Yanan Korucular -Burning Rangers

yanan korucular
Oyunun kapak resmi, arka planda yanan bir ateşle ana karakterlerin yüzlerinin yakın planını gösterir.  Başlık üst ortada ve Sega Saturn logosu solda gösterilmektedir.
Avrupa kapak resmi
Geliştirici(ler) sonik takım
yayıncı(lar) Sega
yönetmen(ler) Naoto Ohshima
Üretici(ler) Yuji Naka
Sanatçı(lar) Naoto Ohshima
Hideaki Moriya
Kosei Kitamura
besteci(ler) Naofumi Hataya
Fumie Kumatani
Masaru Setsumaru
Platform(lar) Sega Satürn
Serbest bırakmak
Tür(ler) Aksiyon , üçüncü şahıs nişancı
Mod(lar) Tek oyuncu

Burning Rangers , Sonic Team tarafından geliştirilenve Sega tarafından Sega Saturn içinyayınlananbir 1998 aksiyon oyunudur . Burning Rangers , yangının geriye kalan tehlike olduğu fütüristik bir toplumda geçiyor. Oyuncular, yanan binalarda yangınları söndüren ve sivilleri kurtaranseçkin bir itfaiyeci grubu olanBurning Rangers'ı kontrol ediyor. Oyuncuların tamamladığı görevlerin çoğu, sivilleri güvenliğe taşımak için enerji kristalleri toplamaya odaklanıyor. Burning Rangers , oyun içi bir harita yerineoyuncuları koridorlardan yönlendiren bir sesli navigasyon sistemine sahiptir.

Geliştirme , Kasım 1996'da Christmas Nights'ın yayınlanmasından kısa bir süre sonra başladı . Yapımcı Yuji Naka, insanları öldürmek yerine kurtarmayı içeren bir oyun yaratmak istedi. Sonic Team , oyuncuların kendilerini kahramanlıkla özdeşleştirmenin etkili bir yolu olduğunu düşündükleri için oyunu itfaiyeyle birleştirmeyi seçti . Şubat 1998'de Japonya'da ve daha sonra o yıl Mayıs'ta Kuzey Amerika'da ve Haziran'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. Burning Rangers çoğunlukla olumlu eleştiriler aldı. Eleştirmenler oyunun müziğini ve sesini oybirliğiyle övdü ve sesli navigasyon sistemi özellikle övgü aldı. Grafiklere verilen tepkiler karışıktı ve bazı eleştirmenler, zayıf çarpışma algılaması ve ara sıra aksaklıkları ile dikkat çekmesine rağmen, Satürn'ün en iyileri arasında olduklarını düşünüyorlardı. Oyun Amerika'da yayınlanan son beş Satürn oyunu arasında yer aldı.

Oynanış

Bu ekran görüntüsünde, oyuncu-karakter su nozulu ile bir yangına müdahale ediyor.  Ekrandaki arayüz, zamanı, toplanan kristal sayısını, sağlık ölçeri, tehlike ölçeri ve su ağzını gösterir.
Bu ekran görüntüsünde, oyuncu karakteri bir yangını söndürüyor. Arayüz, soldan sağa doğru zamanı, toplanan kristallerin sayısını, sağlık ölçeri, tehlike ölçeri ve su ağzını görüntüler.

Burning Rangers , oyuncuların yangınları söndürme ve sivilleri kurtarmayı içeren görevleri tamamladığı bir üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Oyun, yangının tek tehlike olduğu fütüristik bir toplumda geçiyor ve seçkin bir itfaiyeci grubu olan Burning Rangers'ı canlandırıyor. Oyuncu , iki çırak korucudan birinin kontrolünü üstlenir ve oyunun dört seviyesindeki görevleri tamamlar . Birincil amaç, sönen yangınlardan düşen enerji kristallerini toplayarak mahsur kalan sivilleri yanan binalardan taşımaktır. Bir sivili güvenli bir yere taşımak için en az beş kristal gerekir; oyuncu on kullanırsa bir enerji kalkanı alır. Kristaller , Sonic the Hedgehog oyunlarındaki halkalara benzer şekilde çalışır : en az bir kristale sahip olmak, bir oyuncunun bir düşmandan veya ateşten gelen hasardan kurtulmasını sağlar. Bir kez vurulmak, oyuncunun kristallerini dağıtır ve onları ölüme karşı savunmasız hale getirir.

