Atsushi Inaba, 2004'teki bir röportajda, Clover Studios'un geleneksel Japon sanatından ilham aldıkları için Ōkami için "gerçekçi stili terk ettiğini" hatırlıyor .

Oyun stüdyoları, sanatsal vizyonun ötesindeki nedenlerle geliştirmelerinde cel gölgeleme gibi bir stil seçebilirler. Cel gölgeli grafikler genellikle görsel bilgiler açısından basittir ve bazı uygulamalarda faydalı olabilir. Durumunda Zelda Efsanesi: Rüzgar Waker , geliştirici Satoru Takizawa bu stilini kullanarak daha kolay "[içinde bulmaca mekanizmalarını ve nesneleri temsil etmek yaptığını dile Rüzgar Waker daha kolay anlaşılır şekilde de]". Takizawa ayrıca, fotogerçekçi grafiklerin, aksine, "bilginin oyun açısından temsil edilmesini zorlaştırmanın olumsuz etkisine sahip olacağını" savunuyor.

Cel-gölgeli medya listeleri

reklamlar

Film

Televizyon

Video oyunları

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar

( Wayback Makinesi kopyası)