Oyunun dört aşama bir gerçekleşecek santralin , sualtı yaşam alanı , uzay istasyonu ve uzay içinde sıfır yerçekimi sırasıyla. Her kat bir iç mekandır ve birbirine kenetlenen asansörler ve kapılarla bölünmüş çok katlı odalar ve koridorlardan oluşur . Oyuncu, daha yüksek alanlara ulaşmak ve ters takla ve yuvarlanma gibi akrobatik manevralar yapmak için bir jet paketi ile donatılmıştır . Ayrıca su altında yüzebilir ve dalış yapabilirler. Robotlar, oyuncuya temas etmeleri durumunda ateş eden alevlerle saldırır. Her aşama , ateş püskürten çiçeklerden robot balıklara kadar uzanan bir patron savaşıyla sona erer . Birçok Sonic Team oyununda olduğu gibi, bir sahnenin tamamlanmasının ardından oyuncular performanslarına göre derecelendirilir.

Oyun içi harita olmadığı için oyuncu karakteri yolunu bulmak için sesli navigasyon sistemine güveniyor. Görev denetleyicisi, oyuncuya herhangi bir zamanda tekrarlanabilecekleri konumlarına bağlı olarak talimatlar verir. Her aşamanın sonunda, oyuncu puanlarına ve yangın söndürme başarısına göre "S" en yüksek ve "D" en düşük olmak üzere bir sıralama alır. Oyun tamamlandıktan sonra, oyunun dört aşamasındaki koridorların sırasını karıştıran rastgele bir jeneratör modunun kilidi açılır ve potansiyel toplam 3.125 benzersiz rota bulunur.

Öykü

Burning Rangers , insan yaşamına yönelik tek tehdidin yangınlardan kaynaklandığı fütüristik bir Dünya'da geçiyor. Burning Rangers adlı bir itfaiye ekibi, yangınlarla mücadele etmek ve tehlikedeki insanları kurtarmak için acil durumlara gönderilir. Oyuncuya iki oynanabilir karakter, Shou Amabane ve Tillis seçeneği sunulur. Seçilen karakter, görevlere alınmadan önce ekibin diğer üyeleri, Chris Parton, Reed Phoenix, Big Landman ve seçilmemiş oynanabilir karakterle tanıştırıldığı bir eğitim aşamasından geçer. Son görev sırasında, Korucular, tedavi edilemez bir hastalığa yakalandıktan sonra askıya alınmış animasyona yerleştirilen ve uzaya gönderilen bir kız olan Iria Klein ile tanıştırılır. Iria, Koruculara gemisinin Dünya'ya çarpmaya ve tam bir yıkıma neden olmaya hazır olduğunu bildirir, bu nedenle Korucular gemiyi durdurmak ve Iria'yı kurtarmak için bir plan yaparlar. Shou ve Tillis tam teşekküllü Ranger olurlar ve Iria hastalığından iyileşir ve Burning Rangers'ın bir üyesi olarak Dünya'daki yeni hayatına yerleşir.

Gelişim

Konsept ve planlama

İnsanları kurtarabileceğiniz bir oyun yaratmak istedik. Günümüzde, sadece insanları öldürdüğünüz çok fazla oyun var. Bunun yerine bir kurtarma oyunu yapmaya karar verdik.

Yuji Naka , Sega Saturn Magazine ile röportajında

Burning Rangers'ın geliştirilmesi, Sonic Team'in önceki oyunu Christmas Nights'ın ( Nights into Dreams için Noel temalı bir demo ) piyasaya sürülmesinden sonra, Kasım 1996 civarında başladı . 31 kişilik geliştirme ekibi (Sonic Team'in yaklaşık 50 kişilik kadrosundan) Naoto Ohshima ve baş tasarımcı Takao Miyoshi tarafından yönetildi . Ekibin geri kalanı , çoğu Nights into Dreams'de çalışmış üç oyun planlayıcısı, altı programcı , on sekiz tasarımcı ve iki ses yapımcısından oluşuyordu . Sonic Team ekibine ek olarak Sega, projeye eksiksiz bir tüketici yazılımı ekibi tahsis etti.

Konsept, yapımcı Yuji Naka'nın çağdaş video oyunlarında çok yaygın olduğunu düşündüğü bir unsur olan insanları öldürmek yerine kurtarmak fikriyle ortaya çıktı . Ekip , yangının korku ve gerilim yaratmanın en uygun yolu olduğunu düşündükleri için itfaiyecileri seçti . Geriye dönük bir röportajda Ohshima, itfaiyeciler tarafından insanları kurtarmakla birlikte yapılan birçok şeyin "Sonic Team oyununun özü" olduğunu ve bir itfaiyecinin insanların özdeşleşebileceği bir kahraman olduğunu kabul ettiklerini söyledi. Naka, bu konsepte dayalı çok az oyun olduğunu düşündüğünden, ekip kurtarma temalı bir oyun yapmak istedi. Takeo Miyoshi'ye göre, "İlk ilhamımız Hollywood filmlerinin patlama ve bina yıkım sahnelerinden geldi . Biz sadece bu gürültülü, patlayıcı türde bir ortamda hayat kurtarmanın kahramanlığını anlatmak istedik." Geliştiriciler, sürdürülebilir enerjiyle "temiz ve güzel" bir gelecek tasarlamak istediler , ancak felaketlerin hala meydana gelebileceği ve yalnızca kahramanların insanları onlardan koruyabileceği bir yer. Tasarımcılar, fütürist bir itfaiyecinin, insanların mahsur kaldığı yerlere ulaşmak için akrobatik ve hünerli olacağını öngördüler.

Miyoshi'ye göre, Burning Rangers dört oyuncu için çevrimiçi bir oyun olarak tasarlandı, ancak takım ağ sorunlarıyla karşılaştığında tek oyunculu bir oyun haline geldi; Sonic Team, Dreamcast oyunu Phantasy Star Online (2000) ile konsepti yeniden ziyaret etti . Burning Rangers'ın hedef kitlesi aksiyon oyunlarından hoşlanan kişiler olsa da , geliştiriciler diğer Sonic Team oyunlarının hayranlarını da kendine çekmek istedi. Ohshima, sadece Sonic the Hedgehog oynayan tipte değil, daha geniş bir kitleyi hedeflediğini vurgulayarak, Burning Rangers ile "oyuncuların Sonic Team dokunuşunu hemen tanıması gerektiğini" sözlerine ekledi . Çalışma başlığı İtfaiyeci idi , ancak ekip "daha havalı" bir isim istediği için düşürüldü. Naka, "yanmanın" bir "devam et!" olduğunu hissetti. Japonca çağrışımdır ve afet kurtarma temasına uygundur. Başlangıçta, bir korucunun batı kültüründe park korucularına atıfta bulunduğunu hissettiğinden, başlıkta "korucu" olduğundan emin değildi . Ekip, bir "korucu" imajının Power Rangers serisini de akla getirdiğini düşündü ve diğer dilleri konuşanlara danıştıktan sonra oyunun adı olarak Burning Rangers seçildi.

Tasarım

Geliştirmenin ilk aşamalarında, Sonic Team'in bazı üyeleri , oyunun aşamaları için ilham bulma umuduyla İngiliz egemenliğinin devrinden kısa bir süre önce Hong Kong'u ziyaret etti . Bazı personel , oyunda benzer bir his yaratmayı öğrenmek için Backdraft cazibesini deneyimlemek için California'daki Universal Studios'a da gitti . Ekip ayrıca Tokyo'daki özel bir yangınla mücadele etkinliğini ziyaret etti ve burada robotların yangın çıkarmasına tanık oldular ve oyunun fütüristik ortamının imajıyla nasıl karşılaştırıldığını görünce şaşırdılar. Naka, robotun özel kızılötesi sensörleri ve yangınların içini görebilen bir kamerası olduğunu hatırlatarak , tekniklerinden etkilendiğini söyledi. Naka'ya göre, ekip geliştirme sırasında profesyonel itfaiyecilerden tavsiye istemedi, bunun nedeni kısmen oyunlarının iyi karşılanmayacağı endişesiydi, çünkü Naka gerçek yangınla mücadelenin "o kadar basit olmadığını" söyleyeceklerini düşündü. Ancak Tokyo Games Show'da gerçek bir itfaiyeci, karakterin kostümlerinin çok ince olduğu yorumunu yaptı. Naka, oyun öğelerinden herhangi birini son derece gerçekçi yapsalardı, bu öğelerle açıkça kurgusal öğeler arasındaki karşıtlığın abartılı olacağını düşündü.

Oyunun yapımcısı Yuki Naka'nın 2015 yılında çekilmiş bir fotoğrafı
Oyunun yapımcısı Yuji Naka , 2015'te resmedildi.

Oyun aynı kullanan motoru olarak Rüyalar içine Nights. Sonic Team Nights into Dreams'i geliştirdiğinde , Sega Saturn için programlama konusunda yeniydiler ve motor Burning Rangers için yeniden kullanıldığında, onu daha hızlı ve daha yetenekli hale getirebildiler. Sahneleri ve ortamları tasarlamak için, Miyoshi önce koridorların ana hatlarını çizdi, ardından yangın görünümünü simüle etmek için ışık efektleri eklemeden önce bu koridorlara ateş yerleştirdi. Miyoshi, takımın oyunun ayrıntılı aşamalarını tasarlamada aşırıya kaçtığını düşündü ve "Takımdaki herkes oyuna o kadar çok şey katmak istedi ki biz yapmak istediklerimizin sadece yarısını tamamladık" dedi. Naka, sadece dört aşama tasarlamalarına rağmen, her aşamanın çok büyük olması nedeniyle oyuncunun deneyiminin oyun boyunca giderek artmasını sağladıklarını söyledi. Geliştiriciler başlangıçta pozlar ve animasyon için veri yakalamak için hareket yakalama teknolojisini kullandılar , ancak Naka kısa süre sonra, insanların ihtiyaç duydukları özel hareketleri gerçekleştirmelerinin mümkün olmadığı için ekibin istediği sonuçları elde etmenin imkansız olduğunu keşfetti. Geliştiriciler, animasyonu elle oluşturmaya başvurdu ve yalnızca oyuncu karakterlerinin yürüme animasyonları için hareket yakalama verilerini kullandı.

Daha önce bir Sonic Team oyununda sözlü diyalog bulunmadığından oyunun sesli navigasyon sistemini geliştirmede birçok zorluk vardı. Naka, ekibin geliştirme sırasında oyuna nelerin dahil edilmesi gerektiğine dair tüm fikirleri yeniden düşündüğünü ve ekran haritalarını dahil etmemek yerine sesli navigasyon sistemine güvenme fikrinin "başlangıçtan beri orada" olduğunu iddia etti. Ekip, farklı navigasyon sistemlerini test etti ve en iyisini seçti. Sesli navigasyon sistemlerini (örneğin Solar Eclipse ) kullanan önceki Satürn oyunları bunu arka plan müziği ile birlikte yapsa da , arka plan müziğinin oyunda var olma hissini azaltacağını hissettiler. Miyoshi, ateşin ve duvarların gıcırdamasının ses efektleri olan tek sesli eşliğin daldırma üreteceğini düşündü.

Takım başlangıçta oyunu altı dilde kaydetmek istedi, ancak işin hacmini çok zor buldu ve bunun yerine İngilizce ve Japoncaya döndü. Seslendirme sanatçılarını seçmeden önce Miyoshi, karakterleri tasarladı ve seslerinin nasıl olacağına dair zihinsel bir imaj oluşturdu. Sonic Team, Amerikan televizyon programlarında yer alan birkaç seslendirme sanatçısı işe aldı. Miyoshi'ye göre, tüm ses çalışmaları geliştirme boyunca birkaç kez yeniden yazıldı; oyunun kendisinin yapımının yanı sıra oyunun "evrimleştiğini" düşündü.

Oyunun sesini - özellikle seslendirmeyi - ve sesli navigasyon sistemini, 3 boyutlu bir alanda olma ve dramatik bir senaryoya kapılma hissini tam olarak iletebilecek şekilde geliştirmeye özel bir önem verdik.

GamesTM ile yaptığı röportajda Takao Miyoshi

Oyunun ateş efektlerini tasarlamak, Satürn'ün oluşturma sınırlamaları nedeniyle zor oldu . Miyoshi, test aşamalarında ekibin oyunun çok önemli bir yönü olan ateşleri ne kadar iyi oluşturabileceklerini kontrol etmek için çok zaman harcadığını açıkladı. Ürettikleri ilk test ROM'unda Miyoshi, bloklu spriteları çeşitli derecelerde şeffaflık ve aydınlatma efektleriyle gizleyerek "oldukça güzel" ateş efektleri elde edebildiklerini keşfetti . O zamanlar, çok az oyun akrobatik ve keşif odaklı oyun için 3B alanlarda çokgenler kullandı.

Yanan Rangers ' animasyonlu cutscenes tarafından üretildi TMS Entertainment ve' s da üretmişti subsidariy, Seul Film, Virtua Fighter anime ve Yılın Adamı kısa üzerinde Sonic Jam Sega için, hem de gibi sinematik filmler Akira ve Küçük Nemo : Slumberland'deki Maceralar . Şirket, TMS-Kyokuchi olarak sübvanse edildiğinden beri Sega için içerik üretti. Oyunun anime ara sahneleri, CD'ler için geliştirmesi daha kolay olduğu için cel gölgelendirme yerine dijital animasyonla yapıldı. Miyoshi'ye göre, programlama bir yıldan az sürse de, oyunun tüm gelişimi yaklaşık bir buçuk yıl sürdü.

Japonya'dan Sega, Burning Rangers'ın 1997 Noel sezonu sürümlerinde ana başlık olmasını planladı , ancak oyun 1998'in başlarına kadar Japonya'da piyasaya sürülmeye hazır değildi.

Oyun Amerika'da yayınlanan son beş Satürn oyunu arasında yer aldı. Ana geliştiricilerin her biri en çok gurur duydukları şeyi düşündüler: Naka, Sonic Team'in oyun için "iyi bir genel denge elde edebildiğini", Miyoshi'nin ise sesli navigasyon sisteminin en güçlü yön olduğunu düşündüğünü söyleyerek rahatladı. Ana programcı Takuya Matsumoto, Satürn'ün üretimi durdurulmadan önce yayınlandığını görmekten çok memnun oldu ve "Satürn'ü bu kadar ileri itebilmiş olmamız mutlu ölmem için yeterli" dedi. Burning Rangers , Sega'nın bir sonraki konsolu Dreamcast'in Japonya'da piyasaya sürülmesinden tam dokuz ay önce piyasaya sürüldü . IGN'den Levi Buchanan, piyasaya sürülmeyi Satürn'ün "rezilce uğurlamasına" bir örnek olarak nitelendirdi ve " Panzer Dragoon Saga ve Burning Rangers gibi gün batımı Satürn oyunlarının çok daha iyi lansmanlar talep ettiğini" yazdı . ve düşük tiraj hem çalışkan geliştiricilere hem de Sega hayranlarına hakaret ediyordu."

Resepsiyon

Eleştirmenler Burning Rangers'ın renkli ışık efektlerini övdü , ancak çarpışma algılamasını ve ara sıra grafik arızalarını eleştirdi. İngiliz Sega Saturn Magazine'den Lee Nutter , ayrıntılı karakterlerden keyif aldı ve aydınlatma efektlerini mükemmel olarak nitelendirdi, ancak kendisi, IGN'den Levi Buchanan ile birlikte görsellerde küçük sorunlar olduğunu fark etti. Hobby Consolas'tan Sonia Herranz ve Computer and Video Games'den Ed Lomas , karakterin tasarımlarını, renkli ışıklandırmasını ve ayrıntılı görsellerini övdü, ancak Lomas grafiklerin "çoğu zaman dağınık göründüğünü" söyledi.

Oyunun zayıf çarpışma tespiti, eleştirmenler tarafından oybirliğiyle eleştirildi ve AllGame'den Colin Williamson , çekici aydınlatma efektlerini takdir etmesine rağmen, oyunun belirgin çokgen hatalarının bir sorun olduğunu hissetti. Bazı eleştirmenler oyunun görsellerini Nights into Dreams ile karşılaştırdı . Ryan MacDonald bu oyunun 3D ortamına benzer bir görünüm ve his olduğunu yorumladı ve bu Yanan Rangers ' çokgen grafik vardı 'en iyi bir kısmı [o vardı] gördüğüm'. Mike Kantarcı GamePro oyunun çoğunluğu "sıkıcı" sahne tasarımları özellikli ve retrospektif incelemede göz önüne GMR ' ın Dave Smith oyunu 'cehennem gibi görünüyor' ve hem de yaşlı olmadığını düşündü Rüyalar içine Nights ve bu motoru, görsellerine zarar vermeden serbest dolaşım ortamını kaldıramazdı. Kantarcı oyunun 3D çevre ikisinin bir karışımı olduğunu hissettim Tomb Raider ve Rüyalar içine Nights .

Film müziği ve ses efektleri övgü aldı, ancak eleştirmenler oyunun gerilim yaratacak müzikten yoksun olduğunu kabul ettiler. Buchanan, oyunun birkaç "mükemmel" Sega tarzı müzik parçası içerdiğini ve en sevdiği tema şarkısı olduğunu takdir etti. Williamson, Weigand ve Nutter oyun içi müziğin eksikliğini fark etseler de vokal parçaları, ses örnekleri ve ses ipuçlarını övdüler. Çoğu yorumcu diyaloğun kalitesini sorguladı. Weigand bunun "topal" olduğunu hissetti ve Smith, oyunun "insan ciğerleri tarafından üretilen en kötü ses oyunculuklarından bazılarını" içerdiğini söyledi. Sesli yönlendirme sisteminin yenilikçi bir unsur olduğunu kabul etmesine rağmen, ses yalnızca İngilizce olarak kaydedildiği için Herranz önemli diyalogları anlamakta zorluk çekti. Williamson, Sega'nın orijinal Japon diyaloğuna altyazı yapmak yerine tam sesli diyalog üretme kararını övdü ve aynı zamanda "Shakespeare olmamasına rağmen" "iyiden mükemmele" İngilizce seslendirmesini övdü.

Gözden geçirenler, kontrol şeması ve Satürn 3D kontrol cihazının kullanımı hakkında karışık görüşlere sahipti. Nutter, kontrollerin Tomb Raider ve Nights into Dreams'de yer alan kontrollerin bir karışımı olduğunu belirterek, karmaşık manevralar yapmak için analog çubuğun kullanımını övdü . Japon Sega Saturn Magazine'den bir yorumcu , oyunun varsayılan Satürn denetleyicisinin aksine bir analog ped ile daha rahat olduğunu hissetti ve Williamson da benzer şekilde, bir analog ped ile kullanıldığında kontrol şemasının "harika" olduğunu düşündü. Buna karşılık, Weigand özel bir konfigürasyon eksikliğini eleştirdi ve kontrolleri analog kontrolörle bile "sincap" olarak nitelendirdi. Birkaç yorumcu, oyunun kısalığını ve zorluk eksikliğini eleştirdi. Nutter, başarılı oyuncuların birkaç gün içinde "saatini" ayarlayacağını ve dört seviyeyi tamamlamak için fazla çaba sarf etmediğini düşünürken, Buchanan "kendi iyiliği için çok kısa" olduğunu söyledi. keyifli oyun.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar